2016年游戏总结
列举一下16年花了一些时间来玩的游戏,以及个人的年度游戏评选
16年买游戏比去年理智了很多,但因为又买了台PS3以弥补前一台机器不在身边的遗憾,导致可以/需要玩的游戏数量成倍增长。所以本年发行的游戏只买了两个。
下面列举一下16年花了一些时间来玩的游戏,且未列出很多玩了就放下待之后细细品味的作品
通关作品
机械迷城 https://www.douban.com/game/10734276/
经典的点击冒险游戏,之前却一直没玩过。这次借登陆PS4的契机玩到了。谜题难度比较“地道”,早期得益于移动平台的普及优势,本游戏也成为了本类型的一次复兴。缺点对我来说是:玩过Broken Age后觉得可交互物品无直接提示有点麻烦;中段的多场景关卡看攻略发现谜题都解开了,却卡在场景里一个超小的按钮需要按一下。总体而言还是非常优秀的作品,值得体验
光之子 https://www.douban.com/game/25861423/
很久没有玩日式RPG风格的游戏了,没想到Ubi蒙特利尔居然的日式RPG小品化尝试格外吸引人,去掉了此类型中无趣的练级迷宫等元素,但仍保留了RPG战斗收集以及简单支线任务的乐趣,配合手绘画风和音乐,是一款值得体验的轻松RPG作品。
Firewatch https://www.douban.com/game/26308123/
对本作期望很高,但期望越大就越失望;前半段的惊喜之后一切都成为了灾难;剧情一团糟;看似创新的对话选项到后面显得愈发生硬;几个找路任务的设计也十分让人不耐烦;玩了这些后续的Indie游戏之后才发现Journey站在一个多么高的起点上,这个游戏让我从此对走路模拟器这个游戏类型充满了警惕。
Dangerous Golf https://www.douban.com/game/26838614/
原价20刀购入,单人战役通关了。火爆狂飙系列原制作人另起门户的作品,很得其Crash模式的精髓。在古堡关卡里打烂一个个陈列的铠甲还是蛮痛快的,游戏的节奏和设计都适合上班族来玩。不足之处是游戏中过关需要的运气远大于实际的操作技巧,且很多时候有奇怪的视角和物理问题。但后续的更新解决了很多主要的问题,制作组还是很有诚意的,总体值得推荐。
Lara Croft and the Temple of Osiris https://www.douban.com/game/26280808/
对前作印象就不错。本作画面很不错,流程也不长,谜题难度不高而且还有跳过去的方法,收集要素,各种挑战让内容显得很充实很适合休闲来玩。唯一的败笔是看似合理但体验很差的多人连线协作部分,开启连线后游戏节奏被频繁打断,协作时缺乏沟通和交流也无法很好地体验游戏,建议大家单人或本地协作体验这个游戏。
Limbo https://www.douban.com/game/10739871/
玩过Demo的六年之后才决定来玩一遍。然后意外地发现居然是解谜游戏,具体来说是动作解谜…… 从游戏设计的角度上来说无可挑剔,是绝对的杰作。但不得不说从游玩体验来说实在无法摆脱那种阴郁,以至于成功解开谜题的成就感也不那么强了。固然是氛围营造的成功,但也过于凝重了。
Wolfenstein: The New Order https://www.douban.com/game/25897223/
中段玩得倍感惊喜,MG/Bethesta居然可以把id看似无趣的老题材包装得如此有新意,中间若干章节的剧情/场景穿插和任务设置的很让人投入。基于假想时间线的艺术设定值得称赞。不足之处就是玩到最后开始觉得有点重复了,另外就是运动Blur让人晕眩,以前打Quake3都没晕过,玩这个却适应了半天
The Order 1886 https://www.douban.com/game/25959301/
玩到中段时一度想给五星:让我怀念起六年多前第一次玩神海2的感觉,流程推进的节奏很不错,剧情引人入胜,场景更是逆天(飞空艇,尤其是厨房一战),画面素质各方面都很出彩。玩起来流程短对我来说更是优点。遗憾的是剧情最后不得不扣掉一星。强烈推荐,仍属目前最迎合大众风格的主机游戏之一
尚未通关,还在继续玩的作品
世嘉终极合集 Sonic's Ultimate Genesis Collection https://www.douban.com/game/26339548/
Best Buy 原价买的,对我来说更像是博物馆的存在。基本上整合了世嘉16位时代跨度7-8年的诸多第一方大作。并且具有完整的模拟器存盘功能,还附赠80年代的一系列街机游戏和珍贵的游戏设计师采访花絮。无论如何我都觉得值20刀。
Rebel Galaxy https://www.douban.com/game/26710194/
两人工作室(部分外包)做出了最有大航海时代2精髓的游戏。商品经营+势力关系+探索/任务+海战手感+自己的音乐风格,是PS会免游戏里很让我吃惊的好作品。喜欢大航海时代2的玩家请务必体验一下。
Need for Speed Rivals https://www.douban.com/game/24840791/
用户评价不高,但自己玩的时候发现很多人都没有提到里面的情怀部分,我至少发现了2代和热力追踪2(6代)里面的地图在这里被高清化了,非常激动。大地图设计多样,得益于引擎提升画面也非常漂亮(不是只能晚上飙车大好评)。缺点可说遭逮捕后扣掉所有收入的设计不妥当,NFS中飙车行为不是魂系列般动作设计得严谨,很多时候一个小意外就导致了对玩家的惩罚。
Doom https://www.douban.com/game/26425676/
玩了多人测试的试玩之后很喜欢,虽然网上对这个多人部分的评价一直不高,但对我来说已经是最有当年Quake3韵味的现代FPS游戏了。黑五的时候终于打折入了,一了心愿。单人模式还在通关中,这是个外皮是现代游戏技术但手感完全还原原始FPS快感的游戏,是非常有意义的“复古”作品
Titanfall 2 https://www.douban.com/game/26771824/
第一次多人测试的时候玩了一下但没有特别好的感觉。等到第二次免费游玩的时候玩了泰坦对战的模式后大为震惊:这个模式本身就是一个高水平的MOBA设计,而且很多操作/画面的细节(挥拳的操作,驾驶员弹射时泰坦的遗留信息)都让我觉得这实在是优秀的作品。且还有好评如潮的单人任务部分。所以下一次打折的时候就果断入手了。
年度游戏
World of Tanks (PS4) https://www.douban.com/game/10735033/
如果在互联网搜索关于这个游戏的文章和信息,和大多数网络游戏一样,大都会落到充满了游戏内的黑话的帖子而不知所云:“大白云”、“智商山谷”等。我想尝试用最简约的描述来让大家了解这个游戏是什么,以及它优秀的地方在哪里。
游戏的本质,是一个基于在二战中坦克技术发展作为主要题材,让30位玩家在根据真实战场参考做出的地图中,使用真实世界的坦克互相对战的游戏。
区别这个游戏和其它时髦的对战游戏的一个最重要的特性是,坦克世界中游戏战略思考成分要比操作重要,十几岁的年轻人的反应时间和手速并不是最关键的要素,理性思考,耐心与冷静,操作以及运气都成为了在游戏中决胜的重要因素。
这个特性也让这个游戏拥有了其它游戏乃至是整个游戏行业都难以想象的用户群分布:“成熟”的用户群。游戏的主题用户群是20-40岁之间的男性,但年龄分布极广,50 +年龄的玩家并不是稀奇的存在。同时成熟的玩家群体也意味着玩家有更大比例愿意为更有效率的游戏时间付费(是的我也花钱了)。
15分钟的战斗并不长,但战斗中有太多的因素可以加入到考虑中:已方坦克的类型、在地图上的位置、大部队的行军路线、是否有后方的火炮支援、是否侦查到的敌方的位置、敌方的部署和动向等。到了和敌方交战的时候,技巧又化作战术成分的:选用什么样的炮弹、炮弹能否击穿敌方装甲、自己的血是不是太少、敌方是否有多于一人在背后、已方在背后有没有支援、如果不敌对手有没有合适的逃跑路线等。
如果用一句话来概括的话,这个看似复杂的游戏背后,依然是技术+概率+运气的核心要素组成的玩法。有不少玩家在诟病这个游戏并不“真实”(主要是因为血条的设计,读坦克战历史会更有了解,真实战斗中坦克大都是被一炮击穿装甲摧毁的),但我认为合理的抽象让游戏更有趣和充满竞技性,除了真实世界以外一切都只是尽可能的抽象而已。
这个游戏的商业模式,和大多数的游戏一样,卖的就是“概率”(不过没有赌博式的抽奖,在维护游戏性上把握得非常好)。可以买的各种商品中,大都可以让你在游戏中各个元素中取得一些小小的优势,但因为此类型的因素实在太多,最终胜负的关键仍然基本取决于技巧,但人类的本性就是很难抑制获得优势的机会对不对?另外一些类型内购则是跳过无谓的游戏时间,上面也提到过,很能把握核心产品群体的特点。
让我觉得这个游戏更加优秀的地方在于,在我自己做过互联网产品之后发现,这个游戏在各个方面的标准都非常高,在商业模式的发掘,社区运营上都做得很优秀(当然我没有玩过很多在线游戏,可能他们做得好的地方也已经是在线游戏业的常识)。他们开拓了全新的市场:在游戏业界主体人群仍然是13~30岁的世界中,他们开创了可以触及更大用户群的产品。同时“二战”这个免费的IP非常有效地吸收了很多潜在用户,并且Wargaming还在尽最大的努力来服务好小众团体:他们雇佣了若干历史学家,其全职工作就是走访各地博物馆,拍摄纪录片,来服务对兵器感兴趣的玩家们。
如果你对于二战/坦克有兴趣,同时也厌倦了仅需要快速反应的突突突类FPS游戏的话,不妨尝试下这个游戏。如果对这个题材没有特别的兴趣,我建议还是不要尝试了,因为游戏机制和运营策略还是很容易抓住玩家的,不小心养成一个上瘾的嗜好并不好。
希望豆瓣的产品经理可以玩一下这个游戏,Wargaming在产品/机制设计,社区运营/照顾小众玩家群体)以及盈利模式设计上有非常多的值得豆瓣借鉴的地方,虽然不是说豆瓣应该做成游戏,但好的产品设计和运营设计有很多地方是相通的。
一些相关链接:
Gamespot的记者发现这个业界巨头虽然有名,却意外地没有和他作为游戏从业者的生活有任何交集,带着这份好奇,他努力去了解了这个游戏以及背后的故事写成了一篇报道。
http://www.gamespot.com/articles/why-world-of-tanks-is-wildly-popular-and-no-one-se/1100-6444022/
GameIndustry的两篇深入报道 - "Drug dealers of experiences" - Wargaming CEO深得游戏业精髓
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-01-03-wargaming-a-world-beyond-world-of-tanks
著名的模拟人生设计者Will Wright在一次采访中提到过,他最近玩的游戏是坦克世界。
http://ca.ign.com/articles/2013/05/08/whats-will-wright-up-to
如果在我劝阻了许久之后仍然对这个游戏本身感兴趣,这是比较好的一篇上手教程