电子游戏的昨天今天与明天
《红警》《星际》《魔兽》《帝国时代》这些耳熟能详的游戏名字是一代人的电子游戏童年记忆。它们都有一个共同的名字——RTS(Real-time Strategy)即时战略游戏。 RTS(Real-time Strategy)游戏,与FPS(First-person shooting game)第一人称射击游戏,曾经一直是电子竞技中的的中流砥柱。 现在很多人说起游戏,就知道个手机游戏王者和吃鸡(可以说腾讯为经济利益的抄袭模仿,是在逐渐毁了真正的游戏)。什么样的游戏称得上“第九艺术”?真正一款优秀的游戏作品是直指人心的,甚至比小说和电影更深刻更感人,是能经得起时间考验的,而不应该是快餐般的体验。现在是一个任何事物都追求快速的时代,很少有人耐下心来读一段文字,更别提愿意花时间研究复杂的游戏操作。我想这也是为什么近年MOBA游戏兴起,RTS游戏衰落的根本原因吧。(严格来说MOBA类游戏也属于广义的RTS游戏。)很多年轻人提起《魔兽争霸3》的印象只有DOTA,舍本逐末,似乎是一种悲哀,严格说DOTA根本不是一款独立游戏,只是改编的一张地图对战模式,然而它却引领了一个全新的游戏方式。随着《英雄联盟》等类型游戏的巨大成功,曾创作了星际,魔兽的暴雪公司也推出MOBA类的《风暴英雄》。 MOBA游戏相比传统的狭义RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏,而RTS游戏相对显得曲高和寡了,“多线程控制”、“微操”是狭义RTS游戏中不可忽视的一个标签。也是因为MOBA游戏不再过高地要求玩家的操作水平,这个玩家群体比传统狭义RTS游戏的硬核倾向玩家群体要大得多。 这也类似台球里中式八球和斯诺克的区别。或者说类似打篮球半场3对3、斗牛单挑,和全场5对5完全不同,但前者对技术体能没有要求,会投篮就行,半场玩家能覆盖下到小学生上到白发老人。 RTS游戏昔日的辉煌与如今的没落鲜明对比,随着时代发展,信息时代任何事物都追求快速,RTS游戏本身并没有问题,相反它依旧保持着很高的自身品质,却与这个时代背景与这个时代的风气格格不入。复杂的多线程微操意味着高门槛,门槛高就意味着销量不佳或玩家群体流失率大,这是需要RTS游戏去主动改变的,保持一贯的高逼格和高难操作对于硬核玩家来说固然讨喜,但是也会失去新用户群体的关注,随着游戏人群扩大化和低龄化,忽视小白菜鸟群体无异于自杀。(老手会抱怨手机版绝地求生里AI太多,每局都吃鸡没意思,但只有这样小白才不至于每把落地成盒啊) 有人说作为是行业领袖,成也暴雪败也暴雪,因为暴雪把RTS游戏做成了为平衡,为比赛而生的复杂竞技项目,从而让小白们逐渐毫无乐趣。其实绝大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,无关竞技,更无关体育精神。MOBA和FPS游戏相比,狭义RTS游戏带来的快感过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的现代玩家们来说,无疑缺乏足够诱惑。 应该说在这个快节奏化的时代,节奏更快的游戏更容易获得更多大众的青睐,这在当下是一个不争的事实。而暴雪近年推出的《守望先锋》是FPS+MOBA的类型,加入了WOW玩法和MOBA等元素游戏特征,因此也带来了极其强烈的对抗性和互相克制性,以及千变万化玩法,因此也获得的空前成功。

注释: MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏,代表有DOTA,英雄联盟,风暴英雄,王者荣耀等。 RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏,代表有红警,星际争霸系列,魔兽争霸系列,帝国时代等,是暴雪公司的星际和魔兽让RTS游戏走上巅峰也开启了电子竞技时代。
