享受虚拟恋爱的日本人,是怎么了?
在日本有这样一群男人,他们是直的,但是对女人却不感兴趣。这群男人中绝大多数拥有另一个称号「OTAKU」即「御宅族」。
OTAKU,是由日语“御宅(おたく)”的罗马音“otaku”而来。一般认为其形成于上世纪80年代,起因是《超时空要塞》中林明美和一条辉互相使用“御宅”来寒暄,而被众多爱好者模仿,从而慢慢演变成了动漫爱好者群体的代表词。
「御宅族」崇尚萌文化,认为万物皆可萌。而每一个御宅族都可能谈过一场二次元恋爱,这场恋爱从高中可持续到四五十岁中年时期,恋爱游戏中的二次元女友能满足他们一切的性幻想。
现实生活中的女友反而对他们来说可有可无,甚至是一种麻烦。久而久之,“御宅族”被扣上了日本人口锐减主要原因的大帽子。

我从来没见过哪个国家的人,能够从小到老都迷恋动漫中的人物,在其他国家,可能也就青少年的一段时期迷恋动漫,而在日本,可以不分年龄层的沉浸在萌系的二次元世界里。
日本人为什么如此喜欢萌文化?二次元恋爱为什么在御宅族眼中如此有质感?

日本举国崇尚萌文化起源于2000年前后,而这个时间段正是日本经济泡沫破灭后的衰落20年间。
在经济泡沫时期,20世纪的日本漫画都是偏运动竞技类的,如:《机动战士GUNDAM》(1979年)、《鲁邦三世》(1971年)等。

而经济泡沫破碎后,萌系美少女动漫开始出现,如:《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)等。

由此看来,在时间维度上动漫风格的大转变与1990年那场日本经济的大震荡貌似有着联系。
我们现在再从两个时代年轻人的维度分析一下,经济泡沫之前的日本年轻人,人人都可以拥有一份不错的工作,体面的社会地位,每个人都富得流油,什么津贴,加班费,经费,各种福利层出不穷。

他们创造了日本长达18年的持续经济高速增长,这在发达资本主义国家的历史上是绝无仅有的,那个时代的年轻人,他们能够骑着机车到夜店整晚的嗨,是因为他们知道国家经济在持续上升,自己一定会超过父母辈。
而当代日本的年轻人,他们在幼年时期经历了泡沫破灭与阪神大地震,青年时期又遭遇了 2008 年雷曼危机与 2011 年东北部的日本大地震。最重要的是,日本年轻人还遭遇了其他发达国家年轻人不曾经历过的、旷日持久的经济停滞。


不要说工作的福利了,找不找得到工作都是个问题。就算找到了工作,身为工作机器的他们,也必须不停地工作,努力地加班,最后只能领到微薄的工资。
“働いても働いても暮らしが楽にならず、余暇を楽しむ余裕さえなく、ただただ自分の手をじっと見つめる。” 这是石川啄木诗歌集《一握の砂》里的一句话,翻译为“不管再怎么工作生活也没有变得舒适快乐,甚至没有多余的时间来享受空闲,只能凝视自己的双手”。
无论多么努力他们也不会超过父母辈,不能再回到轻松工作就能有不错生活质量的日子里了,能勉强达到父母辈的成就已经很不错了,日本年轻人在退缩,他们需要安慰、需要治愈。

在日本,萌可不仅仅有“可爱”的意思,一共有三层释义,第一层指某样事物能够引起热血、感动、心跳加快等生理上的刺激反应。第二层指某样事物能够勾起人的情欲。第三层就是指可爱了,可爱到让人想要去拥抱。

萌系的美少女动漫形象,让日本年轻人热血沸腾、心跳加快,在心灵上,治愈着他们所经历的时代创伤。
那么为什么三四十岁的中年人也会萌美少女,并且完全沉浸在和二次元少女谈恋爱中呢?
在恋爱游戏中,这些人能够重新回到学生时代,动漫游戏中的二次元少女大多都是高中学生妹的形象,无论多大年龄的御宅族在游戏中就是17岁,中学读书时期对他们而言是最自由的时光了,他们能够借此来逃离现实社会中老板的压榨和森严的社会阶级。并且二次元学生妹看起来很治愈不是吗?


恋爱游戏中的对白、情节、音乐片段难免会有不断重复的时候,但为什么日本御宅族就是无法从游戏中醒过来或者不会产生厌倦感呢?
还是与1990年日本的那场经济泡沫的破碎有关,在这个时间的前后,两位日本学者分别提出两种截然相反的理论。1989年大冢英志提出「故事消费理论」
「故事消费理论」指:人们对于大叙事的渴求,然现实中大叙事凋零,只好以虚构的故事集合来填补。
什么是大叙事?大叙事就是指对所知的世界需要一个大一统的理论来说明解释,比如进步的历史观(社会永远是在不断进步的)、科学至上、理性主义(理性永远高于感性)。
人们更重视的是故事,在这个时代,动漫作品是诠释价值观的另一种方式,因此人们需要完整的剧情,看到最后的结局和价值意义的升华。比如当时讲科技未来的动漫《科学小飞侠》、《哆啦A梦》,崇尚智慧理性的动漫《一休传奇》等等,都有核心的价值观念来传达。

在经济泡沫过后,日本学者东浩纪在2001年提出了一个新的理论「资料库消费论」
「资料库消费论」:生长于后现代社会的新世纪,一开始便将世界认知为资料库,不认为有看穿整个世界(追求大叙事)的必要。
资料库是指许多个片段组成的,没有完整的故事,甚至没有什么关联,萌元素就是属于片段性的消费,从那时起萌元素逐渐重于故事情节。
在遭受经济泡沫的打击后的日本人,急需找个理由安慰自己,为什么国家的经济停滞了?
后现代主义就在这时出现了,他们批评大叙事,强调差异化、多元化。人类历史不是一直前进的,不同阶段的发展只是历史走向了不同的方向,大叙事抹灭了差异性,理性不一定会高于感性。
找到了理由的日本人,不再追求一个理论就能解释整个社会的统一性,而是追求片段化的享受,在恋爱游戏中,人们根本就不会在意故事情节,只在意出现的一个个的萌元素,享受的是声音、图像带来的直接感官刺激,变成了重感官的动物化人类。

时代的变化让日本人喜欢治愈系的萌物,那么为什么在御宅族中男人比女人更容易沉浸在二次元的恋爱中呢?
我想这就需要从心理学的角度分析了,弗洛伊德提出一种「阉割焦虑」理论。婴儿一出生是十分依赖母亲的,而婴儿慢慢发现母亲是属于父亲的,他们竞争不过强大的父亲。
对于男婴而言会产生一种恐惧,那是一种在潜意识里时常无缘无故地会被切除掉性器官的恐惧。对于女婴而言在一开始也有这种恐惧,所以为了解决掉这种「阉割焦虑」,婴儿要脱离对母亲的依赖,寻找替代品,例如婴儿的奶嘴,或者手指头等等。
但是等到成长到3-6岁的生殖器崇拜阶段,男孩意识到自己的性器官是和父亲一样的,以后是可以同父亲竞争,于是开始认同、效仿父亲,在行为方式上获得了男性化的角色,在思想上也接受了父亲的法则,自己是可以寻找并且拥有具象的物件(指母亲的替代品)。
而这时期的女孩意识到自己是和母亲相似的,于是在行为方式上获得了女性化的角色,女孩想要去成为那个具象化的物件。
恋爱游戏中的二次元女友就是日本男性寻找到的具象化物件,因此在御宅族中男性更沉迷于二次元恋爱,而女性更喜欢穿着女仆装、萝莉装等的二次元装扮。


从时代历史和心理学的角度上分析,我们知道了御宅族男人为什么喜欢萌系美少女,但是我们依旧不明白为什么御宅族男人宁愿和角色谈恋爱也不愿在现实生活中谈恋爱。甚至在三次元中要举办一场和虚拟女友的婚礼。

这就得从游戏分析了,给大家对比一下游戏中的美少女和现实生活中的女孩。
游戏中:我可以将所有的萌元素加以组合,满足我的情感需求。 现实中:女孩不萌 游戏中:我不喜欢复杂,她能够治愈我,回家就让我笑出来。 现实中:残酷的家庭权力高低之分 游戏中:无论我做什么她都会粘着我 现实中:女孩子不喜欢我(普遍日本女孩认为日本男人不够独立、娇生惯养) 游戏中:性的物件存在于虚构中,用另一种方式也可以体验性 现实中:性会让我陷入麻烦和混乱中
对比看来,生活压力巨大的日本人,在恋爱游戏中是在享受生活啊!
而越来越智能的恋爱游戏不太会重复场景,例如《Love Plus》里的女主越来越像真人,需要陪伴、照顾,你不理她,她会生气,你的不当操作,她会生气,甚至骂你一顿,但是只要你不断道歉,取悦,讨好她,她就会原谅你。现实生活中的女朋友可就不一定了。
我想三言两语你们还是不能体会到智能二次元女友有啥好的,那么就可以看看下面这个日本首个家庭虚拟机器人Gatebox的宣传片。
宣传片中男主对着二次元形象的机器人痴汉般的笑容…上班期间互发短信交流…以及最后男主眼里那灯火亮着仿佛温暖的家…我活生生的被一段虚拟恋爱喂了把狗粮。
不过话讲回来,在观看过程中我们也会不知不觉的被带入到虚拟恋爱的场景中,这种长久永远粘着你的陪伴也没什么不好,俗话说的精神寄托吧!

而御宅族对日本有什么影响呢?看到这里,猜都知道你已经开始把日本人口锐减的大帽子往御宅族头上扣了吧?2017年日本厚生劳动省公布了一则报告,2017年日本新生人口数创历史新低:94万,而2017年日本死亡人数估算值为134.4万人。
这意味着,日本2017年每34秒才有一人出生,但每23秒就有一人死亡。调查报告还显示:18岁至34岁的女性中,有一半人没有男朋友;在35岁至39岁的年龄段中有26%的女性和28%的男性从未有过性经验。
与此同时,日本又是世界上最长寿的国家,日本老人平均寿命都在88岁,近5万名老人年龄过百。日本社会正在面临着前所未有的老龄化和人口负增长。

这个锅御宅族背不背?要背但是不能全背!日本近五分之一的男性选择终生不婚,独自生活,其中御宅族占大多半。如此看来,日本御宅族的确是造成人口负增长的原因之一。
但也不是全部原因,尽管日本政府为了鼓励生育拿出各种福利政策,但走向社会工作岗位的日本女性,在脑海中把工作和生孩子视为敌对关系,有了孩子是对公司的一种愧疚。
这或许和他们长期受到工作的压榨有关,例如:生病不能请假,如果在工作日中因为生病而请假休息,那么他需要在第二天向所有的其他员工道歉。

科技成就了御宅族,而我们或许是在一个更大圈子定义中的御宅族,如果把御宅族的概念扩大化,你我都是。
细思极恐,在我看来,沉迷于二次元恋爱的年轻人该是有多么的脆弱,会把伪装的关心和共鸣当真,掌上女友她根本就不懂人生,她只是在完成一场精彩的表演。
但为什么会让人信以为真呢?这些年轻人大抵都有这样的一个特点,他们很孤独,却害怕建立亲密关系,二次元恋爱游戏使他们在不需要真正爱情的情况下体验被关心和陪伴的幻觉,况且他们还能轻易的控制这种关系。
更深层次的探究,我们还可以发现一些大众的共性,他们因为缺乏面对面交流而不懂或者害怕建立亲密关系,而社交网络下的我们又何尝不是?我们尽可能的放弃一切面对面交流的机会,用精心修饰过的文字语言互相发着消息。
在工作中更不存在真正的交谈,即使是背对背而坐,也会通过微信等社交软件沟通,我们害怕打断别人,也害怕被人打断,一个集体中,没有语言上的交流,这叫集体孤独感。
或许人们早就不会用说的方式交流了,说不定哪一天你发现周围的人都无暇顾及你的时候,突然冒出个会倾听的虚拟人偶,你也会恋爱呢!
我有一个公众号
公众号:胡阿柚
ID:Who--are--U
聚集了一群有趣的人
如果你也很有趣
欢迎加入我们
