游戏中总结的战斗经验
数量:在战争中最常取得又常常最有效的优势就是数量优势。在《孙子兵法》和《战争论》中都给予这种优势高度评价。甚至很多战术的运用都是直接要求在数量上保持优势。其实,数量的优势被很多人误解了。数量的优势不是简单的人数的多少。“人海战术”常常被用来形容这种优势的力量,但是这个词语的评价显然不全面。广义的理解数量优势包括了国家人口,国家综合生产力,军队数量,武器数量,火力等;而狭义的数量优势则是在一定区域上,一定的时间内在军队数量上超过对方。但是人数的多少,只是数量优势的一方面而已。但是正是抱着这种不完善的描述,很多人对于数量优势没有足够的认识,甚至对数量优势不屑一顾。其实真正的数量优势远非如此简单。数量来源与部队的集结,而集结不得不考虑时间,地域这两个问题。简单的说就是在相同的时间里面如何在一定的区域里面集结一定数量的部队。时间,和部队移动的距离不是一个简单的问题,地形对行动的影响至关重要。在如今的RTS游戏中,上坡的速度都是没有下坡快,而在《全面战争》这样的游戏中,地形甚至直接关系到你的迂回和包抄。对于游戏中,这种集结的意义更多是比看谁在相同的时间里面造更多的兵。应该说了解局部的数量优势的意义很有现实意义。在整个交战线上保持数量上的优势常常是很困难的。但是通过有效地机动,我们要在局部保持数量优势也可以发挥同样的效果。比如,突破敌人的防御不用全线突击,只要在一个方向,甚至一个点上突破就可以了。红军和解放军的战斗历程,特别是早期的战斗历程,其实都是这种局部数量优势的写照。数量优势不只是为了让己方更多的人投入战斗,当数量优势确立的时候,我方更可以进行更多的战术配合和完成更多的目标。并且相比质量的提升等高级的优势占有,数量的获得有时候更加直接,数量也可以通过多面攻击在一定程度上拉平质量的差距。其实单纯的人数叠加,是无法称为真正的优势的,艺术性的数量调配才是数量优势的灵魂。
速度:速度可以让你更快的打击敌人,也可以让你更有希望脱离敌人的打击。我玩BF1942的海湾战争MOD的时候,练就了M1行进间对目标精确射击的能力。通过高速运动使得敌人不好对我进行攻击。兵贵神速的意义在于,当你有效的把速度和其他因素结合在一起的时候,发挥出来的威力讲是十分巨大。这点在RTS中可以有一定体现。比如《星际争霸》中生产速度和进攻速度较快的虫族。在这里,我想特别提一下T34这种经典的武器。在我接触过的人中,要不少都认为T34是一中消耗品。其实战场上所有的东西,都是消耗品;问题是很多人对于T34的认识只是了解到T34通过数量的巨大来消耗敌军的力量。其实,当我们真正有战略的高眼光看这种粗糙的武器的时候,那么单车性能的简单对比就不能说明这种武器的巨大优势了。所以,从FPS到RTS,在我见过的游戏中还真没有可以很好的反映这种高效武器巨大优势的作品。因为在大家共知的数量优势外,我还要加一条速度优势。真是这两种优势的结合是的T34获得了“二战最具威力坦克”的称号。这上面的速度不是简单的最大速度,而是包括最大行程,越野速度,耗油量等多重考虑的结果。让我们来看一组大家很容易忽视的数据对比吧:“黑豹”:发动机功率700马力,最大速度55千米每小时,最大行程250千米;T-34-85:发动机功率500马力,最大时速55千米每小时,最大行程420千米。发动机功率和耗油量有一定的正比关系,而耗油量也是参考装甲部队对后勤依赖的重要标准,但从发动机功率对比我们可以对两种坦克对后勤的依赖有一些比较的参考。虽然两种坦克的最大速度相当,但是最重要的指标还是最大行程。相比“黑豹”T-34-85的行程要多出差不多200千米。这是很多人评估T-34的时候容易忽视的价值,400多公里的行程,意味着可以更容易的进行数百公里甚至上千公里的远距离突袭。而当你把眼光从一两场简单的伏击战中跳出来展望的时候,你就可以发现。苏军的进攻常常就是通过数百公里的远程突袭进行的。这便是与德国“闪电战”相比更加完善与高级的“大纵深战略”。其实这两种战术都是通过发挥速度和数量结合的优势形成强大的突击力量。之后正是通过快速远距离的机动,集中了一个很重要的优势——数量。由于通过远程机动可以从打击距离上对敌军的纵深目标进行重点攻击,这种速度优势便使得我可以在重点进攻的区域集中更多的进攻部队而不用全线进攻而分散我的军队。T-34正是靠着有效的集中使用从而发挥了最高的作战功效的作用(其实,这才是装甲部队的真正三大优势的结合)。即使对面的德军使用的是效能十倍于己的装备,当我集中百倍与防守之敌的数量时,最后也是回天无术的。其实,战场就是比消耗的地方,真正的胜利确实在看哪一方最后经得起消耗。无论是粗糙的T-34还是艺术品般的“黑豹”,最后的剩余才是胜利。而在消耗上T-34还有一条速度优势,制作和修复的速度优势。这点也是他的对手望尘莫及的。其实在RTS中我们也不乏见到这样如T-34般廉价高效的武器。《帝国》的轻骑兵,《星际》的虫族的刺蛇,《要塞》的弓箭手...真正从足够多的方面看待一样武器,才可以理解那句二战的经典名言“如果你想做元首,就用T-34吧”。
兵种相克:兵种的相克是如今的RTS游戏娱乐的重要组成部分。兵种相克越完善,平衡性越好的游戏,越是玩家心中的经典之作。之中最有名的恐怕还是暴雪的两款经典作品《星际争霸》和《魔兽争霸3》。兵种的相克,其实也是游戏制作者从真实的装备的对抗中总结出来的。兵种的相克使得玩家在对抗中更高效的使用自己的兵源和物质才能取得胜利。但是个人对于兵种相克还是有些看法的。作为一个军事迷,其实可以发现在现实中,这种兵种的相克虽然也存在,但是很多都不是绝对的。兵种的相克不是简单的猫抓老鼠狗咬毛,大象踩狗老鼠叫;而应该是如象棋中那般兵前炮打车进马跳象田各不同。比如说,在打击坦克方面兵种就包括地雷,反坦克手,轻型装甲车(装有反坦克武器的),步兵战车,坦克,直升飞机,固定翼飞机,远程火炮,火箭炮,大型舰艇。而针对不同的兵种发展出来的反坦克武器则更多。如果从我们认为的兵种相克来说,又有坦克,直升飞机,固定翼飞机等最后这几个兵种可以称为坦克克星的;而如今随着穿甲技术的提升,士兵也有了高效的反坦克兵器。但是如果从战争的发展经验综合来看,最有效的反坦克武器其实却是坦克本身。从中我们可以看到,兵种的相克没有普通游戏中的那么绝对。有时候也会感到有些游戏的兵种相克做得太过了。比如说《英雄连》中,反坦克炮对装甲单位有很有威力,但是面对步兵则无招架之力。其实,反坦克炮还是会配给一定的榴弹的。这些榴弹对于步兵也是很恐怖的武器。像在《武装奇袭》中我就用过二战德军的一中反坦克炮,这种炮的配给的榴弹使得使用反坦克炮对付一定距离上的步兵也很有效,从而不会被动挨打,但同时也有一中钢心弹穿甲弹,这种专门对付坦克的东西对付步兵时作用还真不如单发步枪。而在《闪电战》中我们总结德军初期如何对付KV重型坦克的时候其实也有四种兵种的方法——88高射炮,远程火炮,士兵集团进攻,对地攻击机。这些相对有较高真实度的游戏,因为没有简单的兵种相克而使得对抗中有更多的方法对敌进行打击,这其实也是很有意思的。我还是很支持兵种相克的RTS游戏的,但是基于真实武器的游戏如《英雄连》模仿其他复杂RTS用兵种相克来设置给我的感觉确实为了兵种相克而如此设置的。真实的兵种相克和平衡其实并无绝对存在。当玩着这些似乎真实的兵种相克的游戏的时候,却有被绑住手脚的感觉。普通士兵为什么就不可以通过投掷手榴弹攻击坦克,反坦克手榴弹为什么不可以用来对付步兵,狙击手为什么不能对付落单吉普车。。。。。。当你找到真实战场般可以运用多种手法多种兵种摧毁敌军的乐趣的时候,那种乐趣也不是兵种相克的乐趣可以相比的。
火力:火力是什么感念,火力其实可以视作同一时间内哪放射出的子弹多来计算的。或许有多年CS,CF和使命经验的玩家就要嗤之以鼻了,这么多年的枪口生活,什么场面没有见过。哦,是吗,真的是什么场面都不值得大惊小怪了吗。好吧,推荐大家两款游戏《闪点行动》和其的后续作品《武装突袭》。我们选择《武装突袭》开始,如果大家都是两个相同的部队,同样的两个营,那么情况会怎么样呢。一般对峙的双方中间都会有个中间无人区,一般都是都是400~600宽——这是为了越出敌人的单兵武器射程而制定的。如果你作为进攻方,在跃出战壕100~200M之后就会遭到敌人的全面火力拦截了(其实在几百米的距离上,刚跃出战壕就在一些武器的有效射程中了)现实最基本的单兵步枪AK或M4,接着是班用机枪,时不时的还会飞出一两颗火箭弹,往后靠着有通用机枪掩护,同时还有单兵榴弹发射器加强,再往后一些距离则是重机枪来支援,同时还可能会有迫击炮的骚扰,车载重机枪和车载自动榴弹会在更后面的地方招呼你们,如果有一两架坦克在后面招呼你也不要奇怪,这些坦克未必是针对进攻的步兵的,但是他们身上的一两挺中口径机枪和一挺大口径机枪在步兵面前也是一条生死鸿沟。我只是用火力的强弱和放置在前线的距离来告诉大家这些武器的。其实,当你刚拿着M4跃出战壕的时候,距离你600~700M的重机枪就已经可以往你头上砸子弹了。在上面列举的武器中,威力最小的还是你手中的武器,之后的武器都是可以轻松的在400M以上的距离要你们的家伙,火力正是基于这种不同距离,不同武器的效能集成而获得的。在这一点,CS和CF甚至使命都没有很好的表现出来——你们见过一个500M长的可以让重机枪发挥重要作用的场景吗。在500M的平坦地形的距离上,10名世界级的CS玩家都未必能攻下一座由初级的玩家控制的重机枪。火力在有重武器的时候其实由三方面组成,一方面是可以在射出更多的子弹,另一方面是有足够的射程,还有就是有足够的火力威慑力。最后一条在众多的FPS游戏中没有得到最好的体现。在众多的FPS游戏中,玩家即使中上3 4枪,只要不是对头还是不影响之后的作战的。但是你面对的是一发就可以要你命,而且即使只是打到你的手也会让你残废的时候,面对扑面而来的子弹,还有多少的勇气可以让你冲锋。使命中确实会有喀秋莎这样强猛的武器,但是那些华丽的爆炸,其实和玩家没有一点关系。如果你面对的任何一发在你附近50M之内爆炸的炸弹都可以要你命的世界,你还会在看到旁边的楼房被炸开的时候还可以悠闲的欣赏烟尘效果吗。如果你玩的是一个一发500M外打来的AK74的跳弹都可以要你命的游戏,你还会选择在枪林弹雨中挥霍生命值吗。只有在这样的游戏中,火力这个词才有真正的意义。当火力这个词从华丽或者宏大的CG落实到可以杀伤玩家的程度的时候那种,震撼绝对不是单纯的剧情推动可以换来的。
速度:速度可以让你更快的打击敌人,也可以让你更有希望脱离敌人的打击。我玩BF1942的海湾战争MOD的时候,练就了M1行进间对目标精确射击的能力。通过高速运动使得敌人不好对我进行攻击。兵贵神速的意义在于,当你有效的把速度和其他因素结合在一起的时候,发挥出来的威力讲是十分巨大。这点在RTS中可以有一定体现。比如《星际争霸》中生产速度和进攻速度较快的虫族。在这里,我想特别提一下T34这种经典的武器。在我接触过的人中,要不少都认为T34是一中消耗品。其实战场上所有的东西,都是消耗品;问题是很多人对于T34的认识只是了解到T34通过数量的巨大来消耗敌军的力量。其实,当我们真正有战略的高眼光看这种粗糙的武器的时候,那么单车性能的简单对比就不能说明这种武器的巨大优势了。所以,从FPS到RTS,在我见过的游戏中还真没有可以很好的反映这种高效武器巨大优势的作品。因为在大家共知的数量优势外,我还要加一条速度优势。真是这两种优势的结合是的T34获得了“二战最具威力坦克”的称号。这上面的速度不是简单的最大速度,而是包括最大行程,越野速度,耗油量等多重考虑的结果。让我们来看一组大家很容易忽视的数据对比吧:“黑豹”:发动机功率700马力,最大速度55千米每小时,最大行程250千米;T-34-85:发动机功率500马力,最大时速55千米每小时,最大行程420千米。发动机功率和耗油量有一定的正比关系,而耗油量也是参考装甲部队对后勤依赖的重要标准,但从发动机功率对比我们可以对两种坦克对后勤的依赖有一些比较的参考。虽然两种坦克的最大速度相当,但是最重要的指标还是最大行程。相比“黑豹”T-34-85的行程要多出差不多200千米。这是很多人评估T-34的时候容易忽视的价值,400多公里的行程,意味着可以更容易的进行数百公里甚至上千公里的远距离突袭。而当你把眼光从一两场简单的伏击战中跳出来展望的时候,你就可以发现。苏军的进攻常常就是通过数百公里的远程突袭进行的。这便是与德国“闪电战”相比更加完善与高级的“大纵深战略”。其实这两种战术都是通过发挥速度和数量结合的优势形成强大的突击力量。之后正是通过快速远距离的机动,集中了一个很重要的优势——数量。由于通过远程机动可以从打击距离上对敌军的纵深目标进行重点攻击,这种速度优势便使得我可以在重点进攻的区域集中更多的进攻部队而不用全线进攻而分散我的军队。T-34正是靠着有效的集中使用从而发挥了最高的作战功效的作用(其实,这才是装甲部队的真正三大优势的结合)。即使对面的德军使用的是效能十倍于己的装备,当我集中百倍与防守之敌的数量时,最后也是回天无术的。其实,战场就是比消耗的地方,真正的胜利确实在看哪一方最后经得起消耗。无论是粗糙的T-34还是艺术品般的“黑豹”,最后的剩余才是胜利。而在消耗上T-34还有一条速度优势,制作和修复的速度优势。这点也是他的对手望尘莫及的。其实在RTS中我们也不乏见到这样如T-34般廉价高效的武器。《帝国》的轻骑兵,《星际》的虫族的刺蛇,《要塞》的弓箭手...真正从足够多的方面看待一样武器,才可以理解那句二战的经典名言“如果你想做元首,就用T-34吧”。
兵种相克:兵种的相克是如今的RTS游戏娱乐的重要组成部分。兵种相克越完善,平衡性越好的游戏,越是玩家心中的经典之作。之中最有名的恐怕还是暴雪的两款经典作品《星际争霸》和《魔兽争霸3》。兵种的相克,其实也是游戏制作者从真实的装备的对抗中总结出来的。兵种的相克使得玩家在对抗中更高效的使用自己的兵源和物质才能取得胜利。但是个人对于兵种相克还是有些看法的。作为一个军事迷,其实可以发现在现实中,这种兵种的相克虽然也存在,但是很多都不是绝对的。兵种的相克不是简单的猫抓老鼠狗咬毛,大象踩狗老鼠叫;而应该是如象棋中那般兵前炮打车进马跳象田各不同。比如说,在打击坦克方面兵种就包括地雷,反坦克手,轻型装甲车(装有反坦克武器的),步兵战车,坦克,直升飞机,固定翼飞机,远程火炮,火箭炮,大型舰艇。而针对不同的兵种发展出来的反坦克武器则更多。如果从我们认为的兵种相克来说,又有坦克,直升飞机,固定翼飞机等最后这几个兵种可以称为坦克克星的;而如今随着穿甲技术的提升,士兵也有了高效的反坦克兵器。但是如果从战争的发展经验综合来看,最有效的反坦克武器其实却是坦克本身。从中我们可以看到,兵种的相克没有普通游戏中的那么绝对。有时候也会感到有些游戏的兵种相克做得太过了。比如说《英雄连》中,反坦克炮对装甲单位有很有威力,但是面对步兵则无招架之力。其实,反坦克炮还是会配给一定的榴弹的。这些榴弹对于步兵也是很恐怖的武器。像在《武装奇袭》中我就用过二战德军的一中反坦克炮,这种炮的配给的榴弹使得使用反坦克炮对付一定距离上的步兵也很有效,从而不会被动挨打,但同时也有一中钢心弹穿甲弹,这种专门对付坦克的东西对付步兵时作用还真不如单发步枪。而在《闪电战》中我们总结德军初期如何对付KV重型坦克的时候其实也有四种兵种的方法——88高射炮,远程火炮,士兵集团进攻,对地攻击机。这些相对有较高真实度的游戏,因为没有简单的兵种相克而使得对抗中有更多的方法对敌进行打击,这其实也是很有意思的。我还是很支持兵种相克的RTS游戏的,但是基于真实武器的游戏如《英雄连》模仿其他复杂RTS用兵种相克来设置给我的感觉确实为了兵种相克而如此设置的。真实的兵种相克和平衡其实并无绝对存在。当玩着这些似乎真实的兵种相克的游戏的时候,却有被绑住手脚的感觉。普通士兵为什么就不可以通过投掷手榴弹攻击坦克,反坦克手榴弹为什么不可以用来对付步兵,狙击手为什么不能对付落单吉普车。。。。。。当你找到真实战场般可以运用多种手法多种兵种摧毁敌军的乐趣的时候,那种乐趣也不是兵种相克的乐趣可以相比的。
火力:火力是什么感念,火力其实可以视作同一时间内哪放射出的子弹多来计算的。或许有多年CS,CF和使命经验的玩家就要嗤之以鼻了,这么多年的枪口生活,什么场面没有见过。哦,是吗,真的是什么场面都不值得大惊小怪了吗。好吧,推荐大家两款游戏《闪点行动》和其的后续作品《武装突袭》。我们选择《武装突袭》开始,如果大家都是两个相同的部队,同样的两个营,那么情况会怎么样呢。一般对峙的双方中间都会有个中间无人区,一般都是都是400~600宽——这是为了越出敌人的单兵武器射程而制定的。如果你作为进攻方,在跃出战壕100~200M之后就会遭到敌人的全面火力拦截了(其实在几百米的距离上,刚跃出战壕就在一些武器的有效射程中了)现实最基本的单兵步枪AK或M4,接着是班用机枪,时不时的还会飞出一两颗火箭弹,往后靠着有通用机枪掩护,同时还有单兵榴弹发射器加强,再往后一些距离则是重机枪来支援,同时还可能会有迫击炮的骚扰,车载重机枪和车载自动榴弹会在更后面的地方招呼你们,如果有一两架坦克在后面招呼你也不要奇怪,这些坦克未必是针对进攻的步兵的,但是他们身上的一两挺中口径机枪和一挺大口径机枪在步兵面前也是一条生死鸿沟。我只是用火力的强弱和放置在前线的距离来告诉大家这些武器的。其实,当你刚拿着M4跃出战壕的时候,距离你600~700M的重机枪就已经可以往你头上砸子弹了。在上面列举的武器中,威力最小的还是你手中的武器,之后的武器都是可以轻松的在400M以上的距离要你们的家伙,火力正是基于这种不同距离,不同武器的效能集成而获得的。在这一点,CS和CF甚至使命都没有很好的表现出来——你们见过一个500M长的可以让重机枪发挥重要作用的场景吗。在500M的平坦地形的距离上,10名世界级的CS玩家都未必能攻下一座由初级的玩家控制的重机枪。火力在有重武器的时候其实由三方面组成,一方面是可以在射出更多的子弹,另一方面是有足够的射程,还有就是有足够的火力威慑力。最后一条在众多的FPS游戏中没有得到最好的体现。在众多的FPS游戏中,玩家即使中上3 4枪,只要不是对头还是不影响之后的作战的。但是你面对的是一发就可以要你命,而且即使只是打到你的手也会让你残废的时候,面对扑面而来的子弹,还有多少的勇气可以让你冲锋。使命中确实会有喀秋莎这样强猛的武器,但是那些华丽的爆炸,其实和玩家没有一点关系。如果你面对的任何一发在你附近50M之内爆炸的炸弹都可以要你命的世界,你还会在看到旁边的楼房被炸开的时候还可以悠闲的欣赏烟尘效果吗。如果你玩的是一个一发500M外打来的AK74的跳弹都可以要你命的游戏,你还会选择在枪林弹雨中挥霍生命值吗。只有在这样的游戏中,火力这个词才有真正的意义。当火力这个词从华丽或者宏大的CG落实到可以杀伤玩家的程度的时候那种,震撼绝对不是单纯的剧情推动可以换来的。