王者荣耀“毒性”发作,究竟要谁来“埋单"?
周末姐姐视频,说把儿子打了,而且是有史以来打的最严重的一次。问起原因,姐姐气乎乎的说熊孩子现在也不知道怎么了,一天到晚打游戏。姐姐一直很重视对孩子的引导教育,从不“体罚”,以前只要说什么不能玩,他一般很乖的。自从玩那个王者荣耀变得非常的叛逆。甚至还没怎么说他,他就变得很烦躁,根本不听大人说。所以姐姐一气之下打了他,小外甥到现在还在赌气不吃饭。对于孩子这种态度姐姐非常担心,要死扛到底,再心疼也坚决不能养成这种习惯。

说起“王者荣耀”的火热程度,可以说是家喻户晓,全球下载量最大、注册用户破2亿,而且年龄一般是20岁以下青少年。
随着《王者荣耀》的热度不断攀升,负面新闻接踵而至:今年4月底,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗险些丧命。6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。近日,又有一13岁少年,因父母不让玩游戏,拿刀相向。

不让玩游戏,砍桌子威胁
关于“王者荣耀”对于青少年的成长话题从来就没停过。不少网友认为,任何吸引人的东西都会使人上瘾,不应该把所有产生的负外部性都归结于腾讯企业所有;也有人认为游戏在火了这么多年,腾讯在做了这么多年游戏的情况下竟然没有预见王者荣耀对社会的影响而提早做好防沉迷措施,这是企业的过失。小编认为:
【企业方面】
小编想到了西方经济学家鼻祖亚当斯密曾经说过的一句话:“保证我们营养的不是面包师的仁爱,而是他个人对利益的追求。”深入看待腾讯游戏设计之初的行为,无不体现了一个逐利的社会本质。一个季度收入60亿元,一个皮肤就卖了1.5个亿。腾讯不可能预见不到。不靠企业的防沉迷系统而把希望寄托于人性的自律,这简直是天方夜谭。

前不久一位老师一篇名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章,声讨腾讯游戏对青少年的毒害,在网上引起极大的反响,从文章中可以看出家长和老师对王者荣耀的痛恨,及对于孩子沉迷游戏的焦虑。很能理解,那是老师和家长费尽力气无法从孩子那获得的热情和全神贯注。
这篇文章发布到网上后,激起了家长的共鸣,应该说舆论还是对游戏方造成一定的压力,腾讯反应也很迅速。文章在6月份发布,7月份腾讯推出“最严防未成年沉迷措施”,从终端对登录年龄、登录时长进行限制。然而,魔高一尺,道高一丈,腾讯刚出一项“最严未成年防沉迷措施”,熊孩子们就研究出一系列对抗“攻略”。笔者认为这种“亡羊补牢”已是晚矣!一款游戏被设计出来在投入市场之前,就应当有这样的评估机制,来评估这种产品投入市场之后对社会造成的影响,对于负面影响有没有有效的控制机制。
教育方面
对于企业和社会方面做出的应对,是很有必要的。但是这些“应对”并没有从根本上解决少年“沉迷”问题。游戏方无法真正判断手游另一端玩家是否是未成年,要解决根本问题首先要了解问题所在。
游戏开发的由衷是对于成年人,工作之余的娱乐,而且这种娱乐在虚拟世界中找找存在感,缓解下现实压力,在一定程度上调节生活。

而未成年在游戏中能获得什么?
1、虚拟的个人价值,现实中,学习本身枯燥无味,又加上竞争压力大,学生在类似“别人家的孩子”比较教育下,很难找到自己的价值。而在虚拟游戏里,只要到达一定级别,就能被追崇为“大神”,在娱乐中就能找到被崇拜感。
2、控制感。现实中孩子的一切都被学校和家庭限制,而在虚拟游戏中,只要达到级别就可以挥斥方遒,一呼百应。所有队员都等待自己发号施令。
3、还有一个非常大的原因——社交。周围的同学都在玩,在一起谈论最多的就是谁达到什么级别,谁的装最牛,没有“共同爱好”就没朋友。
这些在游戏中获得的正是孩子们在现实中缺失的,正是暴露了教育缺失。这种教育缺失肯定是与家长及学校教育息息相关,但是笔者并不认为应该盲目把矛头指向他们,在这里我想大多数老师和家长并不是没有意识到,也不是不想更好的教育孩子,而是找不到好的沟通和教育的方式。而是需要教育研发者根据以上问题暴露的孩子与家长、学校沟通问题上研究如何解决。
需要有一些很好的方式,让家长、老师都参与其中,比如孩子喜欢虚拟世界,可否创造一个虚拟世界让孩子和家长参与其中,让家长了解孩子的兴趣点、擅长什么,鼓励他们发挥自己的长处,找到荣誉感;让孩子也懂得如何去区分或者寻找到实现自身价值的正确途径。甚至校方和家长可以在一定范围内为孩子创造一个良性的社交环境,不要对孩子的行为限制太多,适当“放权”。对于年轻人而言,学习之余的闲暇时间除了游戏还有更多的社交选择,放下手机后,和朋友旅游、散步、运动会让生活更加的丰富健康。
