如何用好游戏

前日我买的几本关于游戏的书今日都到了,《游戏化实战》《游戏化设计》《游戏改变教育》,我暂时没时间看,却想先思考一个问题——如何用好游戏。
我反思这个问题,是因为我这辈子在游戏上浪费了太多的无脑时间,昨日突感不对劲——不好意思,年纪大了,反应就是这么迟钝——感觉要深刻检讨,彻底反省,扭转颓势,增加一些有脑时间。
所谓有脑时间,就是在玩游戏时有所思考,而不是被创作者们预先设置好的线索牵着鼻子走,按照他们设定好的路线,完成固定的剧情,那是一种无脑状态,跟僵尸没什么区别,其实是游戏玩我。同时,玩游戏肯定不只是为了过个结局。游戏作为一种娱乐方式,跟看小说、听音乐和看电影,还很强调过程体验。
如何增加有脑时间,增强过程体验?肯定不能靠数量的累积,依靠数量,必然死翘。典型的错误回路就是,在游戏里追求更多金钱经验,更好装备技能,结果只能耗费时间去打怪升级,用时间换快感,结果快感稍纵即逝,很快适应,于是为了更多快感,就要更多时间投入,形成恶性循环。
若要跳出这个死结,就必须思考别的路径。诚如法国诗人弗朗西斯·蓬热(Francis Ponge,1899~1988)在《季节的轮回》里感慨地那样:「通过树的途径走不出树」,必须不按照创作者的思路出牌,才可能迎来有脑时代。
我想起行动科学创始人克里斯·阿吉里斯(Chris Argyris,1923-2013)在其经典之作《改变》中提出的「第一序改变」(First-Order Change)和「第二序改变」(Second-Order Change),前者针对要素的改变,往往身陷泥潭;后者强调结构的改变,实现质的跃迁。第二序改变,就是你我应该去做的。跳出游戏的逻辑,改变游戏的规则,挖掘游戏的价值。
刚好最近还在看奥斯卡最佳配乐奖得主、美国作曲大师艾伦·科普兰(Aaron Copland,1900-1990)的《如何听懂音乐》(What to Listen for in Music),谈到音乐鉴赏的三个层次论,即感官层次、表达层次和纯音乐层次(不可言说的意义层次),感觉很适合拿来类比,对玩游戏这个看似低俗的娱乐行为,进行升级改造。我的思考如下:
1、感官层面,增强游戏体验(玩家定位)
玩游戏作为娱乐行为,必须能为情绪充电。充电主要是通过玩来实现,大量信息通过感觉系统摄入,激活情绪系统。此时,游戏跟电影、音乐、小说,本质上没有区别,都是自然梦境的变体,发挥情感释放和补充作用。不过游戏相对于其他载体而言,操作性和互动性更强,代入感和体验感更好,更接近于「清醒梦」。为了将「清醒梦」的情感体验最大化,你必须要选好游戏,还要玩好游戏。

一是选好游戏,就是选好的游戏创作者,选择高设计制作水平。创作者的设计水平,其实我们在看游戏的文字和视频介绍时,大致可以获悉;加上来自系统的推荐和其他人的评分,都能帮助我们更快更精准地地找到自己所需的游戏。当然,最关键的还是玩家本人的积累,有经验的玩家是有品味和鉴赏能力的。不过不管是对资深玩家还是菜鸟来说,Steam等平台工具都是很强大的工具,必须熟悉掌握,从而降低发现好游戏的时间成本。此外,现在Steam上独立制作的优秀游戏很多,部分要感谢它为独立创作者和玩家创造了互通互联的机会。如果独立电影和纪录片也有类似的平台,相信其发展会更快。
二是玩好游戏,就是充分享受游戏内容,提高自身的体验能力。之前玩游戏的经验越是丰富,玩起来上手就会越快,熟悉游戏环境和掌握游戏规则也会更快,对于当前游戏的体验也会越丰富和饱满。大脑总是在积极建构对世界的理解,即便是在游戏里也是如此。全球知名的创造力研究学者、美国北卡罗来纳大学教授、电子游戏设计师凯斯•索耶 (Keith Sawyer)在他的《Z创新》(Zig Zag)里写道:「我们必须正视一个现实,我们的感知很大程度上是大脑建构出来的。根据利纳斯的估计,我们仅有20%的感观是来自外部信息,而80%是由大脑填补的。……人的苏醒状态和睡眠状态并无本质区别。无论是在哪种状态,大脑都在活跃地建筑着我们的世界观。」积极心理学领域最先锋的实践者,哈佛幸福课的主要设计者之一肖恩•埃科尔(Shawn Achor)附议,他在《幸福原动力》里指出:「虽然人类的大脑每秒钟能从外界接收1100万比特的信息,但它每秒钟只能加工40比特。这意味着大脑必须从海量输入中选择很小的一部分来进行加工和处理,大量信息被置之不理。因此你的现实就是一种选择,你选择去关注什么塑造了你对世界的感知和理解。」为了作出更好的选择,我建议你在玩游戏的时候,拿张纸出来设计下目标,然后有计划地推进,或许会更有意思,那样既能增强人的自主感和胜任感,又会提醒我们聚焦于主线任务,避免在细枝末节上浪费时间。
2、表达层面,参与游戏设计(创作者定位)
表达层面,就像我看书的时候,会在书头划划写写,与作者对话一样,游戏也可以是一个对话的平台。你不能只是听创作者表达——尽管他在游戏的世界里犹如看不见的造物主,主宰了所有规则的设计——你必须想法设法参与到表达中去,向游戏及其创作者,表达你的存在。我想到的步骤有二:

一是解析,熟悉游戏系统的要素和规则。游戏在机制设计的时候,创新的亮点在哪里?如果你是创作者,还可以如何去改进这些系统?试着熟悉创作者的视角,假想你就是他。以上帝视角去细致打量游戏,重新发现游戏。
二是重构,创新游戏系统的要素和规则。基于对游戏系统的理解,找出创作者之前没有想到的新组合,由此打破游戏原初的剧本设定,进入玩家主导的模式。这时候,你的任务就是演好英国政论家、诗人约翰·弥尔顿(John Milton,1608-1674)笔下「万魔殿」(Pandemonium)里的堕落天使,像化身为蛇诱惑亚当夏娃吃下智慧果那样,找出可以突破和超越的游戏规则,发明自己的玩法,迫使创作者最锐利的长矛和最坚硬的盾牌直接交锋,然后,享受那份快感。
之前我缺乏超越游戏规则的意识,甚至连攻略也不看,更遑论输入作弊码来减轻升级负担。我也没有开发过游戏,不知道创作者会如何思考规则,创设系统。不过我做过简单的游戏地图设计开发,还有过大型游戏社区的运营经历,从现有经验出发,我感觉下步可以设计了一个「游戏操作清单」:
玩前,阅读可获取的文献资料,了解开发背景,系统设定。 玩中,积极阅读其他玩家写的文章,获得更多线索,获得启发。 玩后,积极反思,总结提炼过程中的体会和感悟,甚至与他人分享。 最后,通过试错,解析和重构游戏,找出自己的独特玩法,打造自己的幻想空间。
3、意义层面,挖掘游戏价值(第三方定位)
游戏的价值不止于娱乐,还有其他功用。我一直认为游戏是人类文化艺术形式进化的更高境界,未来诺贝尔文学奖应该颁给游戏剧本,或者为其专门设立奖项。类似于其他文化形式,游戏可以承载价值理想,传播思想观念。
一款优秀的游戏,往往有海量受众,却高度沉浸,创作者定会借此机会,表达一些思想,就像在《辐射4》里,创作者通过不同的族群之口,表达了对未来人类定义的不同理解——除了那些自认为是肉体和精神纯正的智人后裔之外,那些拥有意识和自由意志的人工智能和人类肉身合体而来的合成人是否为人,被核污染辐射后身体变异但是心智尚存的变异人是否为人,同样被污染后丧失了心智的僵尸是否为人——而最后人性为何,没有答案,只有选择。这些游戏蕴含的思想,要带着思考去理解。
除了倾听创作者的讲授之外,你还要从自身需求出发,深挖游戏潜在价值,发现游戏的其它「可供性」。唯有如此,才能超越普通玩家和创作者,跳出游戏世界,跃进深层空间。价值因人而异,对我而言主要是三个方面:

一是学习工具。一部分优秀的游戏完全可作辅助学习的工具。比如说,《文明》系列是历史教科书最强的竞争对手,《模拟城市》则可以部分验证你的城市发展和管理理念是否可行。可以主动发现一些以学习为主要功能的游戏,或者挖掘一些游戏潜在的学习功能,甚至通过表达层面的系统重构,来自己发明具备学习功能的游戏。比如说早期我玩《星际争霸》《魔兽争霸》来学英语,也算一种尝试。顺道开个玩笑,很多人小时侯都玩过《大富翁》游戏(一不小心暴露了年龄),相信这款游戏是帮助大家学会货币会贬值,股市可操纵,买房能暴富这些「经济学基本原理」的启蒙老师。
二是教育载体。很多制作精良的游戏都具备模拟教学的条件。比如说,《孤岛惊魂:原始杀戮》(Farcry:Primal)就是我儿子学习智人和尼安德特人那段血腥历史的课堂,由此他提出了关于人类进化史的各种问题,于是我在白板上给他绘制了从生命的外星起源论到智人一统地球的演化路线图,他或许没都明白,但是我知道,他心里已经有了一个框架。显然,很多其它游戏都有特定的时空背景,并将高度可视化,很适合带着孩子一起玩,边玩边给他讲解,启发思考,培养兴趣。我的直觉告诉我,游戏和音乐一样,可以链接不同记忆的重要线索,成为延展更多知识点的主干。此外,比较不同教学方法的性价比,亲身实践效果最好但成本过高,书本学习成本最低但效果一般,相比之下,游戏模拟效果不错且成本不高。以学习飞机和飞行为例,不是每个家庭可以带孩子去坐飞机,看书是比较难以想象飞行的感觉,但是飞行模拟游戏却可以提供非常逼真直观的体验。
三是参考模版。那些非常成功的游戏往往都有非常高效的系统。为了让玩家获得良好体验,创作者往往会设计开放的世界,由此衍生出海量知识、技能、道具和任务,而这些要素又必须以一套有效的系统及界面来呈现,要简洁但不简单,非常考验系统设计的能力。那些最成功的游戏,通常都是系统设计最成功的典范,因而能辅助玩家管理和操作自己的阿凡达,投入最小的游戏时间,探索最大的游戏空间。同时,优秀的游戏又会因为热销而开发续集,其系统又会继续迭代升级,最终,不断趋近于理想状态。比如说,《巫师3》的知识管理系统、技能管理系统、道具管理系统(含装备系统)和任务管理系统都极其优秀,《文明6》系列的技术升级图谱、政策升级图谱则近乎完美。在我看来,这些系统很可能是我们在互联网的碎片化生存年代里设计个人管理系统时,最好的模版。游戏源自生活,高于生活,反过来可以指导生活。我打算重温过去玩过的优秀游戏,钻研其管理系统设计,提炼其设计原则,更新自己的个人管理系统。从这个角度看,这些游戏就像参考书一样,都是活的案例集。
最后,提醒一下。游戏有很强的社交功能,但我不碰这个红线,因为开启的很可能是潘多拉之盒。按照自我决定论的观点,兼顾了自主感、胜任感、归属感的游戏,毕竟催生过强的内驱力,导致过度投入,影响正常生活。因此,我建议你把游戏和社交分开,给自己留片自在净土,任梦境生根发芽。