可爱的3D怪物角色展UV教程
可爱的3D怪物角色展UV教程
可爱的3D怪物角色展UV教程_3DMAX教程
这是第二次,我的四个部分组成的系列处理角色动画教程。这些教程是针对初学者想要学习的基础知识的有机造型,展开,纹理,角色装备,创造一个可爱的3D怪物。在第二部分中,我们将要解开字符。您将了解UVW贴图坐标和展开。我会尽我所能,以保持尽可能简单的事情。我使用3ds Max 2011。
可爱的3D怪物角色展UV教程
步骤1,什么是解缠?
在3D图形中,纹理映射的坐标(常称为UVW坐标或只是UVWs的)定义了如何缠绕的模型。解缠铺设的贴图坐标,纹理画可以做。解缠的模型,要注意两件事情:伸展和接缝处。当然必须有一个2D纹理的接缝处时,被包裹在3D模型。然而,在解缠过程中,可以定义的量和位置的接缝。我们的目标是具有尽可能尽可能少的接缝,并隐藏它们以及可能的(在后面的模型,下臂等)。
UVW贴图坐标(经常这样做),使纹理舒展。在解包,拉伸,应尽量减少移动贴图坐标。通常,当有很多的接缝有没有那么多的拉伸,反之亦然。这两个问题之间,我们必须作出妥协。在我看来接缝处,是两害取其轻,可以容易地固定在我即将到来的纹理绘画教程,你会看到一个3D绘画。
在下面的图片中,你看到本教程的结果。客人的展开的UVW坐标上的左侧,而在右侧的UVWs和一个检查纹理模型的。
可爱的3D怪物角色展UV教程
第2步准备模型的解缠
它总是更容易解开一个比一个高模低多边形模型一样,因为有很多的贴图坐标有顶点。因此,它往往是一个好主意,解包之前应用的Turbosmooth的改性剂。然而,有一个问题,我们的怪物模型。
它改变了相当多的应用的Turbosmooth“修改时,在第一次迭代。事实上,武器改变了这么多,会是一些有明显的拉伸如果我们解开最终的模型的低多边形版本。幸运的是,有一个简单的解决方案。我们可以通过设置的迭代值在Turbosmooth“修改为1。这是一个很好的妥协 - 多边形的数量还不是和模型是非常接近它的最终形式。
此外,我们希望做解包,然后再应用“对称”修改??。“对称”修改??器可以节省我们的时间,通过镜面的几何形状和贴图坐标。让我们准备好模型的解包:
1. 的出发点应该是一个3ds Max文件中的一个对象,它适用的怪物的Turbosmooth“修改的一半。
2. 在Turbosmooth“修改集迭代法的值设置为1。
3. 添加“编辑多边形”修改顶部的Turbosmooth改性剂。
4. 激活多边形子对象层级,在“编辑多边形”修改和删除的右半部分在“前”视口中的模型(见下图)。
5. 为了简单起见,折叠的修改器堆栈(右键单击修改器堆栈中,从菜单中选择“全部折叠)。如果您想要让您的栈,你可以,但我们要添加一些新的改性剂,以。
步骤3 检查纹理
一般为棋盘纹理应用到模型之前的解缠。检查质地,使得它很容易注意到伸展。打开材质编辑器(按“M”键,键盘)创建检查质地为我们的模型:
1. 选择你的怪物,并给它分配一个新的材料。
http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508246740.html
http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508286906.html
可爱的3D怪物角色展UV教程_3DMAX教程
这是第二次,我的四个部分组成的系列处理角色动画教程。这些教程是针对初学者想要学习的基础知识的有机造型,展开,纹理,角色装备,创造一个可爱的3D怪物。在第二部分中,我们将要解开字符。您将了解UVW贴图坐标和展开。我会尽我所能,以保持尽可能简单的事情。我使用3ds Max 2011。
可爱的3D怪物角色展UV教程
步骤1,什么是解缠?
在3D图形中,纹理映射的坐标(常称为UVW坐标或只是UVWs的)定义了如何缠绕的模型。解缠铺设的贴图坐标,纹理画可以做。解缠的模型,要注意两件事情:伸展和接缝处。当然必须有一个2D纹理的接缝处时,被包裹在3D模型。然而,在解缠过程中,可以定义的量和位置的接缝。我们的目标是具有尽可能尽可能少的接缝,并隐藏它们以及可能的(在后面的模型,下臂等)。
UVW贴图坐标(经常这样做),使纹理舒展。在解包,拉伸,应尽量减少移动贴图坐标。通常,当有很多的接缝有没有那么多的拉伸,反之亦然。这两个问题之间,我们必须作出妥协。在我看来接缝处,是两害取其轻,可以容易地固定在我即将到来的纹理绘画教程,你会看到一个3D绘画。
在下面的图片中,你看到本教程的结果。客人的展开的UVW坐标上的左侧,而在右侧的UVWs和一个检查纹理模型的。
可爱的3D怪物角色展UV教程
第2步准备模型的解缠
它总是更容易解开一个比一个高模低多边形模型一样,因为有很多的贴图坐标有顶点。因此,它往往是一个好主意,解包之前应用的Turbosmooth的改性剂。然而,有一个问题,我们的怪物模型。
它改变了相当多的应用的Turbosmooth“修改时,在第一次迭代。事实上,武器改变了这么多,会是一些有明显的拉伸如果我们解开最终的模型的低多边形版本。幸运的是,有一个简单的解决方案。我们可以通过设置的迭代值在Turbosmooth“修改为1。这是一个很好的妥协 - 多边形的数量还不是和模型是非常接近它的最终形式。
此外,我们希望做解包,然后再应用“对称”修改??。“对称”修改??器可以节省我们的时间,通过镜面的几何形状和贴图坐标。让我们准备好模型的解包:
1. 的出发点应该是一个3ds Max文件中的一个对象,它适用的怪物的Turbosmooth“修改的一半。
2. 在Turbosmooth“修改集迭代法的值设置为1。
3. 添加“编辑多边形”修改顶部的Turbosmooth改性剂。
4. 激活多边形子对象层级,在“编辑多边形”修改和删除的右半部分在“前”视口中的模型(见下图)。
5. 为了简单起见,折叠的修改器堆栈(右键单击修改器堆栈中,从菜单中选择“全部折叠)。如果您想要让您的栈,你可以,但我们要添加一些新的改性剂,以。
步骤3 检查纹理
一般为棋盘纹理应用到模型之前的解缠。检查质地,使得它很容易注意到伸展。打开材质编辑器(按“M”键,键盘)创建检查质地为我们的模型:
1. 选择你的怪物,并给它分配一个新的材料。
http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508246740.html
http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/201508286906.html
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