E-learning课件游戏化可借鉴的五要素
尽管游戏有趣,令人鼓舞和引人入胜,但玩游戏消耗时间。可人们着实不惜工本全情投入,因为他们已经全神贯注,如痴如醉了。游戏吸引人的要素可以植入E-learning课件中,用以创造怦然心动和爱不释手的学习体验与机会。游戏令人心潮澎湃的要素有五个:先行挑战、叙述故事、鼓励善举、点播机遇、有效界面。
先行挑战
游戏中的挑战和难题可以立刻吸引游戏者,这就叫魅力。E-learning课件中刚开始游戏,游戏者碰到的是简单的挑战,可能是跨越一条小河,或解一个容易的字谜,或越过熟睡的卫兵什么的。之后,随着技巧的熟练,挑战的难度也相应加大。但无论挑战难易,总有袖珍式手册伴随,指导游戏者该做什么。只要游戏开始,游戏者会自觉不自觉地动起来。
叙述故事
尽管不是所有的游戏都有故事叙述,故事演绎是许多游戏不可或缺的部分。E-learning课件的大多数游戏都有故事作为背景衬托,其程度超乎你的想象。故事提供了一个场景,学习需求就置身其中,它呈现出一种方法,学习者借此充分地将学习内容在记忆中编码,便于回忆和知识的长期驻留。将事实内嵌到故事主体中是教授事实的有效手段。
鼓励善举
在游戏中,你若发挥出色,你必然就能得到奖赏。实际上,你也可能因为非常简单的事而获得奖赏,如撞见一枚金币。碰到金币,你就收集,最终你可能碰到和收集足够多的金币后进行消费。E-learning课件游戏会激励你去做它想让你做的事,比如搜索金币这活儿就能鼓励游戏者探查游戏环境,了解更多游戏空间细节。这是善举,游戏开发者对此鼓励有嘉。
点播机遇
游戏天然地携带着机遇这个元素。有时游戏者处于进攻,敌人防御,敌人没有准备好,游戏者轻松获胜。另一种情形,游戏者刚刚进入某地,敌人正从四面八方进攻。有时奖品到处都是,有时却不尽然。游戏中的机会元素可以依次吸引学习者不断地尝试游戏,想看看能否抓住机会,仅此一次福星高照。
有效界面
游戏的用户界面设计讲究易用,支持大量消息和能察觉学员的行为。具体说,游戏愿意用低调的方式为游戏者提供信息和消息,它不强求游戏者放弃,知会和点击这些界面。相比之下,在典型应用程序中犯错误时,对话窗口弹出并询问你是否真地想这么做,或干脆通知你错误已经发生。在许多LMS应用中情况就是这样。在自学式的电子化学习过程中,学员没能正确回答一个多选题时,学习软件的反应也是这样。游戏主张减少游戏者处理各种消息的要求。游戏的消息系统已平滑地植入游戏界面中。
游戏设计者并没有什么仙术吸附人们的精力,相反,他们依靠特定的方法组合产生吸附力。这包括:挑战、故事、有效的用户界面和鼓励正确的行为。还有令人匪夷所思的方面——机会与不确定性。在电子化学习模块中缺乏这些要素来吸引学习者。我们必须从游戏设计师那里借来这些元素,营造出更引人入胜和令人鼓舞的学习环境。
先行挑战
游戏中的挑战和难题可以立刻吸引游戏者,这就叫魅力。E-learning课件中刚开始游戏,游戏者碰到的是简单的挑战,可能是跨越一条小河,或解一个容易的字谜,或越过熟睡的卫兵什么的。之后,随着技巧的熟练,挑战的难度也相应加大。但无论挑战难易,总有袖珍式手册伴随,指导游戏者该做什么。只要游戏开始,游戏者会自觉不自觉地动起来。
叙述故事
尽管不是所有的游戏都有故事叙述,故事演绎是许多游戏不可或缺的部分。E-learning课件的大多数游戏都有故事作为背景衬托,其程度超乎你的想象。故事提供了一个场景,学习需求就置身其中,它呈现出一种方法,学习者借此充分地将学习内容在记忆中编码,便于回忆和知识的长期驻留。将事实内嵌到故事主体中是教授事实的有效手段。
鼓励善举
在游戏中,你若发挥出色,你必然就能得到奖赏。实际上,你也可能因为非常简单的事而获得奖赏,如撞见一枚金币。碰到金币,你就收集,最终你可能碰到和收集足够多的金币后进行消费。E-learning课件游戏会激励你去做它想让你做的事,比如搜索金币这活儿就能鼓励游戏者探查游戏环境,了解更多游戏空间细节。这是善举,游戏开发者对此鼓励有嘉。
点播机遇
游戏天然地携带着机遇这个元素。有时游戏者处于进攻,敌人防御,敌人没有准备好,游戏者轻松获胜。另一种情形,游戏者刚刚进入某地,敌人正从四面八方进攻。有时奖品到处都是,有时却不尽然。游戏中的机会元素可以依次吸引学习者不断地尝试游戏,想看看能否抓住机会,仅此一次福星高照。
有效界面
游戏的用户界面设计讲究易用,支持大量消息和能察觉学员的行为。具体说,游戏愿意用低调的方式为游戏者提供信息和消息,它不强求游戏者放弃,知会和点击这些界面。相比之下,在典型应用程序中犯错误时,对话窗口弹出并询问你是否真地想这么做,或干脆通知你错误已经发生。在许多LMS应用中情况就是这样。在自学式的电子化学习过程中,学员没能正确回答一个多选题时,学习软件的反应也是这样。游戏主张减少游戏者处理各种消息的要求。游戏的消息系统已平滑地植入游戏界面中。
游戏设计者并没有什么仙术吸附人们的精力,相反,他们依靠特定的方法组合产生吸附力。这包括:挑战、故事、有效的用户界面和鼓励正确的行为。还有令人匪夷所思的方面——机会与不确定性。在电子化学习模块中缺乏这些要素来吸引学习者。我们必须从游戏设计师那里借来这些元素,营造出更引人入胜和令人鼓舞的学习环境。
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