如果俄罗斯方块都能吃鸡,还有什么不能吃鸡呢

上周的任天堂直面会,除了公布一些年内要发售的新作(二十六年前的《塞尔达传说:梦见岛》重制)之外,还意外地直接上线了一款Switch会员特供的“小游戏”:《俄罗斯方块99》(Tetris 99)。这个游戏在模式上很像《绝地求生》,《堡垒之夜》,以及《Apex Legends》这样的大逃杀类型游戏,从而被戏称为“俄罗斯方块吃鸡版”。
我正好是Switch会员,就下载下来玩了玩,没想到,居然非常好玩!
下面从设计方面对这个游戏做一些粗浅分析。
| 俄罗斯方块的吃鸡设计
俄罗斯方块99,简单来说,就是99人即时对战的俄罗斯方块。玩家可以在所有对手之间随时切换攻击目标。
游戏设计师通过基本层面和策略层面,来实现具体的对战:
基本层面的攻击:当玩家消除掉N行或者N行以上方块时,就可以对敌手产生攻击。当N>1时,被攻击者的盘面底部,会出现N-1行灰色方块(其中有一格是空的,我们称之为垃圾行),如果N=4,则会出现N行方块。
基本层面的防御:遭到攻击时出现的垃圾行,不是马上出现在盘面上的,而是出现在盘面左侧的区域,有一个冷却时间(见下图),在冷却时间结束前,防御者可以用攻击(消除行)来取消掉还没生效的攻击。

如果到此为止的话,那也就是一个1v1的俄罗斯方块对战游戏了。但这个游戏是99人同时大混战,所以,需要随着游戏单局的进程来提供加强攻击力的手段,从而形成正向反馈,加速游戏进程。
这里的思路有两条:
第一:单个玩家的技巧+运气,如果能不断打出消除,则会出现combo,在combo状态下,攻击力上升:在本游戏的语境下,就是打出去的垃圾行数量上升。
第二:将99个玩家的被消灭(KO)当成全局资源:当有人被KO时,几乎肯定是被垃圾行往上推,推死的。那么,所有贡献这些垃圾行的攻击者,都会获得徽章碎片(badge)。这些徽章碎片会自动升级为徽章,总共可以获得4个徽章(所需徽章碎片数量为2,4,8,16)。根据徽章数量,攻击者打出的垃圾行数量会分别上升25%,50%,75%和100%。
从第二条可以看出来,既然随着游戏进展,不断有玩家被KO,那么,也就是说,玩家整体的徽章数量会上升(具体分布根据单局不一样),从而导致整体的攻击力上升,就会有更多人更快被KO,从而形成了正向循环,让游戏越到后面生存越困难 = 活下来也就越刺激。
也就是从第二条这里开始,这个游戏的设计精髓有了扎根点。在99人大混战,全场信息(即便是手持模式,也能清楚看到哪些玩家盘面出于危险状态,以及每个玩家的徽章数量,以及攻击流向)完全透明的情况下,最核心的问题在于:
你攻击谁?
这也就引出了这个游戏最重要的一个设计,策略层面设计。

俄罗斯方块99的设计师给出两个方案:
方案一:手动选,通过左摇杆,或是触屏来直接点另外代表98个人的长方形。这个在实际对战中,早期可能还有可能,到了中后期,除非你有三只手,否则不可能。
方案二:提供了快速选择的四种设定好的攻击模式(敲黑板,重点来了):
- 随机攻击一个敌人
- 随机攻击一个将要被KO的敌人
- 攻击目前场上徽章排名最高的那些人(还记得吗?徽章来自KO)
- 攻击目前正在攻击你的人,如果有多人攻击你,则同时攻击所有敌人
这就很有意思了,这个设定让这款只有一个模式的游戏马上有了策略层面的深度。
如果你早期选择拿人头(KO),就有可能快速堆积徽章,但会冒着被选择3的人集火干掉。如果你选择3,去打那些徽章多的人,就很有可能碰到高手(或是打得很顺手的人),而假如高手选的是4(这个可能性不低),那么你会被反击成渣。如果你不想暴露太早,不去拿人头,导致徽章数量过少,让你缩到只剩50人,你的麻烦又来了,因为上面说了,整个游戏从宏观上是不断产生徽章的,你不拿,肯定有别人拿。那么问题来了,别人的攻击力提升了,你的防御力还在初级水平,你的弱势会加速扩大。
最后别忘了,99个人里想拿人头的肯定不少,一旦你有任何失误,把自己推到“KO待选组”,那么肯定是正反馈到姥姥家去了:你越差,死的越快。但如果你太过嚣张,在还有六十人的时候,你已经冒尖,有了一两个完整徽章,那你会被当作出头鸟立即被打死——除非你的技术非常好,那些人送来的垃圾行被你都变成了弹药。
这又是有意思的一点,能直接联系和回归到游戏的攻防基础设定上:受到攻击不一定是总是坏事!因为,如果你的盘面比较干净,你可以迅速将灰色方块(如果是好几行同时来的,它们的缺口方块一定在同一个位置)转为弹药打出去(见下图)。

除了以上,游戏在宏观层面上为了加速进程,会根据所剩玩家数量慢慢加快方块降落速度(利用了俄罗斯方块本体的核心设计),所以越到最后,剩下的人越是策略路线正确,技术也必然不差。
到了只剩十个人时,下落速度基本上是秒级(就是从出现,到理论上落到底行,1秒钟,但实际上不可能每个都落到底行,所以调整位置+调整形态的全部反应时间在1秒以内)。
这个设定,有人比作吃鸡的缩圈,但我觉得跟缩圈还有点不一样,缩圈是把人赶到更小的范围内以加大冲突的概率(淘汰速度),而这个则是直接从最底层把难度提升,因为不这样的话,就算是休闲选手,到这时候也能撑很久。
但设计目的肯定是,不能让玩家在单局里呆太久,得尽快把单局结束掉,让玩家去继续匹配别的单局。对于那些厉害的玩家更是如此,要把单局结算掉,才能把他们赶到羊群里去。
| 所有游戏模式皆可吃鸡?
《绝地求生》《堡垒之夜》《COD:Blackout》《Apex Legends》这些“大逃杀”类游戏一个赛一个火爆,但他们从本质上来说都属于射击类游戏的基础范畴,并在射击为底子,大逃杀为框架之外加入了建设、组队等等特色。
《俄罗斯方块99》,据我所知(我相信还有别的不是射击,但其他战斗类的大逃杀游戏),是第一个用另一种彻底跨类别的成熟游戏设计来放进大逃杀框架中的范例。
这个类别跨越之大,而且完全没有扯到蛋,还极其沉迷,真是让人觉得神奇。
总结一下,《俄罗斯方块99》好玩+上瘾的特别之处在于:
- 维持原游戏设计的核心不变,上手没有任何门槛
- 99人的数量使得策略可以有足够的应用对象,从时长上也允许策略能出现效应
- 通过徽章设计来将胜负转化成影响基础玩法的全局推动力
- 根据基础层面设计和策略层面设计,巧妙地为玩家提供数量不多,但各有意义的策略选项,这些选项之间各有关联
- UI设计简洁明了,充分实现信息透明
- 单局时长1到6分钟左右,结束后马上配对,再来一次
也许,游戏设计师们都应该玩一下《俄罗斯方块99》,或是了解一下它的模式,并思考自己所熟悉、擅长的基础游戏类型,有没有什么方式可以加入99人(当然,不一定要是99人)大逃杀玩法。即便不是真的去做,但至少可以当作脑力锻炼呀。
比如三消游戏,能不能吃鸡?既然所有三消的亲爹,俄罗斯方块能吃,三消肯定可以吃。竞速类游戏呢?文字冒险游戏?快节奏的卡牌游戏?球类衍生游戏?跳一跳?
就像PUBG(《绝地求生》)的游戏设计师Brendan Greene在2018年的一个访谈里说到的那样:
We could put battle royale in everything.
现在,连跟PUBG最不沾边的俄罗斯方块都能吃鸡了,还有什么吃不成鸡的呢?
说了半天,我也没吃过俄罗斯方块鸡,我的最好成绩:

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