游戏原画师的划分
游戏原画师的划分
在选择一款游戏之前,玩家一般以什么为参考?除了玩法介绍之外,好的画面为游戏打了不少的分。在这里游戏原画师功不可没。本文着重分析游戏原画师这个职业。
借这个机会给大家研讨些名词,原画师,三字是舶来品,准确来说,原画二字是由日本传过来的,没错,就和“政治”、“民主”、“科学”一样一样。
至于具体的含义,大致是动画领域的原稿手稿,由书籍装帧编辑之后作为动漫的周边产品以便爱好者收藏及翻阅,所以国内对于动漫游戏类的设计稿会形而上的称之为原画。
1、游戏原画——概念设计
代表设计师:Khang Le,Stephan Martiniere, Zhu feng

在这个环节里,设计师们有时仅仅提供游戏或影视中特定场景的设计方向,注意,他们并不一定需要提供原型原件方面具体的构思,而是给出整体环境的导向,有时我们称为“气氛图”,但真正的气氛大师应该是Mullins…… 而概设这个环节要强调的还是设计,设计,设计。

打个比方,我们需要设计一个建筑,那么概念设计师的工作就是画出一个大裤衩,至于怎么盖出来,他并不是特别关心,他只需要知道这能盖出来就行。
2、游戏原画——原型原件设计 严格来说,这也应该算作是概念设计,所需要作的就是实现一个大构想下的方方面面。如果有人画了一幅科幻背景的概念稿,我们需要作的就是如何设计出里面的人物造型,建筑样式,使其与之前的概念稿相称,并且给后续的3d设计师或者服装设计师、化妆师提供一份细致的参考。这应该是我们国内所称之为游戏原画最普遍的工作内容。

大部分的情况,这些设定不会做的那么细致,因为他的功能很明确,就是给下一个环节的参考模型师或道具师化妆师能看明白就行,至于星际与战锤广为流传的设定集中,很多都深入刻画,为的是向宣传画的功能考量。
当然,在国内目前的环境,大家大部分都是在画icon,主要都是铺天盖地的手机游戏,至于设计环节,往往主要都是ui设计,其主要原因还是国内大环境造就。
关于游戏原画的补充小点:
如果你的作品欠缺设计感,而你其实是一个角色设计师,那么请放弃精心刻画的素描关系吧…… 何不在起稿的时候作出一套设计来强化自己设计上的速写能力呢?你要作的是设计,如果你画的如同一张插画一样细腻,对不起,这就是不专业你的重点没把握住。极短的时间你需要全力用在把握设计点上。 你的作品欠缺深入的能力,但是你却希望能给大厂商画插图画卡牌。那么就不要浮躁的纠结是不是画这个角色的时候,背上应该是挂24只翅膀这些问题,好好的返璞归真,认认真真的补一补基本功。 插画不仅是一个简简单单的角, 更是一套整体的系统。你会拥有更多的时间,当然你需要考虑的也非常多。这对基本功是一个考验。当然~ 除非你是一个画风非常有个性的大师。
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游戏美术社群 赞了这篇日记 2017-04-05 14:52:01