第四章:游戏背景设计
温故而知新:
上一篇我们讲到了游戏概念和原型的设计,其实主要就是怎样去收集和加工你的创意,怎样加工创意,怎样加工创意,怎样加工创意,重要的事情说三遍,虽然没用大量的篇幅去写这个,但它确实是重点。
新篇:
背景一次有很多中示意,抽选一种对游戏最有用的”对人物,事件起作用的历史情况或现实环境”。
无论什么样的游戏,总是会让玩家控制主角去经历一些时间,但为什么要去经历这个事件?经历后会有什么结果?针对这些游戏中都会做一定的铺垫和限制,否则将使玩家失去目标(第二章中玩家的期望中有提到玩家目标)而对莫名其妙的反馈感觉到迷茫,游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使玩家在游戏过程中的行为受到限制并具有合理性。比如:一个没有魔法背景的世界,你突然给主角来个火球术,那就感觉很怪异了,反之如果背景中有描述这个世界存在魔法,则会变得非常合理。
1.游戏世界观:
书中描写”世界观最初是一个哲学概念:世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系的根本观点和看法。”世界观其实就是人对世界的描述。而游戏的世界观也正是指游戏设计师对所创造的游戏世界的整体的,系统的描述。
在一个游戏中,几乎所有呈现出来的元素都是世界观的组成部分,比如:时代设定,画面风格设定,背景资料设定,宗教,政治,文化,军事,等等都是属于世界观的一部分。从设计师的角度来讲:游戏世界观的设定就是--------”创造世界”-------- 恭喜你,你已经可以开始着手准备创造你的世界,用我个人的观点来看,这是个非常非常非常开放的话题(重要的事情又说三遍),为什么?因为你完全可以随意的去创造这个世界,只要你喜欢,但是要注意一点所有的东西你都得找一个合理的理由去解释这一些,否则玩家就会觉得你完全是在虾扯蛋。比如:有一个村庄里面有一部分人穿着古代的衣服,一部分人穿着现代人的衣服。如果不去解释,是不是会显得很奇怪,这个时候你给个说法:这是一个古代的村庄,突然有一天在村子的某个地方出现了一个箱子,里面装的都是现代人的衣服,村民门研究了一阵发现穿上之后还挺好看,所以发给了村子里面的年轻人。这就解释的为什么一部分人会穿着现代人的衣服,而且玩家会想这个箱子是哪里来的,剧情也就由此展开下去了。
2.世界架构:
世界架构就是要创造和表达的世界的大概架构,包括世界的起源、年代、大概骨架啊等等。这些内容可以来自于历史故事、文学小说、魔幻神话、或者是你自己的幻想。
我们可以从多个维度去定义世界的架构。
⑴时间维度:古代、近代、现代、未来等等。
⑵空间维度:主要是地域广度的描述,一间屋子里、一篇大陆上、整个地球甚至整个宇宙等等。在这些空间里面发生的故事。
⑶内容维度:战争、爱情、幻想、现实、恐怖等等。
从这些维度就可以定义出你的大概的游戏骨架了,比如:发生在现代(时间)一个小岛上(空间)的求生(内容)故事。但是从你的这些选择就必须遵循一些已经成型的内容约定,比如定义在古代,那么肯定是以冷兵器为主的,如果大家都拿着机关枪,那还能说这个故事是发生在古代的吗?
现在已经有非常多的成熟的题材可以直接使用了:比如《龙与地下城》《三国》《山海经》等等。如果你是一个游戏人一定要去了解以下DND。
3.人文地理:
游戏世界观中的人文地里就是在世界观设定的基础上,进行种族、世界地图以及大概的分布之类的基础设定。要有故事就必须得有人(至少是拟人化的)。
4.宗教信仰:
有了生命的存在,就会产生信仰--文明的历史一定程度上包括了宗教的历史,有了信仰,可以在一定程度上推进文明的发展。而运用魔法的能力、或者是神秘的力量基本都与宗教信仰有关,所以它在世界观设定中的地位是无法被取代的。
5.政治结构:
确定人文地理、宗教信仰。一个个国家也随之而生了。国家间的冲突往往是游戏中矛盾的主要来源,为了信仰,为了大义与外来的生命抗争,一个大致的比较完善的世界观已经摆在了你的面前。
6.经济文化:
经济、生活、文化也是世界观中需要确定的一个核心内容,而且在这些东西设定的时候很有可能会直接和你的游戏系统挂钩了,流通的货币、物品的价格、生活技能、文化技能等等,都已经在逐步的变成你游戏的一部分了。
7.故事背景:
有了完整的世界观设定,在这个世界观的规则下去设定游戏故事的发生,经过和结局就比较方便了,至少它不会逃出你现有的世界观设定,只要不逃出那么玩家就会觉得这个是合理的,你要做的仅仅是让故事看起来怎样曲折并博得大部分玩家的认可,可以去借鉴影视方面的知识,无论是语言,镜头的表达的不同都会给你的游戏带来不同的感觉,纵观大部分游戏,如果抛开玩家可操作的部分,其实已经就是一部电影了。
如果喜欢《游戏架构设计与策划基础》的同学请去购买正版。支持正版。
好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
gzh:如果做游戏是一种乐趣
群号:496396731
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邮箱:eyesofgameworld@163.com
上一篇我们讲到了游戏概念和原型的设计,其实主要就是怎样去收集和加工你的创意,怎样加工创意,怎样加工创意,怎样加工创意,重要的事情说三遍,虽然没用大量的篇幅去写这个,但它确实是重点。
新篇:
背景一次有很多中示意,抽选一种对游戏最有用的”对人物,事件起作用的历史情况或现实环境”。
无论什么样的游戏,总是会让玩家控制主角去经历一些时间,但为什么要去经历这个事件?经历后会有什么结果?针对这些游戏中都会做一定的铺垫和限制,否则将使玩家失去目标(第二章中玩家的期望中有提到玩家目标)而对莫名其妙的反馈感觉到迷茫,游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使玩家在游戏过程中的行为受到限制并具有合理性。比如:一个没有魔法背景的世界,你突然给主角来个火球术,那就感觉很怪异了,反之如果背景中有描述这个世界存在魔法,则会变得非常合理。
1.游戏世界观:
书中描写”世界观最初是一个哲学概念:世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系的根本观点和看法。”世界观其实就是人对世界的描述。而游戏的世界观也正是指游戏设计师对所创造的游戏世界的整体的,系统的描述。
在一个游戏中,几乎所有呈现出来的元素都是世界观的组成部分,比如:时代设定,画面风格设定,背景资料设定,宗教,政治,文化,军事,等等都是属于世界观的一部分。从设计师的角度来讲:游戏世界观的设定就是--------”创造世界”-------- 恭喜你,你已经可以开始着手准备创造你的世界,用我个人的观点来看,这是个非常非常非常开放的话题(重要的事情又说三遍),为什么?因为你完全可以随意的去创造这个世界,只要你喜欢,但是要注意一点所有的东西你都得找一个合理的理由去解释这一些,否则玩家就会觉得你完全是在虾扯蛋。比如:有一个村庄里面有一部分人穿着古代的衣服,一部分人穿着现代人的衣服。如果不去解释,是不是会显得很奇怪,这个时候你给个说法:这是一个古代的村庄,突然有一天在村子的某个地方出现了一个箱子,里面装的都是现代人的衣服,村民门研究了一阵发现穿上之后还挺好看,所以发给了村子里面的年轻人。这就解释的为什么一部分人会穿着现代人的衣服,而且玩家会想这个箱子是哪里来的,剧情也就由此展开下去了。
2.世界架构:
世界架构就是要创造和表达的世界的大概架构,包括世界的起源、年代、大概骨架啊等等。这些内容可以来自于历史故事、文学小说、魔幻神话、或者是你自己的幻想。
我们可以从多个维度去定义世界的架构。
⑴时间维度:古代、近代、现代、未来等等。
⑵空间维度:主要是地域广度的描述,一间屋子里、一篇大陆上、整个地球甚至整个宇宙等等。在这些空间里面发生的故事。
⑶内容维度:战争、爱情、幻想、现实、恐怖等等。
从这些维度就可以定义出你的大概的游戏骨架了,比如:发生在现代(时间)一个小岛上(空间)的求生(内容)故事。但是从你的这些选择就必须遵循一些已经成型的内容约定,比如定义在古代,那么肯定是以冷兵器为主的,如果大家都拿着机关枪,那还能说这个故事是发生在古代的吗?
现在已经有非常多的成熟的题材可以直接使用了:比如《龙与地下城》《三国》《山海经》等等。如果你是一个游戏人一定要去了解以下DND。
3.人文地理:
游戏世界观中的人文地里就是在世界观设定的基础上,进行种族、世界地图以及大概的分布之类的基础设定。要有故事就必须得有人(至少是拟人化的)。
4.宗教信仰:
有了生命的存在,就会产生信仰--文明的历史一定程度上包括了宗教的历史,有了信仰,可以在一定程度上推进文明的发展。而运用魔法的能力、或者是神秘的力量基本都与宗教信仰有关,所以它在世界观设定中的地位是无法被取代的。
5.政治结构:
确定人文地理、宗教信仰。一个个国家也随之而生了。国家间的冲突往往是游戏中矛盾的主要来源,为了信仰,为了大义与外来的生命抗争,一个大致的比较完善的世界观已经摆在了你的面前。
6.经济文化:
经济、生活、文化也是世界观中需要确定的一个核心内容,而且在这些东西设定的时候很有可能会直接和你的游戏系统挂钩了,流通的货币、物品的价格、生活技能、文化技能等等,都已经在逐步的变成你游戏的一部分了。
7.故事背景:
有了完整的世界观设定,在这个世界观的规则下去设定游戏故事的发生,经过和结局就比较方便了,至少它不会逃出你现有的世界观设定,只要不逃出那么玩家就会觉得这个是合理的,你要做的仅仅是让故事看起来怎样曲折并博得大部分玩家的认可,可以去借鉴影视方面的知识,无论是语言,镜头的表达的不同都会给你的游戏带来不同的感觉,纵观大部分游戏,如果抛开玩家可操作的部分,其实已经就是一部电影了。
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好了,今天就到这里了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。
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