手e人远瞻:VR超出游戏,是未来最具社交性的平台
一提到未来的沉浸式虚拟现实,人们头脑中常常会浮现一个画面:数百万人每天独处几个小时,在头上戴一个巨大的头显,在幻想的世界中眉飞色舞。
但是,在这个画面中人们是在一起共度时光的,和与朋友、家人、同事、新朋友一起体验,无论他们在现实世界中的距离有多远。
要理解 “社交 VR” 的重要性,关键是要将虚拟现实或增强现实看作一个计算平台,而不是游戏的 PC 外围设备。我们来看一下之前的计算平台,如 web 或者是移动,一直以来,社交网络都被证明是让用户积极参与的有效途径,使得基础平台发挥更大的价值。
一、VR的发展趋势
虽然 VR 成为主流并实现社交化还需要几年的时间,但是早期用户已经对未来有了一点认识:通过计算对互动 re-imagining(再想象),紧密地映射我们在现实生活中是如何工作、娱乐和学习的。在 VR 中人们都具有了超能力,你、你周边的环境,以及将你和你周边的环境之间的联系机制都是比特(基于比特的数字化时代),而不是原子(基于原子的物质世界)。物体可以以现实生活中无法实现的方式被操纵。
从公司创建虚拟空间的实践中,我们已经看到了社交 VR 的迹象。有些公司从类似 Second Life 的虚拟世界的自然延伸开始。以 AltSpace 为例,它已在将几十年的《龙与地下城》经验融入他们的世界中。
这最适合举办 LAN 派对(在现实中举办的游戏玩家聚会),每个游戏玩家将自己的 PC 机或游戏机搬到同一个地方,一起打游戏,随着线上游戏的兴起,这种方式已经过时了。现在你依旧是在自己舒适的家中打游戏(其中的一个原因是在线游戏打败了本地聚会打游戏),跟团队一起打游戏时,你可能尽享舒适的沙发。
再举另一个社交 VR 的例子,在今年的 F8 大会上,Facebook 展示了 “虚拟旅游” 如何让所有人(不仅是那些可裕的旅客可以负担得起的行程)和朋友、家人一起随便参观优美的目的地,甚至还可以一路自拍。
二、社交 VR 的工作原理
早期的社交 VR 体验逼真地模仿了真实的互动行为。现在,有了只有神奇的能力分层,比如可以将物理显示器变成一个应用程序,可以左右拖动,然后随意调整大小,或者可以在你挥杆的时候出现指示线,就像你在电视上观看一场职业的高尔夫赛事。
通过这些镜头,我们观察 VR 中的社交互动——从 “这项活动是与朋友一起玩的借口,这正是我想做的事情”(现实生活实例:和朋友一起去酒吧)到 “本次活动是核心体验,但和别人一起做会更好”(现实生活实例:和朋友一起看电影)。从现实生活转换到 VR 中的关键是要弄清楚亲身体验的哪个部分可以被操纵、扭曲或被赋予特殊的超能力,或将它们放在更具幻想色彩的沉浸式环境中。为了将和朋友在影院中一起看《超自然活动》的体验转换到 VR 中,你不是让用户置身于虚拟电影院,而是让他们置身于鬼屋中。
不幸的是,之前计算平台中的一些社交 App 中会出现骚扰等不良现象。但是 VR 会采取新的方法来处理智能手机屏幕世界中无法解决的问题。从基本上说,由于你可以跟踪用户的位置,他们正在寻找什么,以及他们正在与什么人进行交互,VR 开发人员可以构建系统直接阻止有问题的行为进入环境和互动模式。VR 约会 App 比真实的约会有微弱的优势,比如约会对象可以有眼神接触,可以通过肢体语言进行交流,同时还可以利用移动 App,例如静音和加入黑名单(想像一下,使用眨眼的功能让酒吧那个烦人的小伙消失)。在谷歌 I / O 大会上,谷歌在 Daydream 实验室展示了几种处理有问题的行为的方法。
三、VR 的临场感
早期的 VR 头显(想一想 2013年Oculus 公司的开发工具包)给早期的体验者带来了耳目一新的感觉,早期的社交 VR app 暗示了 VR 计算平台将要解决的一个重大问题:科技圈的人们对现状感到失望,因为他们希望互联网通信技术可以通过网真促进分布式工作。这是一个丑陋的世界却做了有益的事情:将人们远程连接起来,对日益分散的劳动力产生了巨大的价值。
虽然很多即时通讯和视频聊天应用程序已经减少了面对面交流的次数和为完成工作必须拨打电话的次数,但是一些关于 “调解” 的沟通却无法被完全替代。
如果我想了解在一次内部会议上别人对我的一页 PPT 的反馈意见,我更喜欢站起来,抱着我的笔记本电脑,把它放在同事的办公桌上,让他看一眼,而不是我将 PDF 上传到 Box,通过 Slack 给他们发送一个链接,然后等待他们的回应。无论现在的流媒体技术多么发达,如果一个销售经理希望完成一笔巨型交易,他们更愿意与客户当面交流,而不是通过谷歌的 Hangouts 签订合同。有些事情必须当面做。
但是如今的社交 VR 应用表明,如果提供体验的头显和传感器更加贴近真实的互动,那么这些限制可能都会消失。例如,去年,当我第一次体验 Oculus 的 Toybox Demo 时,我震惊了,原来只通过追踪头部和手部就会拥有那么多的身体语言。事实证明,即使是声音、头部运动和手势的简单结合,被映射到一个抽象的化身时,就可以传达我们没有经过思考的独特的微妙行为。
再经过几代人的时间——以摩尔定律的时间计算,这意味着是几年,而不是几十年——VR 设备将会跟踪我们的眼睛(让我们做有意义的眼神接触)、我们的面部肌肉(当与一个人进行交流互动时,面部肌肉是大脑决定对方是否值得信任的关键信号之一),并具有触觉反馈,允许简单的身体接触(如强或软握手的感觉)。通过对个人社会交流互动基本动作的分层,VR 不只是人们见面或与别人进行数字化工作的一种更好的方式,而是最好的方式。
这时候,VR 不再是游戏玩家眼中的一个有趣且新奇的概念。VR 将挑战多种假设:如何组织整个机构,什么时候进行面对面交流比较合适,人们如何沟通并分享新的想法,人们如何以身临其境或做作的方式了解对方。对于挑战的每一种假设而言,很有可能是一家全新的创业公司发明了一种全新的做事方法。
但是,在这个画面中人们是在一起共度时光的,和与朋友、家人、同事、新朋友一起体验,无论他们在现实世界中的距离有多远。
要理解 “社交 VR” 的重要性,关键是要将虚拟现实或增强现实看作一个计算平台,而不是游戏的 PC 外围设备。我们来看一下之前的计算平台,如 web 或者是移动,一直以来,社交网络都被证明是让用户积极参与的有效途径,使得基础平台发挥更大的价值。
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一、VR的发展趋势
虽然 VR 成为主流并实现社交化还需要几年的时间,但是早期用户已经对未来有了一点认识:通过计算对互动 re-imagining(再想象),紧密地映射我们在现实生活中是如何工作、娱乐和学习的。在 VR 中人们都具有了超能力,你、你周边的环境,以及将你和你周边的环境之间的联系机制都是比特(基于比特的数字化时代),而不是原子(基于原子的物质世界)。物体可以以现实生活中无法实现的方式被操纵。
从公司创建虚拟空间的实践中,我们已经看到了社交 VR 的迹象。有些公司从类似 Second Life 的虚拟世界的自然延伸开始。以 AltSpace 为例,它已在将几十年的《龙与地下城》经验融入他们的世界中。
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这最适合举办 LAN 派对(在现实中举办的游戏玩家聚会),每个游戏玩家将自己的 PC 机或游戏机搬到同一个地方,一起打游戏,随着线上游戏的兴起,这种方式已经过时了。现在你依旧是在自己舒适的家中打游戏(其中的一个原因是在线游戏打败了本地聚会打游戏),跟团队一起打游戏时,你可能尽享舒适的沙发。
再举另一个社交 VR 的例子,在今年的 F8 大会上,Facebook 展示了 “虚拟旅游” 如何让所有人(不仅是那些可裕的旅客可以负担得起的行程)和朋友、家人一起随便参观优美的目的地,甚至还可以一路自拍。
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二、社交 VR 的工作原理
早期的社交 VR 体验逼真地模仿了真实的互动行为。现在,有了只有神奇的能力分层,比如可以将物理显示器变成一个应用程序,可以左右拖动,然后随意调整大小,或者可以在你挥杆的时候出现指示线,就像你在电视上观看一场职业的高尔夫赛事。
通过这些镜头,我们观察 VR 中的社交互动——从 “这项活动是与朋友一起玩的借口,这正是我想做的事情”(现实生活实例:和朋友一起去酒吧)到 “本次活动是核心体验,但和别人一起做会更好”(现实生活实例:和朋友一起看电影)。从现实生活转换到 VR 中的关键是要弄清楚亲身体验的哪个部分可以被操纵、扭曲或被赋予特殊的超能力,或将它们放在更具幻想色彩的沉浸式环境中。为了将和朋友在影院中一起看《超自然活动》的体验转换到 VR 中,你不是让用户置身于虚拟电影院,而是让他们置身于鬼屋中。
不幸的是,之前计算平台中的一些社交 App 中会出现骚扰等不良现象。但是 VR 会采取新的方法来处理智能手机屏幕世界中无法解决的问题。从基本上说,由于你可以跟踪用户的位置,他们正在寻找什么,以及他们正在与什么人进行交互,VR 开发人员可以构建系统直接阻止有问题的行为进入环境和互动模式。VR 约会 App 比真实的约会有微弱的优势,比如约会对象可以有眼神接触,可以通过肢体语言进行交流,同时还可以利用移动 App,例如静音和加入黑名单(想像一下,使用眨眼的功能让酒吧那个烦人的小伙消失)。在谷歌 I / O 大会上,谷歌在 Daydream 实验室展示了几种处理有问题的行为的方法。
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三、VR 的临场感
早期的 VR 头显(想一想 2013年Oculus 公司的开发工具包)给早期的体验者带来了耳目一新的感觉,早期的社交 VR app 暗示了 VR 计算平台将要解决的一个重大问题:科技圈的人们对现状感到失望,因为他们希望互联网通信技术可以通过网真促进分布式工作。这是一个丑陋的世界却做了有益的事情:将人们远程连接起来,对日益分散的劳动力产生了巨大的价值。
虽然很多即时通讯和视频聊天应用程序已经减少了面对面交流的次数和为完成工作必须拨打电话的次数,但是一些关于 “调解” 的沟通却无法被完全替代。
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如果我想了解在一次内部会议上别人对我的一页 PPT 的反馈意见,我更喜欢站起来,抱着我的笔记本电脑,把它放在同事的办公桌上,让他看一眼,而不是我将 PDF 上传到 Box,通过 Slack 给他们发送一个链接,然后等待他们的回应。无论现在的流媒体技术多么发达,如果一个销售经理希望完成一笔巨型交易,他们更愿意与客户当面交流,而不是通过谷歌的 Hangouts 签订合同。有些事情必须当面做。
但是如今的社交 VR 应用表明,如果提供体验的头显和传感器更加贴近真实的互动,那么这些限制可能都会消失。例如,去年,当我第一次体验 Oculus 的 Toybox Demo 时,我震惊了,原来只通过追踪头部和手部就会拥有那么多的身体语言。事实证明,即使是声音、头部运动和手势的简单结合,被映射到一个抽象的化身时,就可以传达我们没有经过思考的独特的微妙行为。
再经过几代人的时间——以摩尔定律的时间计算,这意味着是几年,而不是几十年——VR 设备将会跟踪我们的眼睛(让我们做有意义的眼神接触)、我们的面部肌肉(当与一个人进行交流互动时,面部肌肉是大脑决定对方是否值得信任的关键信号之一),并具有触觉反馈,允许简单的身体接触(如强或软握手的感觉)。通过对个人社会交流互动基本动作的分层,VR 不只是人们见面或与别人进行数字化工作的一种更好的方式,而是最好的方式。
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这时候,VR 不再是游戏玩家眼中的一个有趣且新奇的概念。VR 将挑战多种假设:如何组织整个机构,什么时候进行面对面交流比较合适,人们如何沟通并分享新的想法,人们如何以身临其境或做作的方式了解对方。对于挑战的每一种假设而言,很有可能是一家全新的创业公司发明了一种全新的做事方法。