D.School 设计思维(Note)
很久以前下载了一部斯坦福D.school的手册,粗略地翻过一遍只留下一点教导五步设计产品和体验的方法,即观察empathize,定义define,创意ideate,建模prototype和试验Test。后来因为想要深研设计方法而重新完整地读它,发现其中谈到的不仅是简单的设计过程,还有很多机智的方法和模式,并不单纯用在设计中,生活中思考问题也很有帮助。
过程与方法摘录: 1.empathize:识别设计人群,发现需求(隐藏需求)与背后的情感导向 技巧 ---beginner's mindset 不加价值评断地观察和有效聆听,特别在熟悉与不适场景保持好奇 ---what? how? why? 从具象到抽象情感,猜测,发现特殊情景 ---camera study 深入观察用户生活场景 ---interview preparation 采访准备:头脑风暴(团队)-定义主题-用自然逻辑的顺序提问-多设计why问题获得想法、情绪和内驱力等 ---interview for empathy 采访:计划时间场景,尽可能问出故事,留心身体语言和情感,注意言行不一致的部分;给对方沉默思考时间而非暗示答案。根据故事继续建立问题,要避免“是/否”问题 ---extreme users 可以查访极端用户的某一面作为灵感,来理解与主要用户产生共鸣的部分 ---analogous empathy 类比,通过调查相似领域或不相关的领域/任务获得交叉见解,可设置灵感板 ---story share-and-capture 团队分享headline得到多视角,发现与主题相关的细微差别与深层意义、扩展探索空间,总结得到较完整的用户形象和需求 ---saturate and group 综合分析。分组,建立连接与再分组 ---empathy map 察访结果综合。说做想感觉依次深入定义需求,特别在压力和冲突中获得深层意义 ---journey map 调查报告。用户的一日、用户的经验、产品的变迁。包含相关的图表、模式、反常事例和问题 ---composite character profile 建立用户肖像,团队共识基础上有重点地表现,包含地理、社会关系、兴趣、驱动力等方面 ---power of ten 发散方法。在限定范围场景中通过问为什么发掘表层至深层需求,可用图示 2.define:集中观察结果形成理解,再提出有行动意义的问题阐述,从而可以用富有洞察力的产品/体验作为解决方案。描述(Point of View)应该聚焦问题,给予团队灵感并提供可重塑与进化的方案 ---pov mablib pov三要素:用户,需求,洞见 ---pov analogy 使用类比、比喻等更明确地定义pov,为可行方案、产品和用户深层需求之间建立联系,e.g.设计一种健身产品满足年轻女孩的社会认同需要) ---pov want ad 用吸引人的形式表现pov,着重于特定用户的特征,使用明晰、有趣、细致的语言 ---critical reading checklist 评测pov的可行性。是否是“切实易行、独特有见地、限定范围内有意义的”?四个问题whats the point?用户和洞察 who says?调查浓缩 whats new?新方式与表达who cares?是否值得着手做。根据四个问题重构pov直至满意 ---design principles 提出解决具体问题的策略/方向/形式,是连接同情/理过程与解决方案的基本导线,是把用户需求转化为“一个满足需求的方面或过程”,可以粗略定义用何种手段进行。e.g.一个礼物是用实物数码实验去做? ---“how might we”questions 团队在提出pov和设计导线时提出hmw问题(作为最终方案头脑风暴的种子),在符合当前进度要求的范围内提出尽可能多的方案,例子见笔记本) 3.ideate 发散,用“头脑风暴”等方式得到多样化方案,需要有意识地选择何时激发创意、何时评估 ---stoke 小游戏帮助团队放松,保持活跃的思维和体力,设计5到10分钟游戏增加成员参与度,更好地听、想、做,比如“sound ball”“yes,let's”) ---brainstorming 利用团队智慧,创造不评估只创意的时间,用于提议解决方案及其他。可以由一人集中写下点子或每人写下点子并做口头分享。tips:专注于一个话题、数量越多越好、提标题、互相建立创意、鼓励疯狂的点子、视觉化、延迟评判) ---facilitate a brainstorm 辅助工具:调整hmw描述激发团队能量,增加一些限制(时间空间物理文化等)可激发灵感;给成员创造合适空间增加参与感 ---selection 在风暴结果中收割具一定广度的点子(分类),比如使用展出投票法选三个最佳,四种类法分别选出合理的/启发性的/团队最爱的/适合长线投资的选择,bingo法考虑作用的背景如实体、非实体、经验模型。保存疯狂但有意义的点子,看有哪些有趣的方面可以转化为更好的点子 ---body storming 在整个察访、创意、建模过程中通过道具、他人帮助等模拟不同环境亲身体验,关注体验引发的反应和情感动作,分析原因评估。比如扮老人使用产品、到医院散步一圈 ---impose constraints 有意加入限制条件激发创意(非否定已有创意),要留心使用何种过滤条件及何时使用,以“what if”“how would...do”形式。e.g.创意建模阶段提供简单材料;在提议方案时限制条件进一步激发和具化创意;时间限制增加deadline促使合理最优化方案 4.prototype 制作灵感版、角色、空间、物件、界面等模型获得交互和反馈,以及更深入的洞察,帮助将概念清晰化和分解问题 ---prototype for empathy 洞察和学习,可以通过让被调者画出如何工作,制造一个游戏,模仿用户的一个方面等来更好地理解(前期) ---prototype to test 让用户亲身体验,迭代简易道具,检验方案对用户的理解程度,可着重于某一特性,或精心选择场景以获得有针对性的有意义的回馈。tips:开始做!别花太多时间并产生依赖,牢记为“谁”设计问题,希望在用户中检测出什么,期待何种行为”,每一个模型都是为回答问题而建 ---testing with users 用户检验的过程,注意模型与场景和人的互动方式,捕捉反馈。设置主持者引导提问,演员和观察者记录(摄影)。让用户体验而不加解释,让用户在过程中讨论,合适时机问他们的想法,主动观察用户如何使用和误用但不立即阻止,提出问题“指出不好的地方”“能告诉我你的感觉吗”“为什么?” ---prototype to decide 展示给团队的模型,帮助达成一致,在不同模型中要分离测试的不同因素 ---identify a variable 加入变量:只着重一项而弱化其他,创造多个模型让用户比较,得到更有价值的反馈而非简单的喜欢/不喜欢 ---user-driven prototyping 观察用户的创造过程而非单纯使用产品过程,获得不同的设定、欲望,揭示更多没考虑到的需求。可以通过为他们提供框架与线索但留出足够空间跳出预设/偏见去发挥,比如让他们画图,做简单道具,编辑等 ---wizard of oz prototyping 前期涉及复杂的大型的交互时,用简单道具搭配上直接沟通模拟,可以更经济地做出进一步发展或放弃的选择 5.Test 融入使用场景改良完善模型,根据用户反应深入洞察,检验是否与POV关联。测试结果总结与分享 ---feedback capture grid 用视觉化工具帮助系统分类展示团队得到的反馈,比如在白板上分出四格分别是喜欢的方面,建设性批评,问题,由经验或展示引发的创意 ---story telling 采用讲故事的沟通方式,同时在情感和智识上发挥影响。用一句话叙述核心,几个词表明感情基调,专注角色(对应同情/理过程),具备行动――冲突(对应需求)――转变(对应洞察和解决方案) ---video shooting 以限定的屏幕框架做主动的沟通,定主题与基调引导注意力、计划主线,以及得到尽可能多的素材和即兴创作,要突出主题和避开噪音 ---video editing tip先主后细,简洁流畅、注重音效、批评眼光、体现风格、精选音乐 ---i like,i wish, what if 团队鼓励反馈时用的表述:“我喜欢”提出意见,“我希望”提出建议,“这样做如何?”提议。