读书笔记-《增长黑客》
每一件绝世无双的好作品都是以无比寂寞的勤奋为前提,要么是血,要么是汗,要么是大把曼妙的青春时光。
可以将增长目标拆分并概括为“AARRR”转化漏斗模型,即:Acquisition(获取用户)、Activation(激发活跃)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(传播推荐)。在这个漏斗中, 被导入的一部分用户会在某个环节流失,而剩下的那部分用户则在继续使用中抵达下一环节,在层层深入中实现最终转化。
如今这个技术井喷的时代,一样东西“能不能造出来”早已不是问题,该冷静追问的是这样东西究竟“该不该造出来”。
增长黑客的价值正是通过不断地“头脑风暴-排定优先级-测试-分析-常态化部署”来优化产品策略,减少这当中每个环节的不必要损耗,提高转化效率,从而不断扩大自己用户群体的数量和质量。
用创造性思维重新解构和重塑事物;
数据分析就是定性分析与定量分析相互结合,不断验证的过程。提出假设、设计方案、分析数据、验证或推翻假设,最终抽丝剥茧,逐渐接近真相。
第三方免费工具:Mixpanel、Google Analytics、KissMetrics、UserCycle、Customer.co、Optimize.ly、Basecamp、友盟、TalkingData;
将“产品与市场相契合”的这一状态称为PMF(Product/MarketFit)。在达成PMF之前,过早的推广和过多的优化都是不必要的。
刚性需求和弹性需求;
百度风云榜、百度指数;
最小化可行产品MVP;
开发-测量-认知 快速迭代反馈循环;
免被用户口头意见带到沟里的另一种方法是,不要问他们喜欢什么,而是看他们是否愿意为某项功能付费。
“在现代商业世界里,当一个才华横溢的创造者是没用的,除非你能同时把你创造的东西推销出去。”——大卫·奥格威;
据消费者行为学的经典认知模型AIDMA,消费者从接触信息到最后购买,会经历Attention(引起注意)、Interest(引起兴趣)、Desire(唤起欲望)、Memory(留下记忆)、Action(购买行为)五个阶段;
劝诱转化;
内容营销不是人云亦云地照搬网络热帖,更不是肆意刷屏博取眼球,而是基于用户定位基础之上的精准触及;
ASO应用市场优化手段;
语音就如同像是从三维世界传来那样具有立体感和临场感。
游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。也就是说,为消费者提供意义感将成为企业未来营销活动的价值主张,价值驱动型商业模式将成为营销3.0的制胜之道。
当陪你的人要下车时,即使不舍,也该心存感激,然后挥手道别。”——《千与千寻》,宫崎骏;
游戏DAU 日活跃用户数量;
电商月存留20-30%,社交媒体80%,游戏40-20-10 次日/七日/月;
网站的打开时间每多延迟100毫秒,就意味着多造成了100万美元的营收损失。
节省流量WebP格式图片;
扁平化设计将原本需要贴图实现的色彩效果,只需要通过资源着色(AssetTinting)技术就能以编程的方式达成;
兼用方法追踪(MethodTracing)和时点声明(TimingStatements)技术,将程序主体拆解成可以配置的模块,延迟加载不必要的模块(这点与Facebook是一致的),重写导致缓慢的部分。
有损服务,是指刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。在传统行业与互联网结合的过程中,有损服务这一概念通常是比较难以让人立刻接受的。它意味着产品能力与用户需求之间的平衡与博弈。
电商的销售一定不会来源于某个中心化推荐或广告入口,而是依赖于用户在碎片化社交行为中不经意的分享和传播。
衡量病毒传播的两大核心指标是K因子(KFactor)和病毒循环周期(VirialCycleTime)。
K因子,用于评判病毒传播的覆盖面。其公式为:K因子=感染率X转化率。感染率是指某个用户向其他人传播产品的程度,例如发送一封邮件邀请、进行一次口碑推荐。转化率是指被感染用户转化成新用户的比例。更简单地说,1个K因子表示平均1个用户能带来1个新用户。K因子越高,产品自我获取新用户的能力越强。