近年来,游戏行业有哪些提高制作效率的新技术?
作者:王滕昊
- 基于photogrammetry的人脸扫描技术:

正在进行早期人脸扫描测试的新战神

将扫描的表情结果烘焙进入blendshape rig,同时利用高模制作人物的wrinkle map和皮肤细节等。
对于环境,道具和材质的扫描可以大大降低美术的生产成本,并且提高美术质量。有兴趣可以了解下Megascans:Scanning Materials for Games & Film


2. Procedural Generation,Parametrization and Simulation:
除了招招介绍的自动生成场景, 人物的自动生成也是另外一个火热的话题。以现在的技术实现基于photogrammetry的人脸扫描效率还是相当低的,并且价格也是较高的。因此2K和一些其他AAA公司早已开始研究模块化的人物自动构建系统,其中也利用了许多Machine Learning的技术。

参数化是procedural generation的一个重要特点。例如SpeedTree,建模不再局限于将物体作为虚拟对象,对单个顶点或多边形进行操作,而是将物体作为真实对象来直接控制其高度和密度等。又比如使用Substance Painter,我们不再只局限于处理像素和纹理,而是通过对真实物体的观察将材质和笔刷进行混合。
SpeedTree Vegetation Modeling - SpeedTreestore.speedtree.com
Simulation同样帮助我们加快美术素材的制作。我们通过物理模拟的方法使得游戏中的物体在静态和动态都更加趋近真实世界。这样的制作方式更加可靠,同时也节省时间。例如,制作窗帘上时候,不用浪费时间在雕刻每一个褶皱,并担心这样的结果不符合物理结果?

基于物理模拟的褶皱生成
我也会在未来我的专栏里面介绍如何通过voronoi算法生成碎片,并通过Bullet插件进行物理模拟,并导入游戏引擎的流程。
计算机生成的破碎效果和破碎动画

基于物理模拟的褶皱生成
我也会在未来我的专栏里面介绍如何通过voronoi算法生成碎片,并通过Bullet插件进行物理模拟,并导入游戏引擎的流程。

计算机生成的破碎效果和破碎动画

3. 基于神经网络的动画解算器:
现在包括2K和Bungie这些工作室仍然在使用较轻量级的markless motion capture的解决方案, 而在SIGGRAPH 2016, Remedy工作室的大神们介绍了基于神经网络的动画解算器,可以直接将原始的视频信息转换成完备的游戏动画:
https://arxiv.org/pdf/1609.06536.pdfarxiv.org

4. Modular Procedural Rigging
模块化绑定在近几年的GDC上被广泛介绍,最大的优势是其可以使我们的绑定更加容易维护,更加容易迭代,从而提高制作效率。模块化即将我们的rig拆分成不同的部分,例如手臂的绑定可以通过一个IK component和一个FK component来实现。
Bungie的模块化绑 定Tools-Based Rigging in Bungie's Destinywww.gdcvault.com

同时我们可以构建一个新的Metadata Node Network来实现语意遍历,而不是通过寻找名字的绝对遍历。比如语意遍历,可以通过手臂的节点找到从属于手臂的所有component,而不是去搜索场景的ikHandle和Pole Vector。

总结:通过构建绑定的脚本库,制作绑定零件和模块,我们可以实现模块化绑定来提高大规模的游戏制作效率。