那些暴露年纪的PC游戏
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或,我所亲历的游戏们
对于出生在互联网时代的这一代人来说,电脑游戏几乎已然是一个过于成熟而正在走向衰老的名词。主机、移动端、以及交互设备的崛起让娱乐手段不再固定于电脑桌前——如果仅以在线人数、每日游玩时长及年盈利率而论,最近三年以来,最成功的游戏,莫过于由腾讯开发运营的手机游戏《王者荣耀》:据说,天美在2017年末给王者荣耀团队下发了一百个月的年终奖,以及令人桥舌难下的同时在线人数——八千万。

与此同时,曾经游戏界一时风头无两的巨擘暴雪,在反复尝试无果后,撤去了《风暴英雄》团队的大批员工以及所有的相关赛事。遥想两年前《守望先锋》的横空出世,仿佛还是转眼前的事情,现而今,留给我最深刻的印象,也只有上海龙之队所创下的职业竞技体育队伍战绩记录:0胜40负。
回溯到二十年前,我第一次接触PC游戏的时候,电脑游戏领域为暴雪、微软、西木三大巨头牢牢把持,《红色警戒》、《星际争霸》、《反恐精英》及《帝国时代》——据太多人回忆,那个年代的小网吧里,一眼望去,不过这四大家了。同时期的第一人称射击游戏还有三角洲特种部队——同样是一款爆款游戏;现如今排稳居销量榜前几名的GTA系列的始祖,GTA2。
国产游戏在彼时正在缓慢突破一个被名为《血狮》的神作遮天蔽日的蛮荒时代——有兴趣的朋友可以去敖厂长的主页观赏一下这款神作,RTS系列在效仿帝国时代完成了一部可以说是国产游戏史绕不过去的神作:《傲世三国》。以及一部有着独特趣味的横版三国系列游戏,《三国群英传》。
在RTS之外的世界被称为两把剑的时代——大宇的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,一直延绵至今,甚至先后被搬上了电视舞台。事实上还有一把剑的存在也不容小觑,由西山居开发的《剑侠情缘》系列。说一个题外话,西山居是金山旗下的游戏工作室——金山词霸、金山游侠的鼎鼎大名,便不必我多此一言了。

这段时间可以说是一个群雄割据的游戏时代,一个原因在于,国内市场盗版横行,五块十块一张盗版盘以及后来的芝麻开门简装正版系列(其实我很怀疑这个正版的严肃性,因为实在是太便宜了)极大地便宜了游戏的交流和体验,在这段时间游戏界诞生了一大批风格各异形式多样的作品,相较于现如今几乎清一色的MOBA游戏的垄断——以及上一个十年MMORPG的垄断——那个时代,我们曾经拥有过《大富翁4》(“今夜做梦也会笑”),《极品飞车4大闹都市》(白宫上遛狗的bug你们见过吗),《盟军敢死队》,《金庸群侠传》,《过山车大亨》,《主题医院》,《大航海时代》,《铁路大亨》,《太阁立志传》,《整蛊邻居》:山阴道上,落英缤纷,目不暇接。

随着新世纪到来的是互联网的茁壮成长,基于线下局域网技术的RTS对战游戏因此变得更加炙手可热:游戏的一个重要用途还是社交,在单机游戏群雄争霸的时代,互相讨论剧情、bug、攻略是一种社交模式,在局域网对战游戏的时代——一如由小霸王和红白机领衔的家用机时代,两只手柄所创造的社交环境——联机对战来一发则是另一种社交模式了:玩儿游戏开心,但是有人陪你一起玩儿游戏更开心。
除却前文书所讲的四大家,在2003年我上初一的时候,暴雪爸爸的另一款扛鼎之作的问世直接影响了十年的游戏界发展历程:《魔兽争霸三:混乱之治》。
刨去这款游戏本身的高品质,暴雪真正的过人之处在于内置了一个强大而便捷的地图编辑器。需要指出的是,地图编辑器远在《帝国时代》时期就已经相当成熟了,暴雪在War3中使之更加丰富,加入了触发器、传送点、过场动画之后,大批量私人制造地图脱颖而出,著名的如《守卫雅典娜》、《守卫剑阁》、《绿色环形圈》(我相信这些地图一定程度上启发了后世的TD游戏如kingdom rush等)。
从《魔兽争霸》中衍生的作品最著名的两部作品甚至比《魔兽争霸》本身更加闻名遐迩,第一便是脱胎于一张RPG地图的《魔兽世界》了,完整的世界观,丰富的种族职业设定,宏阔的地图——在这之前,网游世界的王者《传奇》不过三个职业,《奇迹MU》七个职业;到了《魔兽世界》的世界里,两大阵营共计八个种族,九个职业(最初版本)。再加上在真3D表现下五花八门的皮肤外形,魔兽世界真的制造了一个花样迭出的世界。多样化是魔兽世界的另一张招牌,于是除了打怪升级捡装备,玩家还可以钓鱼考古挖矿采药etc因此在这个王者问世的时候,说整个世界的眼球都被吸引过去了丝毫不为过。
魔兽世界开创的MMORPG模式在国内外各路厂商的争相模仿下显得更加异彩纷呈,一时间竞品层出不穷,前文书所提到的西山居也在同一时段推出了MMORPG作品《剑网3》从此告别了单机游戏事业;与此同时的另一支主要网游模式是以《石器时代》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》等为主的回合制类网游,同样覆盖了一代人的青春,当然这就是另一段我不曾参与过的故事了。
魔兽世界从上线算而今已然叱咤十二年,其间亦有无数竞品湮灭在了时间的河流里,说实话,现在版本的WOW也已经到了风烛残年,将来如果有人告诉我暴雪会被腾讯收购,我想我大约不会像几年前那么觉得不可思议。

另一部脱胎于war3的作品则是开启了一个moma类游戏时代的DOTA了,自2007年左右开始,DOTA这款对战地图一度成为了网吧里与wow分割战场的绝代双骄。十人参与的集体游戏是比篮球、麻将更加有参与感的集体活动,甚至于可以毫不夸张地说,dota/lol/王者荣耀就是我们这个时代的斗地主麻将了。与棋牌室的作用一致,DOTA的兴盛带动了另一个产业的兴起:对战平台。基于局域网连线技术的对战平台为对战游戏创造了脱离网吧而存在的便利——在我高中那个时代,网吧里最大的问题是无休止的烟雾、极差的采光与工厂般拥挤的氛围。网吧所能提供的快网速、高配置在互联网和电脑技术的日新月异之下变得不再无法代替。想起来,有几个初中同学当时的职业理想都是开一个大网吧,现在一想,这简直比当科学家还虚无缥缈。
第一个走进我视野的对战平台类软件无疑是当时的巨头浩方对战平台,浩方对战平台所设计的初衷便是满足大批量当时市场上的对战类游戏的局域网线下联机,于是我们可以看到,在浩方边栏里面,目录般的游戏条目,无声地描绘着当时对战类游戏战国割据般的格局。

随着DOTA的一时兴盛,浩方的主要流量涌入到魔兽争霸RPG地图专用房中,被市场裹挟的浩方直接开辟了DOTA专用渠道:明明只是一个游戏的一张地图,居然可以堂而皇之地独立成文,DOTA的影响力可见一斑。

浩方对战平台的兴隆引发了竞品们的兴趣,第一个提出挑战的是VS对战平台,不同于浩方对战平台的大包大揽,VS对战平台专注于有限的几个热门对战游戏,war3,dota,星际争霸,CS,仅此而已。与此同时,由于接受到了大笔的注资,浩方对战平台开始对流量的变现进行尝试,首先尝试的是加入VIP功能,在购买VIP之后可以加入已经满员的房间;其次便是纳入了大量的页游和破落网游到平台内部。不得不说这两步棋都走的欠妥当,毕竟在当时看来,有钱人都打付费网游和主机游戏去了,找不花钱玩儿dota的玩家要钱可不就是缘木求鱼么。
VS对战平台的出现接纳了一大批浩方平台的难民,但事情并没有维持太久,外挂、作弊器在毁掉浩方之后并没有放过VS,事实上,在奖励机制和惩罚机制的匮乏下,对战平台的存在与一个法外之地无异;第一个在DOTA世界引入天梯rank的对战平台是问世于2011年的11对战平台,一个专心于DOTA和相关地图的平台,有了天梯积分之后实力高下有了一个可以量化的数字标准。战队选人第一次有了数字指标。
在2011年发生的另一件游戏界的大事是在2011年九月登场的英雄联盟,在资本原始积累初期,LOL的一系列碰瓷DOTA的宣传口径——由于其主创人员卷走了大批原本由DOTA玩家在DOTA社区提出的建议——为许多人所不齿,但其也凭借之后的生长与改革,演化成了一款独具风格的对战游戏,乃至于其独特的天赋系统的尝试,反哺了DOTA及风暴英雄在MOMA游戏中加入天赋树的设定。
一个有趣的事实:在2009年,DOTA2主创Icefrog与暴雪争执不休的版权造型官司终于尘埃落定,DOTA2独立游戏的开发自此启航;到了2011年,DOTA2beta测,并第一次在乌克兰举办了国际邀请赛,据后来的选手们回忆,那个时候的DOTA比赛都穷的一笔,忽然冒出来一个国际邀请赛冠军奖金一百万美元,大家纷纷认为肯定是诈骗——结果当EHOME战队领回来亚军奖金二十五万美金——奖杯扔在机场了——整个国内电竞圈都傻眼了;此后LOL横空出世,吸走了大批无家可归的DOTA玩家——以及凭借明显优于war3画质的表现能力,吸引了大批新玩家,11对战平台在平台上隔空喊话,希望DOTA2早日公开发售进入国内市场,好让DOTA玩家们不必流离失所,结果,在DOTA2正式发售之后,由于其作为独立游戏的本质,完全不必依靠对战平台存在,冰蛙宣告DOTA1停止更新之后,属于对战平台的岁月以无法数计的速度飞快地消逝了。

之后的事情,一如文章最开头所说的,DOTA2也不可避免地走在了消亡的路上,TI邀请赛的奖金年年递增的大放异彩之后是日趋下滑的同时在线人数,dead game也已经走过八九年了,算上前身DOTA,亦已经有十数年光景。在这十数年里,上软在《仙剑奇侠传4》中悲情告别,最早的《魔兽世界》代理商九城在交接网易之后杳无踪迹,以各种QQ为游戏前缀的腾讯在DNF、CF之后拿下LOL母公司拳头,眼下已然独霸国内游戏圈头把交椅。在《王者荣耀》几乎成为一种社交手段的今天,不知道下一个十年,我们又将拥有怎样的新游戏模式,也许集移动端与家用机为一体的switch正在为我们揭示一个可能的新的天地。