unity 捕捉音谱(转)
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捕捉音谱。就是把某段音乐转换成可测量的数字,这种技术多见于音乐类游戏的背景当中,随着音乐背景中的物体或变大缩小,或改变颜色。或者更直观点说,就是你用的某播放器中随音乐上下颤动的那种方式。
好吧,废话有点多,直接写代码。我们使用到的核心就是
AudioSource.GetSpectrumData(int,int,FFTWindow)。
其中的三个参数分别表示(a,b,c):
a:采样率,就是说采集多长一段的频谱,必须为2^n,但是最小64,最大8192。
b:采集时间,0为左端,1为右端。(这个需要声音物理方面的知识,如果没有特殊需求的话,请默认为0)。
c:采样方式。
其中采样方式的具体参数有:
Rectangular
W[n] = 1.0.
Triangle
W[n] = TRI(2n/N).
Hamming
W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ).
Hanning
W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ).
Blackman
W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ).
BlackmanHarris
W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)).
根据不同的采样方式会有不同的采样精度。
那么下面进入实例,让我们通过例子来了解这个函数。
首先新建Unity项目,之后再main camera中加入audio sourse组件,并给组件赋予一段音乐。运行一下,你应该可以听到这段音乐。
由于这些都属于基础,不是我主讲的内容,所有有什么不会的请自行查找相关基础教程或给我留言。
之后编写脚本,脚本内容如下,详细请看注释。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class audioTest : MonoBehaviour {
public GameObject obj;//我们需要动态控制的物体,需要在u3d中把你需要控制的物体赋予该物体
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//建立音谱数组,后面的三个参数我前面已经介绍过,这里是具体用法
float[] spectrum = audio.GetSpectrumData(128, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
int i = 1;
//我们控制物体所用到的数值
float all = 0;
//以下内容是在scence中现实音谱内容
while (i < 127)
{
Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, spectrum[i] + 10, 0), new Vector3(i, spectrum[i + 1] + 10, 0), Color.red);
Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, Mathf.Log(spectrum[i - 1]) + 10, 2), new Vector3(i, Mathf.Log(spectrum[i]) + 10, 2), Color.cyan);
Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), spectrum[i - 1] - 10, 1), new Vector3(Mathf.Log(i), spectrum[i] - 10, 1), Color.green);
Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), Mathf.Log(spectrum[i - 1]), 3), new Vector3(Mathf.Log(i), Mathf.Log(spectrum[i]), 3), Color.yellow);
all = all + spectrum[i];
i++;
}
//经过本人测试all值最多为1点几,所以为了表示明显,我*10,但由于会有0影响效果,所以+1
print(all*10);
all = all * 10 + 1;
//利用iTween插件变换图形,关于iTween我稍后做讲述
iTween.ScaleTo(obj, new Vector3(all,all,all), 0f);
iTween.ColorTo(obj, new Color(all, -all, 256 - all), 0f);
}
}
之后我们新建一个球,使摄像机可以看到小球,我们把脚本拖到摄像机上,并在脚本中的obj与小球进行关联。
运行文件,我们就会看到小球会随着音乐变大变小以及改变颜色。
AudioListener.GetSpectrumData 获取声谱数据
static function GetSpectrumData (samples : float[], channel : int, window : FFTWindow) : void
Description描述
Returns a block of the listener (master)'s spectrum data
返回侦听器的声谱数据块。
Number of values (numSamples) must be a power of 2. (ie 128/256/512 etc). Min = 64. Max = 8192. Use window to reduce leakage between frequency bins/bands. Note, the more complex window type, the better the quality, but reduced speed.
Samples的值必须是2的幂次方(128/256/512等)。最小值=64,最大值=8192。使用FFTWindow以减少bins/bands之间频率泄漏。注意,更复杂的窗口类型,质量越好,但减小速度。
捕捉音谱。就是把某段音乐转换成可测量的数字,这种技术多见于音乐类游戏的背景当中,随着音乐背景中的物体或变大缩小,或改变颜色。或者更直观点说,就是你用的某播放器中随音乐上下颤动的那种方式。
好吧,废话有点多,直接写代码。我们使用到的核心就是
AudioSource.GetSpectrumData(int,int,FFTWindow)。
其中的三个参数分别表示(a,b,c):
a:采样率,就是说采集多长一段的频谱,必须为2^n,但是最小64,最大8192。
b:采集时间,0为左端,1为右端。(这个需要声音物理方面的知识,如果没有特殊需求的话,请默认为0)。
c:采样方式。
其中采样方式的具体参数有:
Rectangular
W[n] = 1.0.
Triangle
W[n] = TRI(2n/N).
Hamming
W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ).
Hanning
W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ).
Blackman
W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ).
BlackmanHarris
W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)).
根据不同的采样方式会有不同的采样精度。
那么下面进入实例,让我们通过例子来了解这个函数。
首先新建Unity项目,之后再main camera中加入audio sourse组件,并给组件赋予一段音乐。运行一下,你应该可以听到这段音乐。
由于这些都属于基础,不是我主讲的内容,所有有什么不会的请自行查找相关基础教程或给我留言。
之后编写脚本,脚本内容如下,详细请看注释。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class audioTest : MonoBehaviour {
public GameObject obj;//我们需要动态控制的物体,需要在u3d中把你需要控制的物体赋予该物体
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//建立音谱数组,后面的三个参数我前面已经介绍过,这里是具体用法
float[] spectrum = audio.GetSpectrumData(128, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
int i = 1;
//我们控制物体所用到的数值
float all = 0;
//以下内容是在scence中现实音谱内容
while (i < 127)
{
Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, spectrum[i] + 10, 0), new Vector3(i, spectrum[i + 1] + 10, 0), Color.red);
Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, Mathf.Log(spectrum[i - 1]) + 10, 2), new Vector3(i, Mathf.Log(spectrum[i]) + 10, 2), Color.cyan);
Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), spectrum[i - 1] - 10, 1), new Vector3(Mathf.Log(i), spectrum[i] - 10, 1), Color.green);
Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), Mathf.Log(spectrum[i - 1]), 3), new Vector3(Mathf.Log(i), Mathf.Log(spectrum[i]), 3), Color.yellow);
all = all + spectrum[i];
i++;
}
//经过本人测试all值最多为1点几,所以为了表示明显,我*10,但由于会有0影响效果,所以+1
print(all*10);
all = all * 10 + 1;
//利用iTween插件变换图形,关于iTween我稍后做讲述
iTween.ScaleTo(obj, new Vector3(all,all,all), 0f);
iTween.ColorTo(obj, new Color(all, -all, 256 - all), 0f);
}
}
之后我们新建一个球,使摄像机可以看到小球,我们把脚本拖到摄像机上,并在脚本中的obj与小球进行关联。
运行文件,我们就会看到小球会随着音乐变大变小以及改变颜色。
AudioListener.GetSpectrumData 获取声谱数据
static function GetSpectrumData (samples : float[], channel : int, window : FFTWindow) : void
Description描述
Returns a block of the listener (master)'s spectrum data
返回侦听器的声谱数据块。
Number of values (numSamples) must be a power of 2. (ie 128/256/512 etc). Min = 64. Max = 8192. Use window to reduce leakage between frequency bins/bands. Note, the more complex window type, the better the quality, but reduced speed.
Samples的值必须是2的幂次方(128/256/512等)。最小值=64,最大值=8192。使用FFTWindow以减少bins/bands之间频率泄漏。注意,更复杂的窗口类型,质量越好,但减小速度。