软件工具与当代艺术
作为结构的线和作为肌理的线(hatch)。 Ps,贴图在构成中的填充作用。 作为结构的倾斜和作为外形的倾斜,Eisenman and Libeskind。 交叉是复杂构成的核心技巧,对应的操作是projection、trim、Boolean operation。 埃森曼的一个很大的启发其实还是形式先行,先有了一个隐含的trace,再把东西摆上去,整个图就会比较丰富。 工作平面,Rhino的基本。 建模上Maya能做的Rhino基本也能做,当然整体雕刻这种特殊用途的除外。 Processing在图形上跟grasshopper是一样的。 许多mathematical art的关键不在于曲线公式(因为公式出来的曲线(甚至循环计算)必定是广义对称的(规律的)),而那些重复而又不同(不规律的)的曲线显然是在一定范围内random出来的。 曲线公式当中并没有足够复杂的公式,真正复杂的那些也还是人为地进行了审美(包括人为的筛选)。 Maya本身有点像是雕塑,很符合康说的“种子”生成,但在定位上肯定是不精确的,它的原理如同Ps,很适合不用输入数据的绘画。 表情建模,因为表情自身的原理就跟矢量不一样。 Rhino如同AI,Maya如同PS。 Maya和Tspline都是工业设计的思路,对物件体量进行描画。 建筑开始用到Rhino其实只是一种巧合(曲面更多和形式相关,和空间关系更远),建筑其实是GH的思路更多。那种大量复制的状态在建筑中更多,在工设中几乎没有。 Maya常用的那些命令其实都是为雕塑准备的。 选择一些点线面进行移动、缩放,加线、细分,整个多边形系统也会跟着变化。 而Rhino建工业模的方式就更加数学一点,没有Maya那么雕塑,但这同时也为建筑打开了思路。 但,建筑应该跟工业设计的模型区别开,因为关键不在于建筑比较静态,而在于建筑比较大,作为大环境的设计和作为小物件的设计肯定是不同的,不是建筑不想变成雕塑,而在于“雕塑”并不是一个“世界”。所以相比之下,建筑更加接近网格或者轨迹的意思。工业模型是entity,建筑外部,而建筑是trace,建筑内部和外部的结合。(Eisenman作为结构的线和Libeskind作为外部的线) 如果说Rhino是工业设计软件,那么Adobe也是平面设计软件。 GH核心就是处理数据,实际上就是处理各个物体的顺序和分组。 GH的算法确实跟直观的设计思维非常不一样(但也可以说没有任何一个软件跟人的直观思维同步,因为人的直观思维本身就是极端复杂的软件)。 吸引子 就是干扰,可以用minimum来控制最小值。 GH的随机性的源头就是random和jitter。 可以在曲线或者曲面上找点。就相当于Rhino中重建曲面的命令。 主要是通过长度来筛选。 GH编程够复杂吗?但Ps中一个命令的复杂程度就超过它。看起来好像建筑设计非常地low了。但,确切知道要做什么再去分析怎么做,和同时思考做什么和怎么做,是两种能力。 GH本身是一个可组合的模块,但排除了那些最基本的部分(比如运算器是从Rhino本身的命令来的,Rhino也可以对一群对象同时操作),比较特别的(对形式有影响的)其实就是干扰或者random这种数据操作。 排除了那些花招,GH其实是个BIM插件(表皮全是标准矩阵的变形,所以真正设计的部分其实是在于Rhino中曲线的控制点)。因为它的核心是点(而Rhino是线,所以Rhino还算是在设计)。 Kangaroo的力类似于nurbs的曲率。 Rhino是严格的计算,所有曲面都是四边形的变形——你从未看过五条边控制出来的确定曲面。从这就看出所谓“自由的艺术想象力”完全是浮云。 当一个方向在渐变,可以看到渐变的命令(抽象),两个方向同时变的时候,就看不到技术,很可能看到的是类似于maya或者Photoshop一样的艺术效果(具象)。 建筑设计关键在于从当代艺术中汲取自己需要的部分(关于空间和操作的)。这是先于软件操作的。 Nurbs样子是曲线,操作本质是折线(控制点)。只有人脑这种具有所谓“自由艺术想象力”的高级软件才能不用控制点画曲线。 当代艺术主要是绘画(插画)、雕塑、空间装置等等,其中跟建筑相关的必定是关于原理或者说结构的部分,即那些能够看得出明显操作痕迹的部分。这些部分才可以转化为空间状态。 建筑总体来说还是一种类美术,其中精彩的点都是通过视觉来表达的。 Split、布尔运算、投影、重叠等等才是应该从当代艺术中学的。而不是那些太过艺术、太过素材的东西。一种没有操作性的风格是没有界限的,怎么都可以。 风格是无穷的,而操作是有穷的。 Albers的画是否仅仅表明了一种二维三维的中间状态?不过这也说明了认知之初的image是没有二三维之分的。 形式操作: 延伸旋转类(SU层面) Extrusion 挤出 Extension 延伸 Scaling 缩放 Rotation 置换复制移位分解类(关于数量的)(GH层面) Displacement 置换 Repetition Shifting 移位Disassembling 拆解 Slippage 滑移 Doubling 乘以二 Marking Striation 条纹 Gridding 格子Laminar flow 层流 交叉类(重点)(Rhino层面) Shear 剪切(与trim的区别?)Intersection Projection Twisting 扭转 Interweaving 交织 Torquing 扭矩 Superposition 叠加 Nesting 嵌套(有点像套匣)Imprinting 压印 Inversion 反转 Mapping Artificial excavation 人工开挖 Folding Grafting Tracing Layering 分层 Montage 蒙太奇 Voiding Decomposition Blurring 变形类(不对称、不规整、多样性、吃饱了没事做)(Maya层面) Morphing 变形 Interference 干扰 Distortion Warping 翘曲 就是变形 Transformation Dialectic 就是矛盾的看法同时存在。比如兔鸭头,或者Albers的二三维。 Eisenman那种juxtaposition有什么意义吗?如果有的话,就是类似于在场地上连续穿过的时候形成的那种连贯感(当然Eisenman的建筑肯定做不到,拼贴恶习进了骨髓,怎么看都是碎的、分开的)。 理解工业建模的逻辑,更好地理解建筑。 当代艺术加上操作性就是建筑语法。当代艺术当中有很多胡乱拼贴的,那些没什么用。 我以前的问题就在于没有把形式理解为一种操作(而是理解为静态的原型),更没有把操作对应到一种软件工具的逻辑上(因为毕竟工具对设计的前提影响很大,但对具体的设计又没有什么影响(这就是,工具不是万能的,甚至不是十能的,但没有工具是万万不能的))。 结构线控制下的设计,作为结构的倾斜,而非无所谓斜不斜的倾斜(Libeskind除了jewish museum berlin的设计)。或者说,作为结构复杂度的倾斜。而结构,主要指的是可能会给人的活动带来影响的,但却不一定能“说”得非常清楚(令人非常恼火,潜移默化、微妙的影响)。 没有明确定义的活动,往往才是最重要最微妙的,具有一种可转化、不具象的特点。 设计的逻辑与几何的逻辑(在编程GH中很明显,why和how的区别)。 扎姑的建筑最重要的不是Loft也不是sweep,而是拉控制点。 Kunsthal就是剪刀梯的原理,并没有什么太神奇的。或者剪刀扶梯,因为两边可以互相看到。 老库的形态都有点笨笨的。没有机巧。而Eisenman却非常有机巧,他的生物中心重复利用DNA基本单元,但这种形式单元的运用却是超尺度的,甚至给人一种“有了这工具能做成什么就做成什么”的逗逼感。 Rhino完全可以做出Eisenman那种triangulation的,但步骤要比form*Z麻烦点。 form*Z就是一个装了很多插件的SU。 Eisenman的找形也不是那么容易,真正那种泛滥的所谓找形该从Lynn算起。
软件工具与当代艺术 https://www.douban.com/note/557616225/ 命令之间的相似性 https://www.douban.com/note/560942348/ 形式总结 https://www.douban.com/note/560111592/ 形式总结2 回归类型学 https://www.douban.com/note/565027321/