曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
中国的网吧是一个神奇的地方,在那不算遥远的曾经时代,它似乎并不能称之为网吧,而是娱乐吧,因为它的作用是为广大的学生缓解在紧张的学习中产生的压力,呵呵,这是个笑话,请别严肃,但是没过多久,在网吧出现了许多重大事件,例如,某某少年玩游戏上瘾,然后做出各种违背社会意愿的轻度或重度事情,最终下场凄惨。
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
所以后来随着网络游戏的妖魔化,网吧就开始变得妖魔化,已经成为很多长辈们眼中的邪恶之地,大概就是玩游戏这孩子就走上邪路了,嗯,起码在小城市大多数父母都是这个心理,而相关的规定也开始逐步的开始封锁,网吧未成年人不准进入,但世界之中总是存在着某种不可抗拒之力,这种力量就是人们心中对快乐的追求,尤其是在以前的大背景下,当时的青少年们很多人没有自己的游戏机,没有手机,甚至在太过紧张的学习生活中失去了时间,毕竟当时社会对一个人成功的经典论调还是学习好,能上一个好大学那才是完美人生的第一步,我不知现在是否还存在着这种有些片面的理论。
但以我的亲身经历证明,在全国的大多数城市之中,未成年人上网吧,在那个网络和PC还没有实现家庭普及的时代,在那个学校几乎没有青春元素的时代,在那个渴望快乐的时代,仍然是一个非常普遍的现象。
因为上网吧网游戏怎么说也是一件比较快乐的事情,所以当时在网吧随便的转一圈,你就能知道,中国现在什么游戏火热。
传奇,WOW,CF,DNF,LOL这些都是在网游流行开来的游戏,这些也都是在中国市场攫取过大利益的游戏,是的网吧的占有率很大程度上决定了一款游戏的成功与否,所以这里就引入了我们的主角,中国的音乐网游。
大概在六七年前,网吧开始疯狂的流行一款游戏叫做QQ音速,其之前还有一位前辈叫劲舞团,而之后还有一位非常有成就的后辈叫做QQ炫舞,这三款游戏基本让舞蹈音乐游戏红遍了大江南北,这三款游戏在网吧的占座率都甚是惊人,我们依时间顺序大概的介绍一下。
首先是在2005年出现的劲舞团。
劲舞团是有韩国T3开发的一款舞蹈类休闲音乐游戏,游戏的基本模式大概有五个键位,上下左右空格,开始游戏时一般会几行舞步供玩家选择,然后按着提示按下相应的按键进行游戏。游戏中的角色会跟着玩家游戏的进行而展示各种舞步,虽然上手非常简单,但作为一款类敏捷的音乐游戏,想要高难度,也是可以的。
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
游戏中大量的加入了各类角色服装和装饰品,这一点在现在看来司空见惯,后来的MMORPG都会出现一个穿西服和各种魔物战斗,但在当时这种设定还是非常具有吸引力的,尤其是在那些追求时尚的年轻人心中,这真的很有意思。
另外当时这款游戏的火热也离不开,当时流行音乐尤其是韩国流行音乐的余光影响,想当年,金戈铁马,韩国流行音乐和流行风潮正式无比辉煌的时代,所以作为韩国本土出品的音乐网游,当然会带有众多流行文化元素,这一点也成为劲舞团能在中国成功的依仗。
之后是由腾讯代理的QQ音速,这里注意一下代理这个词,QQ音速其实不是当年的腾讯开发的,当年的腾讯还尚未有现在的这种全方面的实力,虽然钱是有了,但产业和技术层面还尚未展开,这款挂着QQ大旗的游戏,其实是由韩国Seed9开发的,在韩国运营时的名字是R2BEAT。
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
这款游戏在中国的发行时间是2006年7月6日,和它的前辈劲舞团不同,这款游戏并不是一款纯休闲的音乐游戏,而是追求combo,也就是连击,这也是现在音乐游戏的必要元素,玩家要根据音乐的节奏进行操作,游戏的角色会在一条轨道上奔跑,遇到障碍,玩家的操作就是为了躲避这些障碍。这和劲舞团相比是一种更加注重音乐节奏感的方式,就后续的事实证明,这很成功,在音乐游戏的角度来看,这种模式也很先进,所以这款游戏也很快的取得了相当高的人气。http://www.icage.com.cn/g-kwnr13/45/
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
所以后来随着网络游戏的妖魔化,网吧就开始变得妖魔化,已经成为很多长辈们眼中的邪恶之地,大概就是玩游戏这孩子就走上邪路了,嗯,起码在小城市大多数父母都是这个心理,而相关的规定也开始逐步的开始封锁,网吧未成年人不准进入,但世界之中总是存在着某种不可抗拒之力,这种力量就是人们心中对快乐的追求,尤其是在以前的大背景下,当时的青少年们很多人没有自己的游戏机,没有手机,甚至在太过紧张的学习生活中失去了时间,毕竟当时社会对一个人成功的经典论调还是学习好,能上一个好大学那才是完美人生的第一步,我不知现在是否还存在着这种有些片面的理论。
但以我的亲身经历证明,在全国的大多数城市之中,未成年人上网吧,在那个网络和PC还没有实现家庭普及的时代,在那个学校几乎没有青春元素的时代,在那个渴望快乐的时代,仍然是一个非常普遍的现象。
因为上网吧网游戏怎么说也是一件比较快乐的事情,所以当时在网吧随便的转一圈,你就能知道,中国现在什么游戏火热。
传奇,WOW,CF,DNF,LOL这些都是在网游流行开来的游戏,这些也都是在中国市场攫取过大利益的游戏,是的网吧的占有率很大程度上决定了一款游戏的成功与否,所以这里就引入了我们的主角,中国的音乐网游。
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大概在六七年前,网吧开始疯狂的流行一款游戏叫做QQ音速,其之前还有一位前辈叫劲舞团,而之后还有一位非常有成就的后辈叫做QQ炫舞,这三款游戏基本让舞蹈音乐游戏红遍了大江南北,这三款游戏在网吧的占座率都甚是惊人,我们依时间顺序大概的介绍一下。
首先是在2005年出现的劲舞团。
劲舞团是有韩国T3开发的一款舞蹈类休闲音乐游戏,游戏的基本模式大概有五个键位,上下左右空格,开始游戏时一般会几行舞步供玩家选择,然后按着提示按下相应的按键进行游戏。游戏中的角色会跟着玩家游戏的进行而展示各种舞步,虽然上手非常简单,但作为一款类敏捷的音乐游戏,想要高难度,也是可以的。
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
游戏中大量的加入了各类角色服装和装饰品,这一点在现在看来司空见惯,后来的MMORPG都会出现一个穿西服和各种魔物战斗,但在当时这种设定还是非常具有吸引力的,尤其是在那些追求时尚的年轻人心中,这真的很有意思。
另外当时这款游戏的火热也离不开,当时流行音乐尤其是韩国流行音乐的余光影响,想当年,金戈铁马,韩国流行音乐和流行风潮正式无比辉煌的时代,所以作为韩国本土出品的音乐网游,当然会带有众多流行文化元素,这一点也成为劲舞团能在中国成功的依仗。
之后是由腾讯代理的QQ音速,这里注意一下代理这个词,QQ音速其实不是当年的腾讯开发的,当年的腾讯还尚未有现在的这种全方面的实力,虽然钱是有了,但产业和技术层面还尚未展开,这款挂着QQ大旗的游戏,其实是由韩国Seed9开发的,在韩国运营时的名字是R2BEAT。
曾经的网吧霸主——中国网络音乐游戏
这款游戏在中国的发行时间是2006年7月6日,和它的前辈劲舞团不同,这款游戏并不是一款纯休闲的音乐游戏,而是追求combo,也就是连击,这也是现在音乐游戏的必要元素,玩家要根据音乐的节奏进行操作,游戏的角色会在一条轨道上奔跑,遇到障碍,玩家的操作就是为了躲避这些障碍。这和劲舞团相比是一种更加注重音乐节奏感的方式,就后续的事实证明,这很成功,在音乐游戏的角度来看,这种模式也很先进,所以这款游戏也很快的取得了相当高的人气。http://www.icage.com.cn/g-kwnr13/45/
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