【听有感】游戏 电影 以及爱
上午听了陈星汉在机核网的访谈 感觉心中熊熊烈火又被点燃了。
不管是不是彩虹屁,我都要把这些激励人心的想法写下来。
1.跌宕起伏的故事线,让人有情感宣泄
极悲极喜-留下EMPTY-使人思考
宣泄(Catharsis):让病人把过去在某个情景或某个时候受到的心理创伤、不幸遭遇和所感受到的情绪发泄出来,以达到缓解和消除来访者消极情绪的目的。
2.陈老师因为要做全球市场,所以花许多时间在大众媒体体验分析上
如果想要做好游戏商业,从热门的主流消费(无论是金钱还是时间消费)分析即时的(社会情感)市场需求
当然也可以退一步,分析时代的、不同国家社会的情感需求,
做出让人回首认为是经典的游戏(个人认为这里一定表达了开发者的价值观和世界观)。
3.分析WOW瞬间的情感(画面)来源
比如人对比度非常高的图片会有好感 以及亮的东西移动时产生动态模糊(烟火、水晶、波光粼粼)特别亮的东西产生的模糊残影
两者加在一起时就是风之旅人Journey 属于HDR 全片使用pipeline调
举一个例子,比如2018年过年时的啥是佩奇,就迎合了当时社会情感的需求(家庭 团圆 农村 城市 儿孙 父母 子女 城乡差异 代沟 互相理解沟通 学习)
4.indie game的自我风格太明显,强制灌输特点,风格有时会把玩家局限于一个小群体
这里记录下陈老师的愿景: 想改变游戏在大众心目中的看法
想先让玩家把大巴开起来 让他欣赏公路上的景色
于是陈老师把游戏难度降低 引导他们关注自己 追求更好的生活 以艺术的方式通过情感 打动人心
5.什么是好的艺术作品?
只要情感的传达很强烈,能激发你思考。
传达的效率和传达的message的好坏直接影响信息接受者的理解和反应。
Film is a good story well told
Reference
书:
游戏:
The Last Of Us 最后生还者
Mario 86 马里奥初代
迪士尼近期电影:
Tangled 长发公主
Wreck-it Ralph Frozen 无敌破坏王