NZGDC 2015
早上五点半起床,匆匆吃了早饭,去Glendale路接上另一位去的计算机系的学生罗根,大约六点半出屯,七点四十进城(奥克兰),有点小堵,赶到AUT(奥克兰理工大学)旁边的Wilson Uni停车场,停车(前三层都是AUT Staff专用,一直到第四层才是public parking)。
八月初来过一次game developer meetup,所以对AUT的city campus不算太陌生。在志愿者的引导下,来到会场,已经聚集了很多人(跟主办方说来迟了就没早饭了可能也有关系)。进场前遇到一位在奥大读博的中国人,他事先没注册,但想进去听。我进场后,找到前NZGDA的主席Ben Kenobi聊了聊,这家伙长得很像我的前同事Bryan Ma(小马有一半中国血统),性格幽默随和。吃了几个羊角面包后,见到一位从英国回来的Dan,今天也要做演讲,跟他所做的研究有关(Pervasive and Urban Gaming),跟他简短聊天后就一起去了做speaker brief的会场。Ben来了,给大家做了一些今天的注意事项介绍,然后一众又去了大会场,那里是今天Keynote演讲所在地。
Ben做了一些致谢之后,是今年刚选上主席的Stephen Knightly跟大家说了一下今年的产业报告,目前有大约六百名全职从业人员,全国产值在八千万新元酱紫。九点四十五,第一个主题演讲是Hipster Whale的澳大利亚开发者Matt Hall,他在苹果上架的7款游戏有5款做到免费榜第一名,成绩十分了得,最近最出名的作品是Crossy Road,下载量超千万,在国内也有代理。此人打扮入时,彬彬有礼,绅士味十足,他在最后号召大家(参会者多半是独立游戏开发者)迎接挑战,去做主流游戏。在他之后出场的是第二位主题演讲者,也姓Hall,单名一个Dean字,乃是生存游戏DayZ的创造者,他的PPT准备的不是很充分,本人回到新西兰也是最近一年的事,主要谈的还是做DayZ的一些心得,并在最后号召大家一起把新西兰的游戏产业谷到10亿美元产值(我个人认为除非出现怒鸟,Clash of Clan这样的现象级游戏,短期之内非常难,至于走AAA工作室的路线,那更不可能,就连新西兰的近邻,产业规模和人才规模都远胜新西兰的大澳洲,也在2K关闭澳洲分部后,彻底没了任何AAA工作室)。
在主会场,坐在我右边的是Chris McFarland,此人开发的2D平台随机地牢探险游戏 Tallowmere 在steam上受到好评,他说话风趣,无所不谈,并对自己的那些搞怪的美术风格很得意,但也表示下一款游戏也许会找专业美术来帮忙,而不是事事亲力亲为。
当天的演讲分为技术,Indie和美术,产品和商务,设计,我全天听得都是设计。最意思的是Grinding Gear Games的设计师Rory Rackham有关Path of Exile主动技能的设计,他有一套自己总结出来的技能设计生态学,认为在设计技能时要考虑多个方面的因素:特长,支援,进展,风格,玩家心理,复杂度,玩家倾向,协同效应,主题。由此出发,将技能设计分为垂直和平行两个总方向。前者强调play style和specialization,后者强调progression和synergies。
中午碰见Out of Smart的总经理Shaveer Mirpuri聊了聊他们新出的游戏Blood Gate,他说用户付费率不太满意。也正在跟中国的发行商联系,看怎么换皮,改一改放到中国来发行。我之前第一时间在iOS上玩过后也给他去信写了一些建议。是个消除类的战斗游戏,Unity制作,消除部分做的很好,但是人物和怪物设计都十分的丑(不符合亚洲审美观)。
中饭在附近的马来西亚饭馆进行,和久未见面的NT众老爷小小会战了一把,然后又在奥克兰起伏的市中心连滚带爬的走回会场。
去下午茶的路上,抓到了独立游戏开发者,James Brown,这人今天不但有演讲,而且还自带相机和三脚架,忙来忙去。我跟他聊起他做的极简风格游戏,他说没用unity很后悔,用的是swift,最有意思的是,我问他的新游戏N E U T R O P I A里的那些表情动画是咋做的,他说压根不是动画,全都是标点符号的快速切换……到了微软提供的下午茶那里,我提醒他看看苹果主页,他发现昨晚刚上线的游戏wOmp受到了首页推荐。高兴的马上发推庆祝。
下午的演讲结束后是总结大会,大会上公布了奖金一万元的kiwigamestarter的优胜团队,不过没介绍清楚他们做的到底是啥游戏。
散会后,还有晚上的Party,我要赶回屯里,就不参加了,但还是抓到了Magic Leap的主设计师James Everett,这人说起话来慢条细理,是个白面书生的模样,是Ubi多伦多的创始员工之一。跟他聊了一阵子,提到以前那些从Ubi Shanghai跳槽的2KC的同事也参加过Blacklist,他说超喜欢他们做的co-op关卡。不过当我问起来Magic Leap现在的情况时,他则机敏的岔开了话题。接下来又抓到了本次设计分会场的curator,Grinding Gear Games的设计师Carl de Visser,此人正是Path of Exile那个极其变态的技能树的设计者,看出来是个对游戏极其有爱的人,而且也是桌游设计起家,功底深厚。他说PoE一直希望进入中国市场,但还米有合适的发行商,在台湾倒是运营了,反响很好(百分之一的台湾人都玩了这个游戏,嗯嗯),另外,也暂时没有出平板或是手机版的计划。不过时间有限,没能多谈,他欢迎我下次去他们公司玩。
到停车场门口掏出小票付钱,一天十个个小时下来,居然只有十三块。六点半出城,基本不堵,七点四十到Huntly,下来吃点东西,跟罗根大聊帝国时代2。回屯,把罗根送到家,然后回家,电视上正在放爱德华诺顿的一部电影,女主角是丽芙泰勒。
八月初来过一次game developer meetup,所以对AUT的city campus不算太陌生。在志愿者的引导下,来到会场,已经聚集了很多人(跟主办方说来迟了就没早饭了可能也有关系)。进场前遇到一位在奥大读博的中国人,他事先没注册,但想进去听。我进场后,找到前NZGDA的主席Ben Kenobi聊了聊,这家伙长得很像我的前同事Bryan Ma(小马有一半中国血统),性格幽默随和。吃了几个羊角面包后,见到一位从英国回来的Dan,今天也要做演讲,跟他所做的研究有关(Pervasive and Urban Gaming),跟他简短聊天后就一起去了做speaker brief的会场。Ben来了,给大家做了一些今天的注意事项介绍,然后一众又去了大会场,那里是今天Keynote演讲所在地。
Ben做了一些致谢之后,是今年刚选上主席的Stephen Knightly跟大家说了一下今年的产业报告,目前有大约六百名全职从业人员,全国产值在八千万新元酱紫。九点四十五,第一个主题演讲是Hipster Whale的澳大利亚开发者Matt Hall,他在苹果上架的7款游戏有5款做到免费榜第一名,成绩十分了得,最近最出名的作品是Crossy Road,下载量超千万,在国内也有代理。此人打扮入时,彬彬有礼,绅士味十足,他在最后号召大家(参会者多半是独立游戏开发者)迎接挑战,去做主流游戏。在他之后出场的是第二位主题演讲者,也姓Hall,单名一个Dean字,乃是生存游戏DayZ的创造者,他的PPT准备的不是很充分,本人回到新西兰也是最近一年的事,主要谈的还是做DayZ的一些心得,并在最后号召大家一起把新西兰的游戏产业谷到10亿美元产值(我个人认为除非出现怒鸟,Clash of Clan这样的现象级游戏,短期之内非常难,至于走AAA工作室的路线,那更不可能,就连新西兰的近邻,产业规模和人才规模都远胜新西兰的大澳洲,也在2K关闭澳洲分部后,彻底没了任何AAA工作室)。
在主会场,坐在我右边的是Chris McFarland,此人开发的2D平台随机地牢探险游戏 Tallowmere 在steam上受到好评,他说话风趣,无所不谈,并对自己的那些搞怪的美术风格很得意,但也表示下一款游戏也许会找专业美术来帮忙,而不是事事亲力亲为。
当天的演讲分为技术,Indie和美术,产品和商务,设计,我全天听得都是设计。最意思的是Grinding Gear Games的设计师Rory Rackham有关Path of Exile主动技能的设计,他有一套自己总结出来的技能设计生态学,认为在设计技能时要考虑多个方面的因素:特长,支援,进展,风格,玩家心理,复杂度,玩家倾向,协同效应,主题。由此出发,将技能设计分为垂直和平行两个总方向。前者强调play style和specialization,后者强调progression和synergies。
中午碰见Out of Smart的总经理Shaveer Mirpuri聊了聊他们新出的游戏Blood Gate,他说用户付费率不太满意。也正在跟中国的发行商联系,看怎么换皮,改一改放到中国来发行。我之前第一时间在iOS上玩过后也给他去信写了一些建议。是个消除类的战斗游戏,Unity制作,消除部分做的很好,但是人物和怪物设计都十分的丑(不符合亚洲审美观)。
中饭在附近的马来西亚饭馆进行,和久未见面的NT众老爷小小会战了一把,然后又在奥克兰起伏的市中心连滚带爬的走回会场。
去下午茶的路上,抓到了独立游戏开发者,James Brown,这人今天不但有演讲,而且还自带相机和三脚架,忙来忙去。我跟他聊起他做的极简风格游戏,他说没用unity很后悔,用的是swift,最有意思的是,我问他的新游戏N E U T R O P I A里的那些表情动画是咋做的,他说压根不是动画,全都是标点符号的快速切换……到了微软提供的下午茶那里,我提醒他看看苹果主页,他发现昨晚刚上线的游戏wOmp受到了首页推荐。高兴的马上发推庆祝。
下午的演讲结束后是总结大会,大会上公布了奖金一万元的kiwigamestarter的优胜团队,不过没介绍清楚他们做的到底是啥游戏。
散会后,还有晚上的Party,我要赶回屯里,就不参加了,但还是抓到了Magic Leap的主设计师James Everett,这人说起话来慢条细理,是个白面书生的模样,是Ubi多伦多的创始员工之一。跟他聊了一阵子,提到以前那些从Ubi Shanghai跳槽的2KC的同事也参加过Blacklist,他说超喜欢他们做的co-op关卡。不过当我问起来Magic Leap现在的情况时,他则机敏的岔开了话题。接下来又抓到了本次设计分会场的curator,Grinding Gear Games的设计师Carl de Visser,此人正是Path of Exile那个极其变态的技能树的设计者,看出来是个对游戏极其有爱的人,而且也是桌游设计起家,功底深厚。他说PoE一直希望进入中国市场,但还米有合适的发行商,在台湾倒是运营了,反响很好(百分之一的台湾人都玩了这个游戏,嗯嗯),另外,也暂时没有出平板或是手机版的计划。不过时间有限,没能多谈,他欢迎我下次去他们公司玩。
到停车场门口掏出小票付钱,一天十个个小时下来,居然只有十三块。六点半出城,基本不堵,七点四十到Huntly,下来吃点东西,跟罗根大聊帝国时代2。回屯,把罗根送到家,然后回家,电视上正在放爱德华诺顿的一部电影,女主角是丽芙泰勒。
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Matt Hall和他的超大热游戏 |
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活的Dean Hall |
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平行技能 |
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丰盛的午餐 |
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