救猫咪 电影编剧宝典读书笔记
救猫咪
电影编剧宝典读书笔记
一个好的剧本必须能够用一句话来概述,并使人感兴趣,这句话通常被称作故事线(Logline).
故事线(Logline)必须包含以下四个元素:
a. 有否意外(irony)
好的故事线必须具备情绪上的吸引力,确定故事中的意外元素并深入到故事线中
b. 强烈的心理影像
从一条真正游戏的故事线中你必须能看到整部电影,重点在于除了吸引你之外,还要能引发你的灵感。
c. 观众和成本
优秀的故事线必须能告诉制片方买家,这部电影是为谁而拍的,以及影片的制作成本。
d. 有杀伤力的片名
好的故事线必须有能让人感兴趣的片名,片名体现故事的实质。
电影故事 影片的基调、潜能、人物的困境(diemma)、人物的类型
市场调研实例 是全面检验故事线的方式。也就是说,找陌生人聊聊你的电影,会不会让人感兴趣、想要去看。
高度概念化 从片名梗概和海报判断电影是否吸引人。也就是故事线四元素即高度概念化组成部分。
编剧可以近似于陈词滥调(Cliche),但最后一个必须要有转折(twist)。
类型片(genre)转折点(milestone)张力(tension) 情节铺垫(set-up)
主角(lead) 衔接幕(act break) 中点(midpoint) 切换镜头(cutaway)
精剪(final cut)
Blake Snyder的十大影片类型
鬼怪屋(Monster in the House)
有限空间,可耻之事促使超自然现象发生 追杀和躲藏
金羊毛(Golden Fleece)
主角上路寻找某物,历经艰辛最终发现别的东西(他自己)。探索和内心成长主题。冲突事件如何影响主角。
如愿以偿(Out of the Bottle)
由于某种原因如愿以偿,由此改变了生活。
如果实现愿望类型,主角需要是落难灰姑娘类型,最终必须了解到魔法不是万能的,必须要有一个教训,结尾必须体现优良品行。
如果因果报应类型,则完全相反,主角身上必须要有值得拯救的地方,需要给他们救猫咪的情景,最后能够补救,获得胜利。
麻烦家伙(Dude with a Problem)
一个普通人发现自己置身于特殊环境之中,必须使出浑身解数才能解决麻烦,战胜强大的反面力量。主角越普通,挑战越艰难。
变迁仪式(Rites of Passage)
关于痛苦和折磨,关于经历生活变迁,主角陷入困境的故事。主角对于无法控制或理解的自然力量不情愿的接受,最终主角能力提升获得胜利。(需要有教训有妥协。)
伙伴之情(Buddy Love)
实质上是伪装的“爱情故事”,伙伴之间的动态关系牵扯出整部电影,需要明确伙伴之一是故事的主角,将会负责所有或者大部分的转变,而另一个伙伴催化这个转变,本身可能会有些微转变或根本没有转变。
推理侦探(Whydunit)
让观众作为侦探,随着影片的发展发现人性深处的某些东西,并启迪思考的电影。最终观众的发现必须能令人震惊。
愚者成功(The Fool Triumplant)
让受压迫的愚者与强大的反派对抗,看着所谓的白痴实现成功人士才能达到的目标,给所有人带来希望,并且嘲笑日常生活中谨慎遵守的体制。
需要丑角的存在。
被制度化(Institutionalized)
关于团体、组织和家庭的故事,这些故事比较特殊,既向组织表示了敬意,又暴露了丧失个性的问题。
这是关于群体前进中赞成与反对两方冲突的故事。通常由外来者的视角讲述,最后需要面临一个问题:我和他们相比,谁更疯狂?
为群体所做的自我牺牲是怎么会变为疯狂行径的
超级英雄(Superhero)
超人发现自己身处凡人世界/凡人英雄受到周围平庸世界的挑战。
主角必须具有美德,回报社会的同时不追求个人的享受。
主角是谁
弄明白影片故事实质的下一步是确定主角。主角是我们进入的通道,是我们可以认同的人物,甚至可以不是人,但必须能把观众吸引到故事世界中。
主角是能引起观众共鸣的观众替身,并且满足故事的需求和目标,承载电影主题。
↓↓↓
*完美的故事线必须包含:
一个描述主角的形容词;
一个描述坏蛋的形容词;
一个我们人类能够认同的、扣人心弦的目标。
构思故事时并不需要先有主角,如果主角包含在创意中,那是意外之喜。每一个故事都必须要有一个主角,但同时主角也必须是服务于故事的。一切是为了让故事更好。
很多情况下,确定谁是主角以及什么人引导动作发展的关键,都在故事线里。
扩展故事线
创造最能发挥剧本创意的主角,并深入钻研人物,给主角带来最多的冲突、最长的过程、最原始的目标,从而扩充电影创意,使冲击力最大化。技巧在于创造出这样的主角:
在那种情景下能够带来最大的冲突;
情感上能够走得最远;
能够让最多的观众喜爱。(和观众群年龄吻合)
*工作任务:大众市场;适合全世界观众的高度概念和海报影片
原始动力:主角努力成功的动机必须是最原始的。因为最原始的驱动力会吸引人们的注意。
生存、饥饿、性、保护所爱之人的死亡恐惧。
最好的电影创意及主要角色中的最合适的人物都必须要有基本的需要、需求、愿望。
演员原型(archetype)
演员原型的存在是为了满足我们在影片中看到脑海中影子作品的内心需求。这些演员原型实质上就是我们感兴趣的荣格原型。
一些经典的好莱坞演员原型参考:
意气风发的小伙子:非常美国式的人物,有点傻,但很勇敢,我们通常希望这类人物能够获胜。
可爱的好女孩:心灵纯洁,像小猫一样可爱,对应“意气风发的小伙子”。
小顽童:古灵精怪的孩子,包括他们邪恶的对手。
性感女神
美男子:对应性感女神。
受伤大兵回去执行最后一次救赎任务
麻烦中的魅力女性
可爱的花花公子
体制的嘲弄者
魔法小矮人、骗子、伙伴、会说话的动物、老处女、男巫、牛皮大王、守财奴,etc
每个原型里都要有我们愿意再三看到的故事曲线(story arc),也就是说要把我们潜意识中的东西和银幕上看到的东西匹配起来,使之符合我们的心理趋向和三观:
谁应该获胜?为什么?谁应该得到报应?为什么?
特殊情况:非正义人物的传记片
当主角并非能获得关注喜爱的类型时,允许进行善意删减和忽略,增加闪光点。
也可以设立观察者的角色作为主角,以他的视角描绘传记人物的起落,给予观众进入股市的入口。
传记片必须遵守所有故事的规则:这是一部关于……的电影,他必须能够得到我们的支持,至少要得到我们的理解。
特殊情况:多线式作品
一部电影拥有多个人物,每个人物的出场时间(screen time)都差不多,那么这部电影里谁是主角?
可以进行交叉的人物速写,不设立主角,也可以寻找故事的核心,创造新型的可以支持的主角(一座城市),真诚地表达其中的寓意。
在多线式作品种,主角依然通常是承载电影主题的那位。
坚持基本原则
所有的故事都是关于这样一个家伙:
我能够认同他;
我能够学习他;
我有充分的理由接受他;
我认为他应该获胜;
而且有原始的奖赏并能真正吸引我。
服务于故事线
故事线是故事的DNA编码基因,是必须始终如一的东西,一条具有优秀电影创意的特征的故事线,应该能在剧本写作过程当中给你一切提示。
而主角亦是如此,主角不能偏离故事线,通过审核主角是谁,他的原始目标是什么以及给主角实现目标设置障碍的坏蛋,可以更好地识别并扩展故事需求。
故事线是试金石。具有冲突最大化、立场最明确的主角和坏蛋,还有最清晰,最原始的目标,就是成功的。
剧本结构
在确定剧本创意、明确主角(为了谁)之后,结构是剧本写作和销售中最为重要的元素。
Blake Snyder节拍表:
片名:
类型:
日期:
1. 开场画面(第1页)
2. 主题呈现(第5页)
3. 铺垫(第1-10页)
4. 推动(催化剂)(第12页)
5. 争执(辩论)(第12-25页)
6. 第二幕衔接点(第25页)
7. B故事(第30页)
8. 游戏(第30-55页)
9. 中点(第55页)
10. 坏蛋逼近(第55-75页)
11. 一无所有(第75-85页)
12. 灵魂的黑夜(第75-85页)
13. 第三幕衔接点(第85页)
14. 结局(第85-110页)
15. 终场画面(第110页)
开场画面(第1页)
开场设定影片的基调、情绪、风格,通常还介绍了主要人物,并向我们展现了主角的前史。同时引起观众的兴趣。
主题呈现 路人在不相干的情景下提出问题或陈述,这其实就是电影主题的暗示。也就是一语成谶的一句话。
确保主题在第5页就出现。
铺垫(第1-10页)
剧本的前10页,最多前12页,称为“铺垫”部分。这是能否抓住观众眼球的成败关键所在。
铺垫部分需要非常有力地设定主角、赏金、故事的目标。
确保剧本的前10页能让所有人物出场,并且开始赋予人物肌理,展现后面需要强化的动作,表现主角为获成功需要进行什么样的转变。
当主角需要什么或是缺少什么东西时,就是插入需要弥补的X件事的时候,需要向观众一而再、再而三地展示主角生活中缺失的东西。
人物的不足和缺陷像定时炸弹一样,会在后面的剧本中爆发,让它们开窍并弥补缺陷,它们会成为反复的噱头并不断重现。
Blake Snyder将经典三幕剧诠释为正题(thesis,命题)、反题(antithesis,反命题)、合题(synthesis,综合)
前10页及第一幕的剩余部分是电影的正题,这里我们看到冒险开始前的世界,这是主角世界的成熟状态,标记为“之前”。
铺垫部分需要有暴风雨即将袭来的感觉,事物必须有所改变。
推动(催化剂)(第12页)
催化剂是首次发生某事的时刻,改变生命历程的事件通常以坏消息的方式出现,但在冒险结束之前,催化时刻却是把主角引向快乐的东西。
第12页必须出现催化点。
争执(第12-25页)
催化时刻可以不那么明显,但争执部分必须有某种类型的问题。
争执部分可以只是一场争执,但这是主角应对问题的反应和选择。由此他继续前行。
第二幕衔接点(第25页)
衔接幕是离开旧世界、从正题进入对立面——反题的段落。主角必须在这一刻积极主动地自己做出决定,进入第二幕。
第25页是应该要发生重要事情的地方。
B故事(第30页)
B故事是承载电影主题的故事。多数剧本中的B故事是“爱情故事”。
B故事起点就像助推火箭,有助于使原本非常显眼的A故事衔接幕更加平滑。
B故事给人喘息的时间。同时常常会有另一半人物出场,在剧本的前10页,一般见不到B故事中的角色,甚至不知道他们的存在。但由于第二幕是反题,他们跟第一幕中的那些人物应该刚好形成对照。
必须要有B故事,B故事不仅提供了爱情故事及公开展示电影主题的地方,而且给了编剧至关重要的A故事的“切换镜头”,B故事始于30页。
娱乐游戏(第30-50页)
娱乐游戏部分是剧本中提供“大前提约定”的部分,是电影海报中的核心本质部分,是电影预告片中的主要镜头来源。是影片的心脏。
娱乐游戏部分回答这些问题:为什么要来看这部电影?前提、海报和电影创意怎么样?
发现剧本中娱乐游戏部分的任务以及为何要在这个位置的原因。
娱乐游戏部分的基调比其他部分轻松些,在故事的发展中喘了一口气,停下来看看影片讲的是什么内容。
中点(第55页)
电影剧本可以分成两半,第55页的中点是两半之间的界限。
电影的中点要么是主角表面上达到最高的“顶峰”(但很可能是伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的“低谷”(有可能是伪失败)。中点是娱乐游戏结束的地方。
从中点开始失去只往好的方向发展。中点之后赏金提高。
中点与一无所有相对应,这两个节拍是个组合,必须互为相反。
坏蛋逼近(第55-75页)
中点到一无所有之间动态变化的部分。这是内部分歧、质疑、忌妒开始瓦解主角队伍的时机。内部外部的邪恶力量合力对付主角,主角遭遇巨大挫折,无路可退,必须依靠自己,坚持下去。
一无所有(第75页)
一无所有是主角面临十字路口的节拍。表面上看起来,此时主角必须彻底失败。
套路是利用“一无所有”时机杀死某人,或是努力创造一个跟死亡有关的事物,带来死亡气息。为主题裂变——反题变为合题扫清道路。反题与合题相反,合题是新世界、新生活,用表达死亡的事物会引起共鸣,更打动人心。
灵魂的黑夜(第75-85页)
灵魂的黑夜解答一无所有中亲历死亡气息的人的感受。可以是5秒,也可以持续5分钟。灵魂的黑夜是黎明前的黑暗,主角刚好还没有找到正确方法的时候。
只有当我们承认自己的卑微和人性听天由命时,才能找到解决方案。
第三幕衔接点(第85页)
解决方案出现。
由于B故事中发现的人物,由于B故事中关于主题的讨论,由于坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事里取得胜利的最后一把努力,解决方案浮出水面。
外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已经占有优势(A/B故事线已经相交并纠缠在一起),通过所有考验,深入挖掘并找到了解决方案。
结尾(第85-110页)
结尾部分是第三幕,这是结束剧本的地方,是运用所学知识的地方,是人物形象定型的地方。是主角在A故事和B故事中胜出的地方。
这是旧世界的颠覆和新世界的被创建——这由主角实现,他在第二幕颠倒、对立的世界中引领方向。
结尾要逐渐由低到高地处理掉所有的坏蛋。主要的问题之源必须完全处理掉,以便建立新世界的秩序。主角只是胜利是不够的,他必须改变世界。
结局必须以让人情绪上得到满足的方式完成。
终场画面(第85-110页)
影片中终场画面是开场画面的对照,要表面确实发生过变化。
案板
第一幕(第 1- 25页)
第二幕(第25- 55页)
第二幕(第55- 85页)
第三幕(第85-110页)
每一行的结尾就像故事的铰链。第二幕衔接点、中点和第三幕衔接点是转折点(turn),分别在第一、二、三行的结尾。
每一个转折点都使故事进入新的方向,你会明白每个转折点的确切位置。
索引卡
每一行最上方写片名,主要用来写场景,最终应当得到40张索引卡,每张卡片代表一个场景。
如果已经想到,就用彩笔标明是内景(interior)还是外景(exterior)
每张卡片上还应该包含以简单明了的句子表述的场景的基本动作。
e.g.
内景 乔的房间 日
玛丽告诉乔她想离婚。
+/-
><
在任何剧本写作过程中,首先要把场景中必备的东西先拿出来,这些是确定将用于深入影片的场景,是从一开始就想写的东西。
把每个创意都写在索引卡上,然后钉在案板的相应位置上,最终再决定是否移动甚至去掉一张索引卡。这样可以一目了然看到所有创意。
大转折点
接下来要钉上去的索引卡是故事的链接点:中点、第二幕后链接点、第一幕后链接点
可以先确定大转折点,从中点入手(第二行尾),接着确定一无所有(第三行尾)和进入第三幕(紧随其后,第三行尾),开场精彩片段(第一行头),第一幕后链接点(第一行尾)。
这样整个故事的脉络就清晰了。
过载幕和黑洞
索引卡中容易出现的问题,是把并非故事节拍、并非实际场景的东西搬上去,通常是背景故事之类的,最终需要把他们会合成一张卡,标上“初见主角”,表示在真正场景里主角走进房间,和观众见面。
“追逐场面”也许会包含多个场景,也会有室内和室外的场景安排,但实际上是一个节拍,因此一个段落有五六张甚至七张卡的情况也会经常出现,没关系,最终会合成一张卡。
轻飘飘的第三幕
最初可能只有两张卡片:“主角现在想到该怎么做了”“对决”
但最终需要9到10张卡片,B故事必须在第三幕落实。
色彩编码
#支持和强化主体的故事点及重复意象也可用色彩编码;
#次要人物(minor character)曲笔可用彩笔标记;
#C、D、E故事也可用色彩编码。
精简
最终案板上应该是40张卡,每张是10张,最好是9张,剩下4张必不可少的卡片。
检查每个节拍确定动作或意图是否能够合成到另一个场景里或者干脆删除掉。
+/-符号 代表每个场景中你必须要实现的情绪变化。+正面情绪-负面情绪
>< 符号 用于冲突。必须填上场景中冲突的双方、冲突点是什么、最后谁赢了。
剧本写作的金科玉律
救猫咪:当我们见到主角时他必须做点事情让我们喜欢他并希望他胜出;
泳池里的教皇:隐藏呈示部,呈示部是为让观众理解后面发生的事情。
不要有双重神秘力量
铺垫
黑人兽医,糖太多了
小心那块冰川
曲线公约
别让媒体介入
电影编剧宝典读书笔记
一个好的剧本必须能够用一句话来概述,并使人感兴趣,这句话通常被称作故事线(Logline).
故事线(Logline)必须包含以下四个元素:
a. 有否意外(irony)
好的故事线必须具备情绪上的吸引力,确定故事中的意外元素并深入到故事线中
b. 强烈的心理影像
从一条真正游戏的故事线中你必须能看到整部电影,重点在于除了吸引你之外,还要能引发你的灵感。
c. 观众和成本
优秀的故事线必须能告诉制片方买家,这部电影是为谁而拍的,以及影片的制作成本。
d. 有杀伤力的片名
好的故事线必须有能让人感兴趣的片名,片名体现故事的实质。
电影故事 影片的基调、潜能、人物的困境(diemma)、人物的类型
市场调研实例 是全面检验故事线的方式。也就是说,找陌生人聊聊你的电影,会不会让人感兴趣、想要去看。
高度概念化 从片名梗概和海报判断电影是否吸引人。也就是故事线四元素即高度概念化组成部分。
编剧可以近似于陈词滥调(Cliche),但最后一个必须要有转折(twist)。
类型片(genre)转折点(milestone)张力(tension) 情节铺垫(set-up)
主角(lead) 衔接幕(act break) 中点(midpoint) 切换镜头(cutaway)
精剪(final cut)
Blake Snyder的十大影片类型
鬼怪屋(Monster in the House)
有限空间,可耻之事促使超自然现象发生 追杀和躲藏
金羊毛(Golden Fleece)
主角上路寻找某物,历经艰辛最终发现别的东西(他自己)。探索和内心成长主题。冲突事件如何影响主角。
如愿以偿(Out of the Bottle)
由于某种原因如愿以偿,由此改变了生活。
如果实现愿望类型,主角需要是落难灰姑娘类型,最终必须了解到魔法不是万能的,必须要有一个教训,结尾必须体现优良品行。
如果因果报应类型,则完全相反,主角身上必须要有值得拯救的地方,需要给他们救猫咪的情景,最后能够补救,获得胜利。
麻烦家伙(Dude with a Problem)
一个普通人发现自己置身于特殊环境之中,必须使出浑身解数才能解决麻烦,战胜强大的反面力量。主角越普通,挑战越艰难。
变迁仪式(Rites of Passage)
关于痛苦和折磨,关于经历生活变迁,主角陷入困境的故事。主角对于无法控制或理解的自然力量不情愿的接受,最终主角能力提升获得胜利。(需要有教训有妥协。)
伙伴之情(Buddy Love)
实质上是伪装的“爱情故事”,伙伴之间的动态关系牵扯出整部电影,需要明确伙伴之一是故事的主角,将会负责所有或者大部分的转变,而另一个伙伴催化这个转变,本身可能会有些微转变或根本没有转变。
推理侦探(Whydunit)
让观众作为侦探,随着影片的发展发现人性深处的某些东西,并启迪思考的电影。最终观众的发现必须能令人震惊。
愚者成功(The Fool Triumplant)
让受压迫的愚者与强大的反派对抗,看着所谓的白痴实现成功人士才能达到的目标,给所有人带来希望,并且嘲笑日常生活中谨慎遵守的体制。
需要丑角的存在。
被制度化(Institutionalized)
关于团体、组织和家庭的故事,这些故事比较特殊,既向组织表示了敬意,又暴露了丧失个性的问题。
这是关于群体前进中赞成与反对两方冲突的故事。通常由外来者的视角讲述,最后需要面临一个问题:我和他们相比,谁更疯狂?
为群体所做的自我牺牲是怎么会变为疯狂行径的
超级英雄(Superhero)
超人发现自己身处凡人世界/凡人英雄受到周围平庸世界的挑战。
主角必须具有美德,回报社会的同时不追求个人的享受。
主角是谁
弄明白影片故事实质的下一步是确定主角。主角是我们进入的通道,是我们可以认同的人物,甚至可以不是人,但必须能把观众吸引到故事世界中。
主角是能引起观众共鸣的观众替身,并且满足故事的需求和目标,承载电影主题。
↓↓↓
*完美的故事线必须包含:
一个描述主角的形容词;
一个描述坏蛋的形容词;
一个我们人类能够认同的、扣人心弦的目标。
构思故事时并不需要先有主角,如果主角包含在创意中,那是意外之喜。每一个故事都必须要有一个主角,但同时主角也必须是服务于故事的。一切是为了让故事更好。
很多情况下,确定谁是主角以及什么人引导动作发展的关键,都在故事线里。
扩展故事线
创造最能发挥剧本创意的主角,并深入钻研人物,给主角带来最多的冲突、最长的过程、最原始的目标,从而扩充电影创意,使冲击力最大化。技巧在于创造出这样的主角:
在那种情景下能够带来最大的冲突;
情感上能够走得最远;
能够让最多的观众喜爱。(和观众群年龄吻合)
*工作任务:大众市场;适合全世界观众的高度概念和海报影片
原始动力:主角努力成功的动机必须是最原始的。因为最原始的驱动力会吸引人们的注意。
生存、饥饿、性、保护所爱之人的死亡恐惧。
最好的电影创意及主要角色中的最合适的人物都必须要有基本的需要、需求、愿望。
演员原型(archetype)
演员原型的存在是为了满足我们在影片中看到脑海中影子作品的内心需求。这些演员原型实质上就是我们感兴趣的荣格原型。
一些经典的好莱坞演员原型参考:
意气风发的小伙子:非常美国式的人物,有点傻,但很勇敢,我们通常希望这类人物能够获胜。
可爱的好女孩:心灵纯洁,像小猫一样可爱,对应“意气风发的小伙子”。
小顽童:古灵精怪的孩子,包括他们邪恶的对手。
性感女神
美男子:对应性感女神。
受伤大兵回去执行最后一次救赎任务
麻烦中的魅力女性
可爱的花花公子
体制的嘲弄者
魔法小矮人、骗子、伙伴、会说话的动物、老处女、男巫、牛皮大王、守财奴,etc
每个原型里都要有我们愿意再三看到的故事曲线(story arc),也就是说要把我们潜意识中的东西和银幕上看到的东西匹配起来,使之符合我们的心理趋向和三观:
谁应该获胜?为什么?谁应该得到报应?为什么?
特殊情况:非正义人物的传记片
当主角并非能获得关注喜爱的类型时,允许进行善意删减和忽略,增加闪光点。
也可以设立观察者的角色作为主角,以他的视角描绘传记人物的起落,给予观众进入股市的入口。
传记片必须遵守所有故事的规则:这是一部关于……的电影,他必须能够得到我们的支持,至少要得到我们的理解。
特殊情况:多线式作品
一部电影拥有多个人物,每个人物的出场时间(screen time)都差不多,那么这部电影里谁是主角?
可以进行交叉的人物速写,不设立主角,也可以寻找故事的核心,创造新型的可以支持的主角(一座城市),真诚地表达其中的寓意。
在多线式作品种,主角依然通常是承载电影主题的那位。
坚持基本原则
所有的故事都是关于这样一个家伙:
我能够认同他;
我能够学习他;
我有充分的理由接受他;
我认为他应该获胜;
而且有原始的奖赏并能真正吸引我。
服务于故事线
故事线是故事的DNA编码基因,是必须始终如一的东西,一条具有优秀电影创意的特征的故事线,应该能在剧本写作过程当中给你一切提示。
而主角亦是如此,主角不能偏离故事线,通过审核主角是谁,他的原始目标是什么以及给主角实现目标设置障碍的坏蛋,可以更好地识别并扩展故事需求。
故事线是试金石。具有冲突最大化、立场最明确的主角和坏蛋,还有最清晰,最原始的目标,就是成功的。
剧本结构
在确定剧本创意、明确主角(为了谁)之后,结构是剧本写作和销售中最为重要的元素。
Blake Snyder节拍表:
片名:
类型:
日期:
1. 开场画面(第1页)
2. 主题呈现(第5页)
3. 铺垫(第1-10页)
4. 推动(催化剂)(第12页)
5. 争执(辩论)(第12-25页)
6. 第二幕衔接点(第25页)
7. B故事(第30页)
8. 游戏(第30-55页)
9. 中点(第55页)
10. 坏蛋逼近(第55-75页)
11. 一无所有(第75-85页)
12. 灵魂的黑夜(第75-85页)
13. 第三幕衔接点(第85页)
14. 结局(第85-110页)
15. 终场画面(第110页)
开场画面(第1页)
开场设定影片的基调、情绪、风格,通常还介绍了主要人物,并向我们展现了主角的前史。同时引起观众的兴趣。
主题呈现 路人在不相干的情景下提出问题或陈述,这其实就是电影主题的暗示。也就是一语成谶的一句话。
确保主题在第5页就出现。
铺垫(第1-10页)
剧本的前10页,最多前12页,称为“铺垫”部分。这是能否抓住观众眼球的成败关键所在。
铺垫部分需要非常有力地设定主角、赏金、故事的目标。
确保剧本的前10页能让所有人物出场,并且开始赋予人物肌理,展现后面需要强化的动作,表现主角为获成功需要进行什么样的转变。
当主角需要什么或是缺少什么东西时,就是插入需要弥补的X件事的时候,需要向观众一而再、再而三地展示主角生活中缺失的东西。
人物的不足和缺陷像定时炸弹一样,会在后面的剧本中爆发,让它们开窍并弥补缺陷,它们会成为反复的噱头并不断重现。
Blake Snyder将经典三幕剧诠释为正题(thesis,命题)、反题(antithesis,反命题)、合题(synthesis,综合)
前10页及第一幕的剩余部分是电影的正题,这里我们看到冒险开始前的世界,这是主角世界的成熟状态,标记为“之前”。
铺垫部分需要有暴风雨即将袭来的感觉,事物必须有所改变。
推动(催化剂)(第12页)
催化剂是首次发生某事的时刻,改变生命历程的事件通常以坏消息的方式出现,但在冒险结束之前,催化时刻却是把主角引向快乐的东西。
第12页必须出现催化点。
争执(第12-25页)
催化时刻可以不那么明显,但争执部分必须有某种类型的问题。
争执部分可以只是一场争执,但这是主角应对问题的反应和选择。由此他继续前行。
第二幕衔接点(第25页)
衔接幕是离开旧世界、从正题进入对立面——反题的段落。主角必须在这一刻积极主动地自己做出决定,进入第二幕。
第25页是应该要发生重要事情的地方。
B故事(第30页)
B故事是承载电影主题的故事。多数剧本中的B故事是“爱情故事”。
B故事起点就像助推火箭,有助于使原本非常显眼的A故事衔接幕更加平滑。
B故事给人喘息的时间。同时常常会有另一半人物出场,在剧本的前10页,一般见不到B故事中的角色,甚至不知道他们的存在。但由于第二幕是反题,他们跟第一幕中的那些人物应该刚好形成对照。
必须要有B故事,B故事不仅提供了爱情故事及公开展示电影主题的地方,而且给了编剧至关重要的A故事的“切换镜头”,B故事始于30页。
娱乐游戏(第30-50页)
娱乐游戏部分是剧本中提供“大前提约定”的部分,是电影海报中的核心本质部分,是电影预告片中的主要镜头来源。是影片的心脏。
娱乐游戏部分回答这些问题:为什么要来看这部电影?前提、海报和电影创意怎么样?
发现剧本中娱乐游戏部分的任务以及为何要在这个位置的原因。
娱乐游戏部分的基调比其他部分轻松些,在故事的发展中喘了一口气,停下来看看影片讲的是什么内容。
中点(第55页)
电影剧本可以分成两半,第55页的中点是两半之间的界限。
电影的中点要么是主角表面上达到最高的“顶峰”(但很可能是伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的“低谷”(有可能是伪失败)。中点是娱乐游戏结束的地方。
从中点开始失去只往好的方向发展。中点之后赏金提高。
中点与一无所有相对应,这两个节拍是个组合,必须互为相反。
坏蛋逼近(第55-75页)
中点到一无所有之间动态变化的部分。这是内部分歧、质疑、忌妒开始瓦解主角队伍的时机。内部外部的邪恶力量合力对付主角,主角遭遇巨大挫折,无路可退,必须依靠自己,坚持下去。
一无所有(第75页)
一无所有是主角面临十字路口的节拍。表面上看起来,此时主角必须彻底失败。
套路是利用“一无所有”时机杀死某人,或是努力创造一个跟死亡有关的事物,带来死亡气息。为主题裂变——反题变为合题扫清道路。反题与合题相反,合题是新世界、新生活,用表达死亡的事物会引起共鸣,更打动人心。
灵魂的黑夜(第75-85页)
灵魂的黑夜解答一无所有中亲历死亡气息的人的感受。可以是5秒,也可以持续5分钟。灵魂的黑夜是黎明前的黑暗,主角刚好还没有找到正确方法的时候。
只有当我们承认自己的卑微和人性听天由命时,才能找到解决方案。
第三幕衔接点(第85页)
解决方案出现。
由于B故事中发现的人物,由于B故事中关于主题的讨论,由于坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事里取得胜利的最后一把努力,解决方案浮出水面。
外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已经占有优势(A/B故事线已经相交并纠缠在一起),通过所有考验,深入挖掘并找到了解决方案。
结尾(第85-110页)
结尾部分是第三幕,这是结束剧本的地方,是运用所学知识的地方,是人物形象定型的地方。是主角在A故事和B故事中胜出的地方。
这是旧世界的颠覆和新世界的被创建——这由主角实现,他在第二幕颠倒、对立的世界中引领方向。
结尾要逐渐由低到高地处理掉所有的坏蛋。主要的问题之源必须完全处理掉,以便建立新世界的秩序。主角只是胜利是不够的,他必须改变世界。
结局必须以让人情绪上得到满足的方式完成。
终场画面(第85-110页)
影片中终场画面是开场画面的对照,要表面确实发生过变化。
案板
第一幕(第 1- 25页)
第二幕(第25- 55页)
第二幕(第55- 85页)
第三幕(第85-110页)
每一行的结尾就像故事的铰链。第二幕衔接点、中点和第三幕衔接点是转折点(turn),分别在第一、二、三行的结尾。
每一个转折点都使故事进入新的方向,你会明白每个转折点的确切位置。
索引卡
每一行最上方写片名,主要用来写场景,最终应当得到40张索引卡,每张卡片代表一个场景。
如果已经想到,就用彩笔标明是内景(interior)还是外景(exterior)
每张卡片上还应该包含以简单明了的句子表述的场景的基本动作。
e.g.
内景 乔的房间 日
玛丽告诉乔她想离婚。
+/-
><
在任何剧本写作过程中,首先要把场景中必备的东西先拿出来,这些是确定将用于深入影片的场景,是从一开始就想写的东西。
把每个创意都写在索引卡上,然后钉在案板的相应位置上,最终再决定是否移动甚至去掉一张索引卡。这样可以一目了然看到所有创意。
大转折点
接下来要钉上去的索引卡是故事的链接点:中点、第二幕后链接点、第一幕后链接点
可以先确定大转折点,从中点入手(第二行尾),接着确定一无所有(第三行尾)和进入第三幕(紧随其后,第三行尾),开场精彩片段(第一行头),第一幕后链接点(第一行尾)。
这样整个故事的脉络就清晰了。
过载幕和黑洞
索引卡中容易出现的问题,是把并非故事节拍、并非实际场景的东西搬上去,通常是背景故事之类的,最终需要把他们会合成一张卡,标上“初见主角”,表示在真正场景里主角走进房间,和观众见面。
“追逐场面”也许会包含多个场景,也会有室内和室外的场景安排,但实际上是一个节拍,因此一个段落有五六张甚至七张卡的情况也会经常出现,没关系,最终会合成一张卡。
轻飘飘的第三幕
最初可能只有两张卡片:“主角现在想到该怎么做了”“对决”
但最终需要9到10张卡片,B故事必须在第三幕落实。
色彩编码
#支持和强化主体的故事点及重复意象也可用色彩编码;
#次要人物(minor character)曲笔可用彩笔标记;
#C、D、E故事也可用色彩编码。
精简
最终案板上应该是40张卡,每张是10张,最好是9张,剩下4张必不可少的卡片。
检查每个节拍确定动作或意图是否能够合成到另一个场景里或者干脆删除掉。
+/-符号 代表每个场景中你必须要实现的情绪变化。+正面情绪-负面情绪
>< 符号 用于冲突。必须填上场景中冲突的双方、冲突点是什么、最后谁赢了。
剧本写作的金科玉律
救猫咪:当我们见到主角时他必须做点事情让我们喜欢他并希望他胜出;
泳池里的教皇:隐藏呈示部,呈示部是为让观众理解后面发生的事情。
不要有双重神秘力量
铺垫
黑人兽医,糖太多了
小心那块冰川
曲线公约
别让媒体介入
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一眼万年 转发了这篇日记 2019-06-20 01:03:46