从降低库存的角度的《放逐之城》分析——(一)空间规划
前天入手了这个游戏,玩儿了两天发现,非常好玩。这个游戏中没有银行,一切交易以以物易物的形式进行,也不显示分数,然而小人每年会消耗大量资源,因此同样面积的地图养活更多的小人可以看做是这个游戏的终极目标。
这个游戏前期缺乏的是物资,后期物资基本不缺但有时控制不好却会爆仓,严重时甚至会发生关键物资见底,生产停止甚至饿死冻死的情况。因此中后期其实最重要的资源是空间,提高单位空间利用率也是让一个小城养活更多人口的关键。下面我将会从空间规划,基于物料需求计划的库存控制和产值比较三个方面来谈一谈通过良好的物流控制达到人口密集型小镇的方法。
(一)基本位置计划原理
这个游戏中小人的工作模式是:家——物料存放处——工作地点的循环。小人只有在工作地点才能创造产能,路上的时间越长,工作时间/闲暇时间比越不经济。因此这三个地点的分布要尽可能的接近让小人有更多的时间工作而不是在路上闲逛。另一方面因为游戏默认物料是就近堆放在还有空间的仓库或堆场,若空间满则会随地乱堆,这样一来很不美观而且会极大的降低整体的工作效率。
这个游戏中所有物料从使用类别见图1:
建筑的相关度与季度物料流动量有关,例如每季度有160个的羊毛(800单位空间)并往仓库放置40毛衣(400空间单位),一个季度加起来有1200单位空间物料流量属于高度相关,裁缝店和果树园完全无物料流动属于无相关性且无互相不良影响为U,而因为护林场效率和区域内森林覆盖率有关,大多数其他建筑在附近会降低其效率所以为X。
建筑的相关性见图2,相关度由A—E—I—O—U—X递减
相关度高的建筑应当尽量建在一起,相关度在O以下的建筑应该尽量避免建在直径8格以内,相关度为A的建筑应该尽量门户紧贴,相关度为E的建筑之间间隔不应远于4格。
更精确的空间布置要考虑以年为单位的两个建筑之间物料流通量。前期因为城中还有较多空地,可以忽略这个影响。后期主城中空余空间极为有限,建筑往往互相贴着,小人一次生产周期少走20格(往返)路可能会对生产效率有10%以上的提高。
以封闭环境下的羊牧场——仓库——三组家庭——裁缝店——码头为例:
家庭人口为3人(2大人1小孩),裁缝店,码头各1人工作,牧场2人,羊畜满(25只)。
一个两人工作的羊牧场最优情况下季度平均产羊毛100,羊肉1000,三人家庭季度消耗肉量为300,裁缝店每季度产能为90件。直接物料流动关系如下图:
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当这八个建筑以方案A放置时,
八个建筑中心分别为坐标:A(10,10),B(31,10),C(14,22),D(18,22),E(28,22),F(23,5,23),G(24.5,29.5),H(15,31)。
虽然工作时,家—工作地点没有物料流动,但由于整个工作周期内这一段必须完成,因此可以假设一个虚拟物料流动和工作地点——仓库成比例。
一共有4条工作路线:
CAFC,DBFD,EFGE和EHGE以及三条取食路线CFC,DFD和EFE,
把每一个路径的路径长乘以季度流量相加得到165500,这个数字代表了这个区域的物流负荷量,数字越小越好,
下面是方案B
用上面的方法得出物流负荷量为146550。与方案A相比物流负荷减少11.5%,换句话说小人多了11.5%的劳动力可以投入生产。在绝对理想的情况下,如果小村现在有200个劳动力,按比例就可以节省22人。这22人中分出一部分专职为市场小贩或者增加一个加工工作栏位,可以进一步提高效率。
(二)市场的作用
一般来说,按以上方法布局,特别是开局不久,当人口突破50人之后就会因为建筑太分散而空跑太多而效率下降,这时突破这个这个人口瓶颈最重要的建筑:市场就派上用场了。我观察了一下,当市场为空,仓库和堆料有货的时候,小贩会把仓库和堆料的物料运往市场,而市场有货,仓库和堆料为空的时候则不会发生物料流动,这说明市场在游戏中具有优先级别。游戏中的另一个具有仓储功能的建筑贸易码头和市场同样相对于仓库和堆料具有优先级别,且优先级别高于市场。
市场的范围很大,占地面积为7X7覆盖半径为80格的圆的面积,也就是说覆盖面积为20106个地面单位。以纯加工业区域为例,当区域中没有水域山脉,按照人均3人一间屋子,2个成年人分别参加一个裁缝店一个铁匠铺来计算。六个家庭需要一个日常用品仓库和一块6X6的堆料厂,一个家庭生活需求占地面积至少为27。通过产出/需求可以大致估算出满载时2个裁缝店共用一个仓库,4个铁匠铺公用一个仓库和两个5X5的堆料区,工作所需面积需求为100,也就是说一个家庭所需面积为192,不考虑道路的情况下一个市场可以覆盖104个家庭也就是312人,考虑道路情况也能覆盖200人左右的村庄。按照这样的方法估算,农牧业区域也能覆盖接近100人。
因此市场相对于仓库具有优先级而市场和市场之间没有,因此当市场和市场覆盖面积相重合时可以通过市场——仓库——市场达到整个区域的#大和谐#。理想情况为两个市场覆盖面积相切且仓库位于市场覆盖园的切点。通过常识或计算可知当圆以六边形排布的时候可以达到最高的覆盖效率。
这意味着,对于城市功能不是很齐全的分城,为了保证基本的生活所需,市场需要建立在距离主城或者其他分城市场160格的距离内。另外相比于其他工种,市场的小贩运输能力高达500/一次,基本1.5小贩就能满足一个分城——主城物流运力。因此根据这个城区所切其他城区数量可以得出这个市场需要多少名小贩。
这个游戏前期缺乏的是物资,后期物资基本不缺但有时控制不好却会爆仓,严重时甚至会发生关键物资见底,生产停止甚至饿死冻死的情况。因此中后期其实最重要的资源是空间,提高单位空间利用率也是让一个小城养活更多人口的关键。下面我将会从空间规划,基于物料需求计划的库存控制和产值比较三个方面来谈一谈通过良好的物流控制达到人口密集型小镇的方法。
(一)基本位置计划原理
这个游戏中小人的工作模式是:家——物料存放处——工作地点的循环。小人只有在工作地点才能创造产能,路上的时间越长,工作时间/闲暇时间比越不经济。因此这三个地点的分布要尽可能的接近让小人有更多的时间工作而不是在路上闲逛。另一方面因为游戏默认物料是就近堆放在还有空间的仓库或堆场,若空间满则会随地乱堆,这样一来很不美观而且会极大的降低整体的工作效率。
这个游戏中所有物料从使用类别见图1:
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建筑的相关度与季度物料流动量有关,例如每季度有160个的羊毛(800单位空间)并往仓库放置40毛衣(400空间单位),一个季度加起来有1200单位空间物料流量属于高度相关,裁缝店和果树园完全无物料流动属于无相关性且无互相不良影响为U,而因为护林场效率和区域内森林覆盖率有关,大多数其他建筑在附近会降低其效率所以为X。
建筑的相关性见图2,相关度由A—E—I—O—U—X递减
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相关度高的建筑应当尽量建在一起,相关度在O以下的建筑应该尽量避免建在直径8格以内,相关度为A的建筑应该尽量门户紧贴,相关度为E的建筑之间间隔不应远于4格。
更精确的空间布置要考虑以年为单位的两个建筑之间物料流通量。前期因为城中还有较多空地,可以忽略这个影响。后期主城中空余空间极为有限,建筑往往互相贴着,小人一次生产周期少走20格(往返)路可能会对生产效率有10%以上的提高。
以封闭环境下的羊牧场——仓库——三组家庭——裁缝店——码头为例:
家庭人口为3人(2大人1小孩),裁缝店,码头各1人工作,牧场2人,羊畜满(25只)。
一个两人工作的羊牧场最优情况下季度平均产羊毛100,羊肉1000,三人家庭季度消耗肉量为300,裁缝店每季度产能为90件。直接物料流动关系如下图:
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当这八个建筑以方案A放置时,
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八个建筑中心分别为坐标:A(10,10),B(31,10),C(14,22),D(18,22),E(28,22),F(23,5,23),G(24.5,29.5),H(15,31)。
虽然工作时,家—工作地点没有物料流动,但由于整个工作周期内这一段必须完成,因此可以假设一个虚拟物料流动和工作地点——仓库成比例。
一共有4条工作路线:
CAFC,DBFD,EFGE和EHGE以及三条取食路线CFC,DFD和EFE,
把每一个路径的路径长乘以季度流量相加得到165500,这个数字代表了这个区域的物流负荷量,数字越小越好,
下面是方案B
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用上面的方法得出物流负荷量为146550。与方案A相比物流负荷减少11.5%,换句话说小人多了11.5%的劳动力可以投入生产。在绝对理想的情况下,如果小村现在有200个劳动力,按比例就可以节省22人。这22人中分出一部分专职为市场小贩或者增加一个加工工作栏位,可以进一步提高效率。
(二)市场的作用
一般来说,按以上方法布局,特别是开局不久,当人口突破50人之后就会因为建筑太分散而空跑太多而效率下降,这时突破这个这个人口瓶颈最重要的建筑:市场就派上用场了。我观察了一下,当市场为空,仓库和堆料有货的时候,小贩会把仓库和堆料的物料运往市场,而市场有货,仓库和堆料为空的时候则不会发生物料流动,这说明市场在游戏中具有优先级别。游戏中的另一个具有仓储功能的建筑贸易码头和市场同样相对于仓库和堆料具有优先级别,且优先级别高于市场。
市场的范围很大,占地面积为7X7覆盖半径为80格的圆的面积,也就是说覆盖面积为20106个地面单位。以纯加工业区域为例,当区域中没有水域山脉,按照人均3人一间屋子,2个成年人分别参加一个裁缝店一个铁匠铺来计算。六个家庭需要一个日常用品仓库和一块6X6的堆料厂,一个家庭生活需求占地面积至少为27。通过产出/需求可以大致估算出满载时2个裁缝店共用一个仓库,4个铁匠铺公用一个仓库和两个5X5的堆料区,工作所需面积需求为100,也就是说一个家庭所需面积为192,不考虑道路的情况下一个市场可以覆盖104个家庭也就是312人,考虑道路情况也能覆盖200人左右的村庄。按照这样的方法估算,农牧业区域也能覆盖接近100人。
因此市场相对于仓库具有优先级而市场和市场之间没有,因此当市场和市场覆盖面积相重合时可以通过市场——仓库——市场达到整个区域的#大和谐#。理想情况为两个市场覆盖面积相切且仓库位于市场覆盖园的切点。通过常识或计算可知当圆以六边形排布的时候可以达到最高的覆盖效率。
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这意味着,对于城市功能不是很齐全的分城,为了保证基本的生活所需,市场需要建立在距离主城或者其他分城市场160格的距离内。另外相比于其他工种,市场的小贩运输能力高达500/一次,基本1.5小贩就能满足一个分城——主城物流运力。因此根据这个城区所切其他城区数量可以得出这个市场需要多少名小贩。
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