采取任何中间立场都是糟糕的决定 | 游戏中的道德困境与占优策略
“道德选择”如何与游戏设计和玩家的期望交织在一起?作出符合道德的选择往往与游戏中的最佳招数背道而驰。通常,只有极端的道德选择——极善或极恶——才能获得丰厚的奖励,采取任何中间立场都是糟糕的决定。
随着越来越多的视频游戏成为叙事媒介,玩家的道德选择问题已变得非常普遍。设计师决定了玩家可以有哪些选择以及选择的后果,视频游戏能够为玩家提供深刻的体验,让玩家仔细考虑自己的(虚拟)行为会产生什么影响。然而,引人深思的是,道德选择一旦遇上游戏设计机制要素,往往就失去意义,产生某种“占优策略”。(占优策略是博弈论中的专业术语,指无论竞争对手如何反应都属最佳选择的竞争策略)。
我并不是说游戏从未试图融合道德元素。视频游戏是叙事媒介,强手能塑造出非常牛的故事,有些视频游戏讲述道德寓意极为深刻的故事,而玩家无须做出任何道德选择。
那些需要玩家做出道德选择的游戏,尤其是角色扮演游戏(RPG),尚未找到理想的解决方案。这篇文章只探讨那些给予玩家“明确道德选择”的游戏。很多游戏所包含的道德选择是隐性的,它们并不在这篇文章的讨论范畴内。
这个问题并不简单:做出符合道德的选择往往与游戏中的最佳招数背道而驰。
对于某类选择给予奖励,或者不同的选择给予不同的奖励,实际上是游戏为玩家做出了选择。如果玩家选中了最佳策略,那么这个玩家在游戏中就更为成功。
通常,只有极端的道德选择——极善或极恶——才能获得丰厚的奖励。从游戏可玩性的视角看,采取任何中间立场都是糟糕的决定。

正义或邪恶,只能选其一
一个例子是 Sucker Punch 工作室开发的开放世界超级英雄游戏《声名狼藉(Infamous)》。这个游戏的主要特点是善恶分明,游戏提供了各种选择以影响玩家的立场 。
游戏在达成某些里程碑之后,依据主角 Cole 走向正义还是邪恶,解锁出新的能量和能力。不同的决定会影响玩家的游戏体验,而且每个阵营都有一套独特的任务,与另一个阵营是完全不同的。虽然玩家可能会倾向于某个立场,但是,从客观上讲,两个方向的可玩性不相上下。
然而,如果玩家不能做到绝对正义或绝对邪恶,那么他就无法解锁最高级别的能量。Cole 无法同时使用正义能力和邪恶能力。最重要的选择就是第一步选择:“创建一个正义的 Cole 还是一个邪恶的 Cole ?”
如果之后偏离一开始定下的路线,就会导致技能受限、可玩性变差、角色升级提早进入瓶颈期。也就是说,游戏会因玩家的选择前后不一而惩罚玩家。值得把这个游戏和著名的《星球大战(Star Wars)》游戏做一个比较。
《星球大战》可以追踪玩家在原力的光明面和黑暗面之间的立场选择。这种做法大概始于 1997 年的《绝地武士: 暗黑力量 2(Jedi Knight: Dark Forces II)》,之后还有一系列作品,包括《绝地武士:暗黑力量 2(Jedi Knight: Dark Forces II)》的续篇和著名的《旧共和国武士(Knights of the Old Republic)》系列合集。在《星球大战》善恶分明的道德体系中,这种方法是行之有效的。
不同于《声名狼藉》,《星球大战》中的设计机制作用不在于玩家能获得何种能量,而在于能量有多大。信奉光明面的玩家也能研习原力的黑暗面,只不过使用起来没有黑暗面角色强大。然而,游戏所提供的选项仍然是泾渭分明的,带有明显的善或恶倾向。
极善或极恶都比中立更容易成功
一些游戏并不要求玩家在角色的善恶之中做出选择,因而玩家会有更多自由。但这些游戏会跟踪玩家的道德选择并进行打分。一个著名的例子是 BioWare 开发的《质量效应(Mass Effect)》,玩家角色指挥官 Shepard 既有模范值也有叛逆值。这两项比简单的善恶更抽象,可以描述为“温和”或“强势”。模范值的增加不会造成叛逆值的降低,反之亦然。每项单独积累分数。
如果 Shepard 的模范值足够高,对话中会出现“魅力”技能,同样,叛逆值高的话会出现“恐吓”技能。有些情境中,不需要很高的分数也会出现这些技能,但是其他时候都需要极高的分数。而且,这些技能一般是对玩家可见的,即便他因分数太低而无法使用;玩家知道自己会错失什么,也知道要想得到它自己应变得更正义还是邪恶。
虽然“魅力”和“恐吓”技能显然要好于简单的善恶选项。但是如果玩家把精力平均分配在获取模范值和叛逆值上,那么他/她会发现,在很多情形下两项分值都不足以使用相应的技能。利用设计机制做决定是最佳方式:神圣的 Shepard(或无法无天的 Shepard)往往比一个偏中立的人物更成功。《质量效应》含有一个占优道德策略。
在游戏中以某种方式量化玩家的道德选择有很多目的:方便对玩家的某种行为进行奖励,非玩家角色可依据玩家的声誉做出回应。当然,这些跟踪可以是隐性的——某些游戏也确实这么做了。但是,明确告知玩家的道德评分会给玩家带来某种程度的满足,更可以间接地操控玩家。
Virmire 星球难题
如果玩家做出道德选择的唯一考虑就是这些评分的话,那它就变成了一个相对简单的设计问题。但即使玩家的选择不会对评分造成什么影响,可玩性本身也会把其他有份量的因素牵扯进来。在此,《质量效应》再一次提供了极佳的例子。
游戏最令人难忘的时刻之一发生在故事进行了一半左右的时候。指挥官 Shepard 和他的盟友前往 Virmire 星球去攻击反派Saren的老巢。此次任务的高潮是,扮演 Shepard 的玩家面临了一个极难的抉择:为了让全队成功离开这个星球,Shepard 队伍中有一个人要被留下执行一项自杀性任务。
玩家必须做出选择的是, 要么留 Ashley Williams,要么留 Kaidan Alenko。两人无法同时逃生,而他俩都坚持要把逃生的机会留给对方。从功利的角度而言,如何选择对结果来说并无差别。由于不受任何条件影响,玩家的抉择也就取决于自己看哪个人物更顺眼而已。
这个抉择难就难在,任一角色都难以令屏幕前的玩家产生怜悯之情。Ashley 是“种族歧视到没救”的人;Kaidan 的形象极其乏味无趣。2010 年在几个《质量效应》论坛中所做的调查显示,这两位收到的“爱”和“赞”是最少的,Kaidan 还被评为游戏中“最没意思”的人物。
这两位人物在战斗中都不是不可或缺的角色;其他队友也能做到他们能做的事情,而且做得还好。视玩家的策略不同,Ashley 和 Kaidan 两人中有一人对总策略可能挺重要,但恐怕不会是两人都重要。玩家所要做的抉择,是基于游戏可玩性,而非道德。
尽管这个抉择看起来并不那么重要,但它还是被视为玩家能在游戏——包括其他游戏——中所能做的最重要抉择之一,因而得到了广泛讨论。也许,抉择的意义就在于可玩性本身:既然可玩性是玩家与游戏之间的互动,那么抉择就不是件小事。当然,这既不是一项无关紧要的事情,也不是表面看上去的那么重要。
无所谓对错,只是后续而已
这并非是说,这些手段都毫无优点可言,但在道德选择的设计上,还有其他令人印象深刻的解决方案。在我记忆中,让玩家做出重大道德抉择的最典型代表要数 Quantic Dream 所开发的《暴雨》。游戏中有数场深刻的场景——当然,这些场景都和抉择、后果有关——而其中我最喜欢的,是“Shark”那一场。
在游戏中,为了救回他被绑架的儿子,Ethan Mars 必须经历由“折纸杀人魔”设下的一道道惨绝人寰的考验。折纸杀人魔命令 Ethan 完成五道“考验”,每一道都需要做出更大的牺牲,例如在名为“Lizard”的第三道考验中,Ethan 需要把自己的手指砍掉。当游戏到了名为“Shark”的第四道考验时,出现了这部作品中最令人难忘的抉择:这次考验不再要求 Ethan 承受任何肉体上的折磨或伤残,而是要求他杀死某人。

折纸杀人魔给 Ethan 指定了杀死的目标:一个毒贩,本来就不是什么好东西,是有点危险的人物,恐怕没人喜欢与这样的人交朋友。Ethan 拿到了毒贩的地址和一把抢,而毒贩并不知道有人要来杀他。如果 Ethan 杀了那毒贩,他就离救出自己的儿子近了一步;如果不去杀那毒贩,儿子的命就有很大风险。
此处值得一说的是,与之前讨论的作品不同,《暴雨》的游戏设计机制很简单:没有什么变化,没有补血或加攻击力的宝贝,没有装备,没有影响人物表现的人物数据。这些因素都从这款游戏中剥离:无论玩家做出的抉择是什么,人物之后的能力和表现都不会受影响。
在 Shark 这一关中,Ethan——也就是玩家——有数次机会可退出考验。第一次机会是站在毒贩家门口时,毒贩应了门,但一点儿也不欢迎他来。此时 Ethan 可以掏枪杀人,也可以选择离开。选择后者的话,考验中止,游戏继续发展。如果 Ethan 不顺着折纸杀人魔的意思玩游戏,在后面会有后果,但后果并非不可挽回。
如果 Ethan 强行进入,毒贩会立即意识到事情不太对劲,并拔出把霰弹枪。然后两人便在毒贩的屋子里交火。这段场景过后,Ethan 占得了上风,毒贩跪在地上待他发落。此时,Ethan 可以处决毒贩,也可以饶他一命。显然游戏正在问玩家:“你会为了救一个人而杀害另一个人吗?”
这一抉择的意义深刻,杀与不杀都有合理的理由。这一幕的高潮甚至发生在毒贩小女儿的房间里,原来毒贩也有一个家,这是 Ethan 之前并不知道的事实。玩家既可以选择杀死毒贩,也可以选择不杀,这一关都可以完成,但不杀会冒风险。我发现杀与不杀的玩家数目五五开(我自己饶了那人一命。我认为即使目的正义,也不可以不择手段。但更重要的是,这游戏促使我思考了这个问题)。
但《暴雨》的方法也有自己的问题。问题之一,这款游戏并不典型:它的可玩性有限,而且没有真正的“失败”状态。有人甚至认为,这根本不能算“电子游戏”,而是一部“交互性戏剧”。《暴雨》花了许多时间推动剧情、塑造人物,以让 Shark 和其他场景令人印象深刻,而这些功夫其实更适用于电影、电视和文学。

但由于《暴雨》是一款游戏,玩家会期待游戏里有“获胜”的状态,即“正确的解答”。这款游戏下了很大的功夫告诉玩家,任何场景的任何结局都是可接受的:随后的事件也许会改变,但没有什么所谓“错”的后续结果。无论玩家做了什么,游戏都不会戛然而止。
但有一些玩家难以从“玩而为赢”的思维中解脱。我父母就是如此。他们把折纸杀人魔的考验当作胜利的条件,是他们为了打通游戏而必须完成的事情。就折纸杀人魔的游戏而言,考验确实是胜利的条件。但从更广的层面来说,从《暴雨》游戏的角度而言,这就不是了。“游戏中的游戏”的规则并不等同于游戏自身的规则。虽然如此,我父母并没有考虑饶过毒贩,因为他们感觉,只有杀了他才能避免游戏失败。
《暴雨》给了玩家做重大道德选择的机会,令玩家感到他们是重要的、有情感的。它避免了道德上的占优抉择。然而,它所用的方法难以复制到大部分游戏种类中去。《暴雨》是小众游戏中极有说服力的一个案例。但这对于一般的电子游戏有什么价值呢?
两条分岔路
尽管 BioWare 的角色扮演作品一直广受好评,并为游戏道德模型设立了标杆,但是像《暴雨》这样的游戏则另辟蹊径,成功地避免了占优道德策略问题。

另一个例子是《皇家骑士团 II·携手并进(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)》。它是经典 PS 游戏《最终幻想战略版( Final Fantasy Tactics)》的“前身”。与《皇家骑士团(Ogre Battle )》系列的其他游戏一样,《皇家骑士团 II》由大量的支线故事组成,在某些关键时刻,玩家的选择会让故事发生戏剧性的变化。
游戏的第一个关键时刻出现在玩家的同盟决定屠杀小镇市民、陷害他们的敌人、从而巩固居民对起义者的支持并进而推翻暴君统治时。
玩家可以跟着计划走,也可以选择反对它。这个选择会极大地影响游戏的情节发展和玩家以后面临的选择。但它不会损害游戏的设计机制,也不会影响游戏的可玩性和玩家的既得利益。
每条路线上有不同的角色和物品供玩家招募或使用,因此喜欢提前看攻略(或者已经玩过至少一次)的玩家可能会以此作为选择依据,但是它们的影响并不明显。两条路线在内容上的区别也不大。
例如,如果选择不参与屠杀,玩家实际上就跟一部分内容没有关系了,但同时也开启了同样数量的不同内容。
当游戏的可玩性基本是线性(即任务一个接着一个,没有多大的偏离空间)时,玩家不会为了体验内容而去做与其道德观念相悖的任务。这样的设计比使用任务清单好。任务清单如果少了一项,或玩家选择不完成某项,就相当于告诉玩家有一部分游戏内容有待体验。
另一个更巧妙(也更新)的游戏是《巫师》。玩家在游戏中必须做出某些有深远影响的选择。这些选择很重要,但是不会改变整个游戏的情节发展。不过,相对于较静态的主线来说,一些关键事件和留存角色则会发生巨大变化。
尽管这个动作角色扮演游戏与 BioWare 的一些游戏有很多共同点(《巫师》的引擎是 BioWare 早期游戏《无冬之夜(Neverwinter Nights)》的改进版),但是《巫师》中没有任何量化的道德元素。
《巫师》中的选择并不很黑白分明:早期的情境中,一名暴徒企图烧死一个妇人,她被怀疑是诅咒村庄的女巫。玩家可以选择站在暴徒或女巫一边,很可能是在不知实情的情况下做出选择。这个选择会影响当前的情境,也会在游戏很靠后的地方带来或好或坏的影响。这些后果并非基于道德评分,而是基于玩家做的某个具体选择。
这个设计之所以效果不错,一部分是因为比起其他角色扮演游戏,《巫师》的玩家角色 Geralt of Rivea 定位更为明确。他有设定的性格和道德取向,游戏中玩家面临的所有选择都在 Geralt 冷酷的实用主义范围之内。
不管是不是有意为之,这些设定并不会妨碍玩家替 Geralt 做出选择。游戏中并没有一定要 Geralt 采取某些特定行动的场景,Geralt 也常常表现出厌恶做重大决策的样子——尽管他完全应付得来。(《质量效应》的指挥官 Shepard 和《龙腾世纪2(Dragon Age II)》的 Hawke身上也有类似倾向。)
但是这些方法也有其局限性。支线设计使得游戏对内容的需求成倍增加。因此,像《暴雨》这样的高端游戏一般通关时间都非常短。《皇家骑士团 2》运用 2D 图像以及有限的人物动画,虽然能塞进更多的内容,但是为了保证游戏开发能在合理时间内完成,也只能拥有有限的支线。《巫师》存在同样的问题。
此外,我们看到,这些游戏都对主要角色进行了大量的刻画,而不是等着玩家来定义角色。在某种程度上,玩家的确可以塑造角色,但是他们无法从零开始设定这个角色。然而,玩家们越来越期待在角色扮演游戏中能够从头打造一个角色,为此,重要的道德抉择是必不可少的。
抉择背景
一直以来,视频游戏都试图让玩家做出有意义的道德选择,但是解决方案并不完美,而且这不单是设计的问题。正如前面所举的例子,不同的游戏遇到的困难是不同的。不过关键问题只有一个:抉择背景。
BioWare 在《质量效应》及其他作品中所用的模型存在占优道德策略,是因为玩家的道德选择会对可玩性产生影响。也就是说,BioWare 将选择置于错误的背景下,每个选择都是可玩性选择,而非道德选择。角色塑造和战斗技能被混为一谈。在这样的策略下,游戏的可玩性得到了加强,但道德则成为摆设。很大程度上,做什么样的选择就是在为角色装备什么样的武器。
这一方法的优势在于,可玩性本身决定一切:游戏不需要投入额外的时间和资源为这些选择做铺垫。玩家对既有的游戏机制会比较熟悉,自然也就了解其所做决定的意义和后果。
从这个角度来说,只要这些选择对玩家是有意义的,那么它们就是成功的。或许因为游戏本身就是一种抽象的东西,所以这种对道德的抽象处理也是可以接受的。
公平地说,BioWare 的《龙腾世纪》系列虽然在设计机制上仍然换汤不换药,但毕竟有所改良。游戏并没有用是非标准来评价主角,而是采用了 NPC 队友对玩家角色的好感度。
如果玩家赞同 NPC 的某个行为,那么两人的友好度就会升高,反之则会下降。游戏也提供了很多机会去弥补之前因反对 NPC 而带来的损失。
如果保持高友好度,那么相关角色就会获得一些小奖励,在完成任务上多少有点用罢了。这样的话,真正重要的选择就不会受到游戏设计机制太多限制,这与《质量效应》有所不同。(说实话,我认为《龙腾世纪》的剧本写得比《质量效应》强太多了,这自然会让情境更加吸引人。)
《龙腾世纪》的抉择背景有两条线:一条主线是游戏世界和故事,另一条次要线是角色与 NPC 队友的关系。
《暴雨》等更偏叙事的游戏从另一个角度出发处理抉择背景问题。它们着力想要玩家沉浸到剧情和角色中,从而让玩家角色做出更有意义的道德抉择。
然而真实情况没那么简单。玩家可以根据他们掌握的事实而非游戏策略做出决定,但要达到这个水平需要耗费大量的投入。这一方式风险很大:许多玩家根本没有所需的耐心去认真品味剧情;而有心的人又不一定真的会按照设计师预想的那样沉浸其中。即使在最有利的情况下,想让人们真正在乎虚拟角色和剧情也很难。
所以背景框架需要改变。游戏可玩性似乎总是要压倒道德抉择。《质量效应》中的量化数值、或者游戏外的成就,“不约而同地引导玩家走向极端”,Louis Castle 如是说。即使将道德选择与可玩性捆绑起来,也容易将游戏中的道德简化为“暴力”或是“更暴力”。而完全戏剧性的背景基本是不现实的;光是将其实现就会花费大量时间和金钱成本,远远超出当下游戏开发的平均成本。
背景创建需要花费大量时间,也很难做到流畅。以游戏设计机制为背景的优点在于:玩家总能了解游戏怎么玩。搭建叙事背景(抉择对角色、情节或者整个游戏世界是否重要等)要耗费额外的精力,而且需要玩家在第一时间认可这些背景。《龙腾世纪》和《巫师》等 RPG 类游戏可以通过支线任务来一点点实现,而且玩家期望会在此类游戏中看到大量叙事内容,一般也没什么怨言。
其它类型游戏想要做到这一点就比较难,因为它们没有 RPG 的优势。比如说,第一视角射击类游戏的玩家就很难忍受《质量效应》中大百科式的背景信息。但这种类型也并非无法全面构建叙事背景。
答案很明显(也很简单):使用动画和游戏内对话来叙事。这种方式不乏先例。游戏设定也很重要:这是玩家要从头到尾探索的环境,以现有游戏控制台的图形处理能力而言,几乎没有什么限制。
想想《生化奇兵》吧:光是海底都城 Rapture 的环境设定就充满了故事性,随随便便就能写出很多文章。构建像这种浸入感很强的世界是值得投入的。
没有容易的解决方案
刚刚探讨过的游戏中,我认为《巫师》的解决方案最为巧妙地融合了故事性和可玩性。虽然玩家的道德值并没有被量化,但玩家的某些特定行为最终会在可玩性上以物品或者工具的形式得到回报。
《巫师》中的选择都有大量的故事情节做铺垫。大部分情节是在任务进行时一点一点展开的,而非通过冗长昂贵的过场动画呈现。游戏基本上是由玩家而不是系统驱动的,但是为了在游戏设计的约束条件内留出足够的灵活性,游戏必须牺牲部分拟真度。

《臭名昭著》像《巫师》一样,运用大面积静态、典型且极具魅力的图像来取代预渲染的过场动画。通过减弱游戏的整体拟真度来换取额外内容的做法也使过去游戏的一些有益做法得以重现。20 世纪 90 年代后期,加入了大量角色的 RPG 风靡一时,游戏的角色数目远远超过了玩家单次通关所需或所想要的人数。
像《博德之门》这样的游戏迫使玩家更多地去思考他在自己所建队伍中的行为,当分歧白热化时,角色可以自由选择去留存亡。近年来,随着游戏越来越多地采用 3D 模型、复杂的动画效果和全程配音技术,玩家的队伍规模也随之再度剧烈缩水。在现代 RPG 游戏中,对单个角色的投入过多,导致了玩家在组队上失去灵活性。
如果不能增强游戏体验,那么我们就不要陷在 3A 级游戏炫酷的技术成就中了。高超的艺术指导所能起到的作用并不亚于高多边形算法,甚至会做得更好。如果我们希望玩视频游戏不再只是为了努力得高分,那么我们就需要自觉考虑采取定性而不是定量的方法。我们不仅需要游戏设计者,还需要体验设计师、剧本作家还有世界构建者。
道德是极其复杂的。自人类记忆之初,博学之人就为之争论不休。解决这样的两难处境可不会像赋值那么简单。要真正解决这一复杂的难题需要同样复杂且灵活的解决方案。我认为我们已经具备了工具,我们只需将它们运用起来。
本文摘自《第九区·避难所》。作者简介:Brandon Perdue, 作家,游戏设计师和软件开发者。
《第九区》,一本严肃深刻地探讨游戏的泛科技文化读物。