RpgmakerMV脚本教程(3)-自定界面
开发游戏时我们难免要自己定义一些对话框,窗口啊什么的,无论是修改官方提供的现有窗口还是自己扩展一个新窗口,都肯定要修改js代码。
在讲解如何定义窗口之前我们要先讲解一下场景(Scene),rpgmaker中场景是窗口、图片精灵的容器并处理一些事件交互,系统中每一时刻只能展示一个场景,不同的场景有不同的功能。从游戏开始起,整个系统所做的工作其实就是在不同的场景之间来回切换。
游戏中主要场景概述
1.游戏进入时首先进入 Scene_Boot,完成加载游戏图片资源,音频资源,数据文件等工作(本场景没有界面)。资源加载完成后会自动切换到主界面(Scene_Title)
2.主界面绘制城堡背景,显示游戏标题,播放背景音乐,然后展示一个“新游戏,继续,选项”的选择窗口。并监测用户的选择情况,当原则新游戏时:直接跳转到地图场景中(Scene_Map),继续时:则跳转到加载存档的场景(Scene_Load),选项就跳转到选项场景(Scene_Options)配置选项。
3.Scene_Load的功能就是列举出已经保存的存档,监测玩家选中哪一个,然后加载存档再切换到Scene_Map。
4.Scene_Map根据角色现在所在的地图生成很多小方块精灵(Sprite)拼接成地图,然后监控玩家操控。方向键时滚动地图,如果遇敌就切换到战斗场景 (Scene_Battle),战斗输了就切换到游戏结束场景 (Scene_GameEnd)。esc时显示菜单场景 (Scene_Menu)。
5.Scene_Menu菜单场景中有角色列表、装备、技能、等等窗口和子场景,根据用户操作来回切换,当再按esc时,就切换回Scene_Map地图场景。
如何应用我们diy的窗口
1.一般我们diy的窗口需要修改一个场景,在某个位置与其它窗口并列显示。
打开我们之前自定的插件FirstPlugin.js,加入代码

http://js.jirengu.com/muxo/2/watch?js
从第7行到20行定义了一个继承自 Window_Base的类Window_PlayerCount,并重写了Window_Base的
initialize方法,不了解JavaScript的面向对象技术需要读者自行学习,这里就不详细介绍了。
从22行到30行,我们修改了地图菜单场景,copy了rpg_scenes.js中原来的整个方法,加入了,28,29两行代码(插件中优先级比较高,虽然名字重复,但会顶替原先的方法)。保存编辑器后刷新网页,进入游戏,在地图界面esc唤出菜单。

2.也可以修改现有的某个场景,在某个事件相应时切换到我们窗口相配套的场景。
3.可以在编辑器中的事件中的脚本命令中(或者脚本命令调用的函数中)切换场景。
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