三重解析——富野由悠季的分镜术
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封面来源:《Reconguista in G》 |
作者:林子傑
各位都知道,「GUNDAM之父」富野由悠季监督是出名的动画导演。不过,富野之所以在日本受到业界尊崇,除了因为创作出如GUNDAM等影响力甚大的作品以外,还有另一个原因便是他自大量工作经验之中所培养出的分镜演出能力。
本系列便是以三回介绍来富野演出的中心思想:
① 剧情密度增加术
② 故事结构重组术
③ 快速撰写术
本篇由原文:
(1)增加密度的「剧情刻划术」(2) 重组结构的「故事整理术」(3) 无人能及的「快速撰写术」三篇文章整合而成,如若有需要,请点击原文链接进行分段阅读。
作者:林子傑
封面来源:《Reconguista in G》
分镜概论(1):分镜为日本动画的精髓
所谓的分镜,由于普遍存在于电影、游戏、广告甚至漫画等各种媒体,所以在此便不赘述其定义。
简单来说,日本动画中所指的分镜(絵コンテ)就是「影像的设计图」,也是将剧本的「文字」翻译为「图画」的工程。与欧美的「STORY BOARD」(概念图)不同,分镜不是用来与工作人员共享导演意象的「美术稿」,而是更单纯将内容的画面呈现以及台词、说明照着作品时间轴一一排出来的「业务说明书」。
业务两字听来颇为干燥无味,不过我们同时也知道,分镜由于决定了画面上的所有一切,因此一部影像作品的好坏与否,十分仰赖于分镜的水平,因此这又是所有业务中最需要创造性的一个步骤。
日本动画制作已经高度分工化,每一个步骤都拥有极高的水平,不过若说动画的剧本与真人电影、电视剧的剧本有所共通之处,而美术、配音、后制等也已经普遍导入现今的游戏制作中。那么我们或许可以说,日本动画的分镜乃是最接近动画创作核心,也是除了作画以外,让日本动画至今仍保有独到特色的重要元素。
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同样的剧本,可以画出无限种画面结构。 |
富野分镜术:增加密度的剧情刻划术
谈到富野由悠季的作品,不知大家有什么印象呢?每个人的感想当然都有差异,不过大部分人应该都拥有一个共同的结论,那就是:节奏很快。
为何会感觉节奏快呢?其原因就在于富野在同样一段长度内,比起其他演出家放进更多「有价值」而「必须去接收」的画面信息。而当观众无法在瞬间完全消化这些信息,就会感觉到影像讯息走在自身接收能力的前头,因而感到影像节奏快速。喜欢的人,感觉有如坐云霄飞车一样刺激;至于无法接受者,则岂止是坐云霄飞车,根本感觉被抛到九霄云外去了。
当然,影响到剧情内容的更大因素应是剧本,而非演出。然而除了最初期作品以外,无论剧本是谁担任,每一部富野作品都带有相同的特征,因此我们可以确定说,富野的演出确实倾向于在同样时间内抛出大量内容──换句话说就是高压缩、高密度的呈现方法。
不过,我们不应该单纯将演出倾向归究于富野个人的喜好抑或作家性,而必须客观从手法来进行探讨才是。为此,以下引用《麟光之翼》DVD第一卷册子的访谈,来向各位读者说明富野塑造高密度的手法。
我一开始绘制分镜时,不会去太在意中间产生的一些小问题;哪怕有些剧本虽然已经内含某些重点桥段,我一样不会太理会该部分,而着重在画完第一稿。(中略)
等到第一稿画完以后,原本以剧本──也就是以文字呈现时所没有发现的问题,将会借着图像而浮现出来。比方说,在画面前景人物后面的角色究竟应该要如何呈现?考虑到这点时,我们就必须重新建构画面,甚至思考「后方的人物是不是反而应该搬到画面前头来」之类的问题。
这种重组工程的理由有两点。第一点是剧本是以文字逻辑呈现,但转变为影像时,有些文字上的过场桥段因为已透过影像表现,因此是可以省略的。第二点则是重新审视画面的印象,会发现在特定场面下,我们需要对特定角色的形象进行强调。这种状况下,就必须在后续追加必要的台词,同时在演出上做出令人留下印象的「刻意表现」。
不过,经过这种处理后,该场景将会变得太「重」。而这部分显得太重后,若不对接下来的场景另外进行处理,整部作品的印象自此之后就只会一路减弱。所以我们必须在保持住该印象的状况下,对接下来的场景、接下来的情节也做出相同处理,才不会带给观众轻重不均的感觉。
──也就是说对于监督您来说,在呈现角色上,剧本终究只是背景,真正的演出还是透过分镜来进行是吗?
是的。而在把握上述原则下,我会开始描绘分镜的第二稿,此时就有了明确的目标。假如是20多分钟的影片,那么我在描绘时,会将总时长定在大概多出2~3分钟的长度。
当我们借着分镜作业,将剧本按逻辑所安排的内容重组,使其内容显得自然时,由于分镜作业的特性为「描绘图画,然后写入说明与台词」,所以仍然会造成部分场面显得过于缜密。这里提到的缜密并非指好的意思,而是指把一整串桥段全都画进去,结果使得画面大多显得流于惰性的状况。想要对应这种状况,方才提到多出来的2分钟就会成为必杀武器,也就是把这些流于惰性的部分一一切掉。大家不妨可以想象是把一块充满皱折的布料拉平,然后把多出来的布料一刀剪掉的模样。这么一来,当我们回顾整篇内容时,就会显得充满张力。倘若只是被「描绘图画,然后写入说明与台词」的速度感给绑住,那么画面情节当然会显得缓慢而令人不耐了。
以上访谈内容,揭示了富野监督对于分镜描绘的思维。事实上,笔者认为富野由悠季在创作上最大的特色「高密度」就是蕴含于此。为求各位读者都能理解,以下再进行说明。
富野提到多出的时间,其实就是大约正式长度的10%,然后借着这个多出来的部分来进行调整。也就是说,假设一般动画的内容是100的话,富野则是先做出110的内容,然后将之挤进100的时间之内表现。各位会想,故事的密度将变成1.1倍对吧?其实不然,由于被砍掉的都是较不紧凑内容的卡(CUT),110的内容几乎全部保留,而留下来的卡数却只剩9成。所以,110的内容放在90的卡之中表现,其密度将会是前者除以后者所等于的数值:1.2倍。
透过这种处理手法,整体内容的密度必然会上升,而所得到的高密度,就是富野所导的作品为何如此精彩且值得反复收看,抑或反过来说看得很累的原因。(这一段说明不是真正的算数,只是用来方便想象,请多见谅)
即便只是一个对话,富野会在里头放入故事的演绎、对话双方的个性、话者间的距离、不经意透露出来的内心话,甚至还有一旁角色的插科打诨。这样的内容使得整个画面不再只是保留在「动画」(象征性)层面,而获得近乎媲美「电影」的质感与张力。而去除张力较低卡的手法,就有如电影在拍好影片以后还须进行的对于整个内容进行去芜存菁的剪辑工作。这也同时是富野强调「分镜主义」,也就是以分镜来计算并控管一部影片水平的手法与主张。
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《麟光之翼》第5话的分镜。 |
虽然和宫崎骏等动画师相比,图案潦草许多,但却明白传达了想要表达的内容。
实际案例:
那么,我们便在此针对「增加剧情密度的刻划术」举出二个实例来进行说明。
第一个例子,是《无敌超人桑波德3》的最后一话「燃烧宇宙」。本话剧本由共同原作者铃木良武所写,是被称为富野最高杰作之一的一集,不但演出了《小飞龙》的正邪大逆转,同时在虚无与莫大牺牲的最后,也刻划了一个充满希望与温暖的结尾。
然而,当我们比照分镜与完成剧本后会发现,真正完成画面上的内容,大约只有4成有写在剧本之中;换句话说,有6成包含角色、机械、构图、戏剧性以及故事的细节都是出自于监督富野本人的分镜。该剧本内容的密度与分量在1977年当年属于标准规格,相较之下就可以看出最终话分镜信息密度之高,也能知道为何富野会当年呈现出异样的高水平演出了。
第二个例子,则是《机动战士GUNDAM》第13话「再会,母亲…」。本话剧本是由名手星山博之所写,里头揭示了因为夫妻离异而分离的母子、战争拆散母子的无奈,以及少年与母亲的别离,不但是GUNDAM里评价特别高的一回,也被《ORIGIN》的安彦良和称为「全GUNDAM中最喜爱的一集」。
不过,比较完成影像以及剧本后可以知道,虽然故事主干是由星山所建构,然而母子之间意识的差别、母亲无意间伤害了孩子、主角阿姆罗因为内心悲痛无可宣泄而对吉翁军基地过度攻击等内容,都是富野进一步加上去的。最重要的是,星山剧本中的母亲是温暖地送走孩子,而富野演出中的母子,则是到了分离的最后一刻都还是没有办法互相理解。在既有的好故事上,更增添了一分苦涩之情。
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机动战士GUNDAM第13话的最后。 |
在母亲背后等待的「情夫」,便是富野为了加强母子断绝而在分镜上加入的要素
利与弊:
那么,这种高密度手法究竟有什么好处呢?就其普遍性来说,前面已经提到高密度能够带来张力,同时可以使得每个场面的信息量增加,令人一再玩味而反复观赏。在剧本的内容乏善可陈时,也能够依凭分镜师的手腕来增加其可看性,所以也是一个演出家展现自身能力的方法之一。
分镜的高密度压缩手法当然不是专属于富野,也不是他所发明的,但却是富野最擅长也最熟悉的作法。其原因就在于他的新作大都描绘一个全新世界,使得整部作品充满各种「需要描绘」,而且「可以描绘」的要素,而富野就是借着在故事中让人与人、人与物、人与事、物与物等各种组合不断进行碰撞,来产生剧情以外的可看性。这也使得富野能够在同样集数之中,处理更多的角色、呈现更壮大的背景,并且讲更长的故事。
不过,这种手法当然也有其反面的思考。首先,经过高密度的整理,会使得该集变得十分精彩,放在整个系列中就会像是鹤立鸡群,反而会造成突兀感。再者,高密度处理会使画面变得十分紧凑,因此在作画上也必须耗费更大的资源。因此,若演出家没有相当权限或自由度时,很难独断采用此种手法。
最重要的是,所谓很有看头、蕴含大量讯息的连续画面,便代表里头包含了复数种需要观众去接收的内容,因此若故事主线营造得不够明确时,很容易模糊了焦点而使观众困惑。前面举了云霄飞车为例,「让乘客坐上去感觉刺激」与「根本把乘客抛出车外」是相差十万八千里,因此如果在内容的丰富性上没有做好整理的话,就有可能出现大量无法接受的观众。以富野来说,最新作《Reconguista in G》的后半就有出现类似倾向(也因此,目前制作中的G-RECO剧场版便是针对这点进行改善)※。
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《G-RECO》到后半有愈来愈赶的感觉,不过仍然有节奏拿捏十分合度的集数,例如本图的第19话,在吉田健一的构图下,其画面充满说服力,在一眼就能了解演出意图的同时却又自然无比,堪称是近年日本动画最杰出的其中一话。
小结:
富野由悠季的作品有十足特色,在日本,这种作风被称为「富野节」。富野节即使经过翻译变成中文等外国语言,依然能令海外观众感受到强烈的不同,其特征的强度可见一斑。不过,这种高张力的演出不应归究于富野是奇人或怪胎。哪怕是其他演出家,透过在描绘分镜时,对内容进行去芜存菁的整理工夫,我们一样能得到拥有十足效果的镜头与画面。这种手法除了在机器人动画之外,更被富野的徒弟们广泛利用在各种类型的动画,未来假设富野突然导起美少女动画,相信一样可以看到充满看头的内容才是。
关于演出和分镜与剧本、剪辑等其他工程之间的关系与互动,若各位读者有兴趣,不妨可以试着阅读富野由悠季监督所写的《影像的原则》,里头不只有给专业人士阅读的内容,更充满了各种身为观众也会有兴趣的趣谈。
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富野由悠季《影像的原则》繁体中文版,译者为林子傑,也就是笔者 |
富野监督本人曾提到乐意推出海外版,希望未来也能推出简体中文版……
小编追注:对上述事宜有兴趣的出版界同仁不妨联络Anitama试试…
分镜概论(2):分镜最重要的就在保持「连续性」
富野所著的《影像的原则》,是一本无论是影像创作人士或是一般观众都很适合阅读的影像书。里头讲述了动画制作中各个部门的理论、心得、技术以及实务经验。这本书应该也是日本所有动画技术相关书籍之中,最为畅销的一本著作。
就如同此书的副标「初学者到专业人士的分镜主义」所体现的对分镜之重视,本书对于分镜的着墨将近全书篇幅的1/4,里面提到太多有趣的案例与知识。其中,最有名者,大概便属于「上手下手的原则」吧。这个源自舞台剧传统的演出手法,是用来决定在对手戏时,如何表达出演员意志的强弱以及剧情发展的方向,有兴趣者可点击链接查看以下文章:
从「影像的原则」来看《机动战士GUNDAM》第1话
不过,作为本书繁体中文版译者,笔者很坦白指出一点,那就是「上手下手」等书中提到的「原则」,虽然十分有趣又令人惊艳,然而富野提出的一些内容,与其说是「原则」(principle)不如说是一种准则(guideline)。它提供了一个很好的创作方向,学起来对于实务上帮助非常大,但并不是唯一且绝对的定律。日本有些动画迷将之当作金科玉律,亦有人反过来将其完全忽视,两者都不能说是健全的态度。
那么,分镜最重要的要素究竟是什么呢?简单一句话说明,就是「连续性」。连续性是何方神圣?稍后我们就会提到这里。
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这就是在网络上流传许久的「上手下手图」,拿来参考倒是挺有用的 |
富野分镜术:重组结构的「故事整理术」
前次我们谈到富野擅长藉由分镜来增加画面信息量以获得内容的可看性,这是显而易见的。不过,富野在描绘分镜时同时还会使用另一种手法,那就是在描绘分镜时,将剧本的内容分解,然后把故事重新进行整理。由于重组过后的内容不如增加密度的手法一样看上去就可以辨识,因此就某种意义来说,这种「故事整理术」可说是比前次提到的剧情刻划术还要高等而麻烦的手法。
我们先引用富野在其著作《影像的原则改订版》中提到剧本的其中一段内容来进行说明。
首先,我们必须掌握故事的主题。
倘若是单元剧,那么还会有整部作品通盘的主题,所以我们需要掌握大主题,然后与每一集故事的小主题迭合在一起,理解双方之间究竟有何种相关性。
所谓的主题,便是通过故事阐述的内容。
说夸张一点,倘若读了开头与结尾,就可以大致想象中间究竟写了什么内容,这便堪称是一部差强人意的剧本。
接下来,我们要阅读整体并检视其中的可看之处(精彩桥段),也就是去辨识人物的数量、事件的数量以及两者的分配在透过人物与事件交织时,是否有形成「可看之处」。
辨识的诀窍可说与撰写新闻时的原则相同,只要注意是否有描写到5W1H就可以了。也就是「何时」、「何地」、「谁」「为何」而「如何」做了「什么」?
接下来,我们在判读这些看头是否平均分配于故事之中的同时,还要解读可看之处(精彩桥段)的数量以及与前后故事的关系,再决定在画面上如何分配。
编剧(脚本家)都是一个人撰写故事,所以有时会拘泥于小地方,未必能够真的顺应故事来平均分配精彩桥段。为此,我们必须想象画面展开的结构分配,并且「快速浏览」剧本。
由于我们需要执行以上各种检验,所以在下笔画分镜之前,最少要阅读剧本三次。
(中略)
话虽如此,我们即使在有限度的范围内改写分镜,有时还是不免更动到剧本本身的内容。此时,我们不只是改变剧本里头内容,如果想到了新点子,甚至还需要因此另行创作全新的情节发展。
碰到如此状况,我们就必须透过工作人员之间的商议以取得共识。
无论多好的点子,如果摄影或作画现场无法配合那也是枉然。创作终究还是一种工作,因此必须考虑到预算与时程的制约。
我们绝对要遵守的事项,就是不要更动主题与故事,并且严禁将其它不同性质的戏剧性因素带进故事之中。
以上内容或许读来有些暧昧,不过整理一下重点可以知道,分镜并不单纯是将剧本的文字照本宣科画成图画,而是透过逻辑去吸收并分析。这个过程是透过分镜师个人的思维所进行,所以本身就带有转换的性质。而在转换的过程之中,若分镜师感觉剧本有不够好的部分,自然就会产生需要经由分镜师之手进行改良的空间。
举例来说,假设现在来了一部可分为五个主要情节之故事结构(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ)的剧本,而且水平也算不错,那么如果我们直接将该剧本忠实画为分镜,当然也就会得到故事结构为(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ)的分镜。不过,当我们详细分析内容后,发现Ⅰ部分应该加入些变化、Ⅳ部分则不是绝对必要,那么在我们将Ⅰ用别种形式重组,然后将Ⅳ整个拿掉,把其中较重要的元素放进前后的Ⅲ、Ⅴ之内,我们最后会得到的便是呈现(Ⅰ’、Ⅱ、Ⅲ+、Ⅴ+)的分镜。
将原有内容重新建构,在保留主要结构的同时,将舍去部分的菁华抽取出来,并且组合到其它部分去。这种改编的手法,其实普遍存在于改编作品之中,如小说或漫画的动画化,或是漫画的电影化等。然而,在剧本定稿之后,再进一步以分镜去修订的手法,则是富野一贯的作风,其目的就是在于找出追求作品进一步完善的余地。换句话说,别人的故事剧情是经过「构想→大纲→脚本、分镜」的三层检视,富野的作品则会是「构想→大纲→脚本→分镜」,硬是多一层改良的空间。
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《Reconguitsa in G》最后一话分镜 |
有人说,富野都自己写剧本了,为啥不安分点将内容直接画成分镜就好?然而对他来说,多一次检视机会就是追求更好的不二法门。
实际案例:
初代GUNDAM第1话的结构最令人惊艳的地方,就在于片头以旁白介绍过时代背景后(A),便直接果断切入敌方MS潜入宇宙殖民地的场面(B),中间铺陈主角阿姆罗被卷入战事的内容(C),最后又以敌方指挥官夏亚几近唐突的自言自语以及发射飞弹攻击的伏笔(D)作结。其结构的大胆以及铺陈,让庵野秀明监督直呼怎么样都无法超越。
然而,如果让我们翻出收录于2013年所发售的Blu-ray Box里的第一话完成剧本,并与实际影像比较,就会发现两者相差很大。原本的剧本,其实是由夏亚乘着吉翁军的战舰接近开始殖民地,而最后则是以阿姆罗打败敌人作结。换句话说,上头的A、D部分原本都是不存在于故事架构中的内容。那么,A与D部分的内容又是怎么凭空生出来的呢?
其实,关于人类移民宇宙、联邦与吉翁开战的背景,原本是在B与C部分藉由夏亚、吉翁士兵、连邦军官以及难民的台词各自提到片段但更为完整的说明内容,而富野则将这些近似说明式的对话全都砍掉,然后直接以壮大的画面以及旁白来呈现。甚至B部分在一开始潜入殖民地的细节,也都是原先没有在计划之中的场景。至于夏亚本来在第一话剧本里面穿插的多个场面(一开始的登场,中间因为部下独断而大怒!等等),富野更是全部舍弃,然后重组到最后的D部分中,再加上100%富野味的夏亚若有所思之喃喃自语,才形成了现今的模样。
为了星山博之先生的名誉,笔者在此要特别强调,原来的定稿剧本不仅整集的结构中规中矩,应该控制的桥段与人物、机械的活跃场面也都各自得到充分发挥,与当年的其它动画相比,可说已是写得铿锵有力。然而,第一话之所以会从剧本时的「佳作」变成影像时的「杰作」,就是因为经过了上述的大翻修,才能获得完成度120%的不朽内容。
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1979年的画风对于现今的动画观众,或许已经不再有吸引力,不过仍然建议没有看过的朋友可以尝试一看。或许大家会发现,即使没有讨喜的画风,初代GUNDAM第1话依然有吸引人的力量
利与弊:
就如同上面引用内容以及说明,藉由分镜重组故事结构的精要之处,就在于保留主要部分,而针对次要部分进行整理,甚至是大笔一挥将之毅然砍掉而重新建构「新脉络」,却又不违背原有脉络。经过此作业后,分镜将不再只是死守剧本文字内容的奴隶,而是获得更进一步的升华——不仅是创作影像,更是参与了创作故事内涵的一分子。作为监督,积极针对完成剧本进行调整本来就是合情合理,而我们也可以反过来说,唯有拥有此种文艺方面素养者,才堪称拥有担任监督的充分能力。
话说回来,藉由分镜重组故事结构的手法,其实还有另一个消极面上的理由。不仅是富野,其实日本动画界的演出家之间,至今仍然普遍存在着「不好的剧本只能靠画成分镜时挽救」的观念。这种观念不单纯基于演出家的使命感与自尊心,而是在一年总共达数千集的剧本之中,真的有太多水平参差不齐、甚至差到令人难以置信的剧本。而既然分镜是开始作画前的最后一个程序(以真人电影来说,就是进入摄影前的前置作业),那么身为最后一道防线的把守者,为了想要尽力挽救内容而进行的补强、重新建构,其实从消极面来说也是有其道理的。
不过,目前日本的动画制作形态之中,已经愈来愈倾向不乐意见到更动剧本的动作。这是由于现今动画不再像以往是由中小企业自由创作的「作品」,而是牵涉到许多大公司的「事业」(当然,作品本来同时也就是一种事业),因此考虑到管理层面,自然就会希望将不可控制因素减到最低。换句话说,哪怕演出家的更动是出于希望改善作品品质,但由于赞助商和出资企业等非动画界人士对于创作层面缺乏了解难以干涉,整个动画流程中,他们唯一能读懂的就是剧本。而分镜师竟要对他们唯一能够干涉的环节出手,自然难有好评。
而上述状况虽然依不同动画制作公司以及工作室而有所异,但基本上是一个现代共通的倾向。日本长期以来太过于重视创作者(导演)而轻视制片人,因此这类做法可说是一种反省,对于业界整体来说未必是一件坏事。然而,如果因为一味追求管理上的稳当性,却反而放弃了原本可使内容进一步提升的机能,那只能说是本末倒置了。
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新译Z的分镜。 |
这种剪贴手法其实与上述的整理术有着共通之处,不过问题点就在于,除了监督以外,还必须要有另一个把关机制才能够有效控制创作一方的暴走。
小结:
重组故事性的改编,是一种普遍存在于处理改编类作品时的手法。不过,原创动画作品由于没有可参照的原本,因此可说在创作上检视其内容的机会并不如改编类作品多。而长期执导原创动画作品(作者根本就是自己)的富野,便是透过在描绘分镜时,重组剧本所提示的故事结构,因而获得在创作上反复检视剧情,并追求精益求精的空间。以这点来说,富野由悠季追求创作上极限的作风,确实与现代动画制作以管理优先的主流形式有所落差。
不过,就过去的实绩来看,富野在与优秀的剧本家配合时,一样能够在「制片」(管理面)与「制作」(创作面)之间取得平衡,并做出水平十足的作品。SUNRISE基本上是一间给创作者自由发挥空间的公司,因此本篇介绍的手法也可说是富野活用资源的一种方法。而至于如何活用每位演出家的能力与习性,则就是制片人的责任了。
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日文版《影像的原则改订版》以及繁体中文版《影像的原则》 |
(译:林子傑)
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本书在翻译时,还曾经请教了专职动画师意见,本图便是友人的帮助 |
分镜概论(3):「连续性」是一种绝对、却又同时有待打破的规则
日文的分镜称为「絵コンテ」。这其实是一个所谓的「和制英语」(语意与发音借自于英文的日语生造词),其语源来自「Continuity=连续性」。知道了语源,我们也就可以明白知晓,分镜最必须追求的要素便是「影片上的连续性」。
动画或真人电影,追根究底也不过只是一张张静止图片,就算藉由连续播放而看来像是一连串动作,在切换镜头(卡)的瞬间依旧会产生中断。切换镜头是为了塑造影像张力的必要手段,而连续性则是用来弥补切换时不自然的处理。为了要让观众感受不出切换的不自然,产生影像连接着的感觉,蒙太奇等各种影像技法便应运而生。
有很多东西可以蕴酿出连续性,例如人物、场景、声音、音乐或方向等,手法与要素依经手者的不同,可以有无限种变化与对应方式。如果影片缺乏连续性,就会成为一片混乱,也因此我们可说一部好的影片,连续性是"绝对必要"的条件。
然后,当我们在连续性上建立了"规律",也就是诱导观众的法则之后,就可以进一步突破规律──也就是打破连续性。在井然有序的影像语言中,若我们能够准确在最关键的部分跳脱出来,将会带给观众无比震撼力,而收到最大的效果。这也就是为何我们必须从头到尾彻底讲究影像的「连续性」,但同时又勇于大破大立的原因。
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连续性可说是剪接的最基本原则,而树立典范的经典作品就是1925年爱森斯坦的《战舰波将金号》。
富野分镜术:无人能及的「快速撰写术」
我们在前二回提到,富野透过在撰写分镜时下工夫而获得了增加剧情密度的空间,并且得以重组故事的结构,不仅提升了经手动画的水平,更将其普遍手法升华到不可动摇的个人风格,同时熏陶了诸多演出家。
不过,这些手法虽说人人能用,但既然是种工夫,就代表得经过一番雕琢才行。而富野之所以能够最大化发挥自己的风格,其原因便是富野描绘分镜时的速度惊人,才能够使得他在同样的时间内,比他人投注更多的心力。
在《「GUNDAM之父」富野由悠季的动画50年人生》的系列文章中已经提过,富野在尚未安定下来以前的青壮年时期,为了让自己从人材济济的同辈中出头,而致力于锻炼自己描绘分镜的速度,使之成为自己的一大武器。当年的富野虽然也讲究内容,但主要还是着重于速度;而这种武器在他成为监督以后,更升级成为必杀技。
当然,每个人资质与能力、经验不同,描绘的速度各自有异,只一味谈富野个人能力也没有意义,因此我们还是要来看一下是否有具体手法可供普遍使用。以下文章照例引用自《影像的原则》繁体中文版。
倘若是分镜师,我们则应该采取下列步骤:尽早将初稿的分镜以草图形式画出来,然后再借着检视第二稿,以找出解决不顺畅部分的方法。进行修改以后,最后将之作为真正的第一稿提出。
完成上述过程后,再开始执行完成决定稿的作业。
(中略)
分镜是一种作业指示表,因此借着尽早呈现整体脉络(结构),并提示出各个部门应该进行的作业,便能够提升整体的作业效率。
关于分镜,该书中还有其他各种较详细或琐碎的论述,不过我们只针对上面这段进行说明。简单来说,富野加快自己描绘分镜速度的手法,就在于「尽可能以最快速度画好第一稿」,之后再于第二稿开始进行详细的整理作业。那么,这么简单的手法又会带来什么帮助呢?将剧本的文字转化为分镜的图画,可说为「从”无”到”有”」,是一种纯粹创造性的「感性创作」;针对分镜不好的地方进行追加删减,则是「使”有”变”更好”」,是一种具备创造性的「理性业务」。
若说何者较令人头痛,那么是当然是前者,然而,一般人或许认为,越是麻烦的地方就应该花更多时间着手,但富野正好相反。他认为正因为麻烦,所以应该尽早处理完成。比起一开始就追求完成稿,上来就从头开始对一个个场景逐一精心描绘,富野选择的是另一种方式——即使一开始完成度不高,然而一旦从头到尾通篇建构完毕,便能掌握到初步的整体影像脉络,使得后续程序能够更明确规划。换句话说,这种作法便是藉由自己手上的一只笔来「快速建构影像设计蓝图」。如此一来,也能够在后续的修正作业上有更明确的视野下笔。
以上说明颇为抽象,或许不是太好懂。不过大家可以这么想象,画风景画时想要画好的诀窍就是先不要拘泥个别景物,而是先把整体构图决定下来后再进行逐一修整。
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分镜中富野对于设定的解说与指示。 |
对富野来说,分镜同时也是一种与分镜师以及演出人员、动画师之间的「对话」。
实际案例:
1970年代,动画业界曾经流传「分镜交给富野只要三天就会好」的一句话。纵然这种速度至上的分镜曾经挨过超高要求的监督如宫崎骏、出崎统等大修特修,然而其分镜依然保持在相当水平,不但描绘的内容复杂度已超出当时一般演出家所能,同时他笔下分镜所要求的演技对于动画师来说也极具挑战性。
而在2014~5年的新作《GUNDAM Reconguista in G》(顺便提一下,目前剧场版正在制作当中!)时,据笔者所打听到的消息,在动画工作室正式进入作画前,富野从下笔到完成一话的分镜大概只花2周,至于开播以后的分镜则需要3周左右。以目前日本30分钟电视动画制作日程中一般都会排给分镜1个月的时间来看,就可知道富野速度之快,同时帮整体动画日程省下了多少时间。
富野的这种速度,同时也体现在他以监督身份对下属分镜师所进行的指示与教导之中。福田己津央监督曾经提到,他在《V GUNDAM》时所提交的分镜稿,富野仅在两天后就通篇看完。不仅改掉一半以上内容,而且还把福田被删掉不用的卡另外一一写上批注送回去,指出他哪里不好。
菱田正和监督也述怀过,他在《∀GUNDAM》所画的第一本分镜被彻彻底底改掉,整本内容中只剩下「1格」内容(一般来说,1话300卡的分镜大概至少有1000格)是自己本来画的。而这点也正是令他敬佩的地方,因为这代表富野有彻底看完整本内容并详细琢磨。同样,荒木哲郎监督兴冲冲地自愿参加《G-RECO》时,好不容易画好的分镜从富野那回来时一样是满江红,然后就这样在两人间来来回回许多次才完成最终稿。
从这些实例可以看到,富野不管是作为一介分镜师描绘分镜,或是作为监督要求下属描绘分镜,甚至是修正他人分镜时,都维持了上述「尽快画完然后交出」的原则,才得以在日程以及内容上能够有容纳进一步修正以及和他人交换意见的空间。
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曾接受ANITAMA超~长专访的宫地昌幸先生,也是在分镜阶段不断向富野监督挑战。
利与弊:
以上说明了富野尽快完成分镜的思维。当然,人人都有自己习惯的创作手法,并不能说哪一种方法最好。但是我们还得考虑另一个现实状况,那就是日本动画的工作现场,几乎没有任何一个人是手边一次只有一种工作做的。如果是动画师,你得在画分镜同时又接下好几部其它作品的原画;如果是演出人员,你除了分镜外还要同时处理各种现场实务;当然若是监督,其忙碌程度就更不用说了。
倘若分镜师拥有充沛时间,能够一心不乱专注于单一内容,那么只要能够得到最好的内容,他要用什么方法画都无所谓。然而,在同时接下复数工作的状况下,想要做到思维在作品之间切换并不容易,更别说是需要投注创造性的内容了。也正因此,分镜师必须做到的事,便是尽快将脑海中的印象定型下来,才能够对应大量的不同作品。
以上手法从创作面以及日程面来说,几乎只有正面帮助而没有不好的一面,所以很难说有什么弊害。不过倘若我们硬要鸡蛋里挑骨头的话,则或许可以从另一个角度来看。现今动画现场有一个现象,那就是比起能画出有趣内容的分镜师来,能够把分镜画得接近于完成版空间构图(layout)的分镜师更受欢迎,即便其内容不是太有趣。为何会有这种倾向呢?那就是因为现今的新进动画师常常能力不足,即使已经画原画好几年,仍然没办法靠自己画出正确的构图。因此制片人只好寄希望于构图完成度较高的分镜师能够分担一部分新进动画师所无法完成的构图任务。这么一来便导致分镜师需要在分镜阶段就画得更为精细而注重准确透视,倘若如此状态下还要采用前面提到富野的速战速决手法,则反而有可能拉长制作日程。
换句话说,加快分镜第一稿描绘速度的手法是一种在分工明确的体制之下才能够发挥到最大功效的方法。至于在整体分工接近崩坏的工作现场,其效果可能就有限。以富野为例,他虽然也能画出扎实的分镜构图,然而他的现场有安彦良和、湖川友谦或是吉田健一这些能够在画面层面对他的分镜进行充分补足的强力动画师,所以他不必在画面上做到100%精确,而只要致力于创作有趣故事即可。动画毕竟是一种集体工作,采用何种手法较好,终究还是得视所有要素综合决定才行。
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看图可知,富野的分镜包含构图已经明确指出画面上有哪些人事物、将会发生什么样的事。但他不需要(大概也不能)画得和宫崎骏一样精细,因为吉田健一会帮他把画面完美呈现。
小结:
先掌握自己手边工作的整体状况,再开始进行各部分的加强,这似乎不限于动画制作,而是一个通用于各行各业的通则。而富野提示的方法便是尽可能以最快速度画好第一稿,然后再雕琢第二稿。分镜毕竟是一种建构影像的设计蓝图,因此尽早提示整体计划案十分重要,唯有尽早完成之,才得以在日程以及内容上拥有去容纳他人修正与意见的空间,对于制作日程分秒必争的电视动画来说更是如此。纵然,这种手法的效力由于当前产业结构的动摇而受到局限,然而既然这是种为了好上加好的手法,那么在可能的状况之下,想来是拥有值得效法的普遍性的。
系列总结:
本系列文章从分镜角度切入,介绍了富野由悠季监督的「剧情密度增加术」、「故事结构重组术」、「快速撰写术」,这些都是富野作为演出家的强项,也是不折不扣的特色。透过快速掌握整体大要,反复检视并重组故事结构,然后修正追加细节部分张力,这三点可说是相符相成、密不可分。
然而,透过三回的介绍,大家或许已经可以了解,这些都不是只属于富野一人的专利,而是为了追求动画更好、更有趣、更完善而拥有普遍性的手法。只要确实掌握要点,即便不是机器人动画而是武打片甚至是偶像剧,一样能够将作品提升到更高的境界。事实上,目前仍在大为活跃的动画监督,如松尾衡(机动战士GUNDAM雷霆宙域)、菱田正和(King of Prism)、荒木哲郎(甲铁城的卡巴内利)等人,也都在作品中明显活用学习自富野的手法。
透过具体说明以及实例,笔者希望能够浅白传达一些知识。告知大家动画的分镜创作除了需要感性之外,更需要明确而理性的一面。同时也希望打破有些人对富野由悠季不明究理的崇拜或反感,让大家了解到真正的富野其实只是一位务实的演出家。有兴趣者可以寻找《影像的原则》来读读,相信这一本现役动画师读到后大叹「为什么我五年前出道时没有读到这本书呢(泪)」的书,可以同时带给业界人士与动画爱好者不少帮助与趣味。
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每次都提到这本书,不是因为笔者为繁体版译者,也不是为了宣传。对于本系列文章一再引用目前尚未推出简体版的《影像的原则》,笔者实在感到惶恐,也衷心期望本书未来有能够让广大读者阅读的机缘。
(完)
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