橙瓜专访丨翻阅大神作家林朴:投身游戏行业二十载,一朝淬炼一部《游戏的年代》

林朴,翻阅大神作家。职业生涯早期曾任《电脑商情报.游戏天地》主编和总经理,投入游戏行业从业近二十年,参与研发和运营过多款长销网游产品。2016年年初转入全职文学创作,处女作长篇历史玄幻小说《风之影》便签约新浪读书,于花城出版社出版第一册《人间浮图》。现实题材的《游戏的年代》是他的第二部长篇作品。
《游戏的年代》以中国二十余年来游戏行业发展变迁为背景,展现了国产游戏行业从弱变强,由小变大,游戏人因热爱游戏而汇入游戏行业,由菜鸟不断成长、蜕变,成为行业大佬,追逐梦想,实现理想的全景式现实史诗画卷。小说在翻阅小说网发表,获得了极大的关注与极高的评价。
《游戏的年代》也入围了第四届橙瓜网络文学奖暨见证·网络文学20年最具潜力十大影视 IP和最具潜力十大游戏IP两项大奖评选哦。目前橙瓜网络文学奖的相关投票正在进行,欢迎大家为林朴大神投票。
橙瓜邀请到林朴大神,让他给我们说说新作创作背后的游戏人生。
橙瓜:您在差不多20年前就进入游戏行业,可以说是很有勇气的事,当时为什么会选择进入游戏行业?是因为喜欢游戏进入行业,还是因为进入行业从而喜欢上了游戏?当时周围的人对您进入游戏行业是什么看法?
林朴:《电脑商情报·游戏天地》是一份游戏专刊,我大概从2000年年初入职这份媒体的编辑开始,就算是进入了游戏行业。实际上可以这么说,在相当长一段时间里,所有游戏行业从业者全都是因为热爱游戏而入行,这个状况是游戏行业最大的特征,是别的一般行业所不具备的特点。可以说,在相当长一段时间里,游戏行业算是职业鄙视链的最下游,只有热爱游戏的人才羡慕进入这个行业的人,别的人大多对游戏从业者有着“不理解-轻视”的看法。这带来了游戏行业的两个特色,一,可以说它是最具有个人理想主义色彩的行业;二,它的良莠不齐也是所有别的常规行业所没有的(据我所感受是这样)。这两点带来了游戏行业的“复杂性”。
后来我由游戏行业退役,进入到网文创作领域,发现网文行业大概和游戏行业在这两方面具有共通性。
橙瓜:您在开始网文创作之前已经从事游戏行业多年,做出了很好的成绩,是什么原因让您放弃在游戏行业的成绩,而转战文学领域从零开始呢?笔名林朴由来是什么?
林朴:严格说我在游戏行业算是入行早,但谈不上做出了很好的成绩,年纪到了(游戏行业很吃年龄,全方位多维度地吃,想老骥伏枥而不可得)就必然要退下来;同时,实际上我觉得自己在文学创作领域可以做得更好,所以选择了一个理由,做了一个彻底的转身。
这个职业转变其实所有游戏人都会迟早经历(除了资本市场取得成功的0.1%),这是一件很严肃,也很正常的事。我希望我的努力也给我的老伙伴们一个可供借鉴的案例。
至于笔名嘛……呃,这是个秘密,一个中二密码,现在不合适公开。
橙瓜:您的第一部作品《风之影》便获得了出版,处女作为什么选择历史玄幻题材?第二部作品《游戏的年代》为什么又转向现实题材创作?你认为两者创作的感受有哪些不一样?
林朴:《风之影》这个故事动笔只是2016年的事,但酝酿已久,两年时间写了两百多万字,算是厚积薄发。写完之后精神状态需要由那个故事里走出来,所以切换了一个现实题材,和《风之影》的故事距离最远。
其实这两个故事一个是长久酝酿,一个是长期身在其中的积累,前面我说过了嘛,我差不多在呆了接近二十年游戏行业,所以创作上可谓占了很大的便宜,很容易就写到了一个相对不错的状态。可以设想以后我再进行这两个题材之外的创作会难得多。 橙瓜:《游戏的年代》这部作品的时代背景开始于1995年,通过描绘耿天、杨沛然、段泽晨等人为了自己的游戏梦,为了制造出属于中国自己的游戏而不断奋斗的故事,展现了那个时代的游戏追梦者无限奔放的热情和舍我其谁的勇气,抒写了二十年来中国游戏界的风云激荡史。为什么会选择这样一个时代背景、打造这样一群人物故事呢?灵感来源是什么?您是从什么时候开始构思这个故事的?
林朴:这是一个很难简单回答的问题。从我个人的从业经历来看,经历和看到的游戏行业发展可以简单地归纳为“游戏行业不应该是这样的”,一方面游戏行业是最具理想主义的行业,一方面它又最为混乱不堪,让身在其中的从业者嗟叹不已;可是,哪怕就个案和个人经历绝大多数是这样,但游戏行业又是同期所有新兴行业里发展最好的行业,从结果来看,中国几乎由零开始到现在已经成为了全球游戏产值最高的市场。
这大概是一个悖论,我设计人物和故事线,是力图来解释这个悖论的;即便我们可以技术性地说中国游戏行业的极大成功来自于中国社会整体经济成长和人口红利,我个人还是希望从从业者的角度来解释这个行业成就到这个程度的内在必然性。
或者说,中国游戏行业实际上并不是这样的,但它应该是这样的。是一个“应然”和“实然”的努力融合。这是这本书的内在逻辑。
具体的故事策划大概由去年11月份开始,迄今写了超过五十五万字,考虑到我之前长久的从业经验,也许在我自己都没意识到的时候,我已经在思考这个故事怎么写了。 橙瓜:您在游戏行业工作多年,有着丰富的游戏相关经验和知识,《游戏的年代》肯定运用到很多您之前的相关工作积累,除此之外,您为了此次创作还做了哪些准备?创作过程中有遇到什么困难吗,都是怎么克服的?
林朴:其实我在游戏行业做的主要工作就是规划市场和运营,文牍工作量很大,粗线条意义上懂得一些产品设计规范;这些工作经验实际上必须非常克制地进入故事中,否则很容易写上好几百万字,实际上现在大家看到的内容部分,专业内容已经有些过多,我已经尽量克制地表达,希望不会被编辑判定为“水字数”。
写作本书最大的困难不是来自专业上,而是叙事节奏上,因为这本书在立项的规划上是希望写成行业发展的变迁史、心灵史,人物的成长和行业时间轴仍然存在着某些撕裂感,这是一直做得还不够好的地步,也许要待整体完成后的重新修订才能从框架上来找到契合点。
橙瓜:吴晓波描写改革开放三十周年是《激荡三十年》,游戏行业发展的二十年,在你心目中是怎么样的?
林朴:游戏行业自身存在很大的问题,它的成长其实很大程度上是吃人口红利取得,本身没那么美好。我写这本书,其实有点儿揠苗助长地希望把游戏行业本身的成长和所取得的成绩能够尽可能地匹配上,这一点在前面提到过。 橙瓜:从事游戏行业近二十年,一定有让你印象深刻、甚至改变你人生的事?可以跟我们分享一下么?游戏行业对于你而言,意味着什么?
林朴:这又是一个无法简单回答的问题。实际上,这就是作为作者写这本书的情感驱动,我想用一整本书试图来回答这个问题。 橙瓜:耿天、杨沛然、段泽晨等几位主要主人公描写非常生动,每个人都有自己鲜明的人物特点,经过“蜕变”,最终都收获了不凡的成绩,这几位人物形象有原型吗?您觉得他们身上的哪些特质是成就他们走向成功的重要因素?
林朴:可以说,每个人物都有各自的原型,但每个都不是由单纯的原型简单添加而来,而是糅合了好些真实人物形象。这很难一一地展开说,因为我曾经身在其中,有好些人物就是我的熟人、朋友。
成功吗?在职场里待得越久,就越会感受到运气的巨大加成作用。坚持可能是运气之外最重要的特质。
橙瓜:《游戏的年代》的故事情节特别是商业对峙等情节描绘得非常真实,对职场中人与人的关系进行了深刻而细腻的挖掘和剖析,让人十分入戏,这些细节您是怎么创作的?
林朴:所有的细节都来自现实,是笔者亲身经历或听说过的,基本上具有相当的真实性和复杂的逻辑基础,当然大部分都做了修饰处理,使之适配于当前的故事。
橙瓜:游戏开发公司会不会多以男性为主,《游戏的年代》中女性主角耿天占了极大的篇幅,开篇便是耿天打头阵,为什么如此设计?现实中女性从业者在行业中的情况可以介绍一下么?目前出场的几位主要女性角色耿天、颜媛、萧莉娜人物形象分明,人物都有各自的闪光点,同时也有自己的缺陷,人物塑造饱满生动,您欣赏什么样的女性,您认为的优秀的女性是怎样的?
林朴:这个问题非常……好。我由以下几个层面来作答。
(1)这是影视化的需求,因为影视化更倾向于大女主……(大雾),我最初的写作计划不是这样的,是全男班,然后被劝退成这样的。
(2)警察乐队的主唱sting曾经说过,当一个男人年轻的时候他是富有攻击性的男性,当他成长,内心会有一个女性性向引导他逐渐变得平衡、坚韧和和平。这和我对这本书的悖论表达(游戏行业的“并非如此”-“应当如此”)是一致的。所以我后来想通了,决定顺从编辑的建议,把本书变成女性视角为主。
(3)具体到三部曲里,第一部黑铁纪更倾向于男性视角,第二部白银纪偏向女性视角,第三部大概会偏向……更加年轻的视角。
橙瓜:《游戏的年代》出场人物众多,即使是配角也刻画得十分用心生动,像祝时雨、梁凡、张怀民等等都刻画得很成功,《游戏的年代》中您最喜欢的人物是谁?
林朴:太难取舍了,我想我个人最喜欢的是萧莉娜。 橙瓜:您笔下的爱情有浪漫真诚,有逆境而上的互相扶持,有强强联合的共同努力,也有背叛和暧昧不清,《游戏的年代》目前描写的两段主要感情——杨沛然和颜媛以及耿天和段晨泽,貌似都是以背叛结束,您对于爱情与婚姻有着什么样的理解呢?
林朴:《游戏的年代》是一本现实主义题材的小说,而且时间跨度较长。我希望在故事和逻辑上都更贴近现实;如果选取的时间片断很短,爱情呈现出美好状态的可能性是很高的,但时间拉长之后人性都会被考验,完美的感情在现实层面可遇不可求,更多的会是不那么完美的状态。
实质上杨沛然和颜媛是经历波折而圆满,并非以背叛结束,在《黑铁纪》的收尾,他们谅解了对方,走回到一起;而《黄金纪》的男主会是……生于1992年的杨锦书。
耿天和段泽晨当然是不完美的爱情,有好的开始,也有背叛和相互的憎恨的中场,但结局还未定下,也许他们仍然最终会取得相互的谅解。一切都是过程,何必忙于盖棺论定呢! 橙瓜:1995年——2011年,天晨公司上市,创业奋斗,时代命运……时间跨度将近20年,是个波澜壮阔的故事,相当于中国游戏史纪实,文章目前更新了100多章,将近40万字,这次大大预计写多少万字呢?
林朴:目前还在快速地发布和存稿中,如果不出大的意外,总的篇目会是三部曲百万字左右。大致对应着游戏产业的单机时代、网游时代和移动网游时代。
橙瓜:《游戏的年代》有进入IP影视化的计划吗?作品在IP改编的制作过程中,您觉得最重要的是什么?
林朴:这是这个项目所有相关人等的共同愿望,我作为原作者,希望在故事层面提供一个故事与价值观都值得改编的毛坯。作为多年从业者(这是从任何职业而言的),我觉得运气是所有因素里最重要的,其次是坚持。
橙瓜:您是如何与翻阅结缘的呢?选择翻阅的原因是什么呢?翻阅对您以及您的作品给予了哪些帮助和支持呢?
林朴:现如今网文平台能够接纳现实主义题材作品的不太多,大概是由网文阅读整体用户特性决定的。我这篇小说投过别的平台,也接到过一些签约邀请,但在具体条件和承诺上和我的期待存在落差。
感谢翻阅对现实主义题材作品的重视,使得我们双方在合作条件上达成了一致;以及在后来的沟通上一路畅通,让我感觉和翻阅签约是对的,也期望接下来双方一起取得更加深入的合作进展!
橙瓜:在《游戏的年代》中,对于游戏的精神,耿天说游戏是礼物,让人类可以超出自我的局限,在您看来,游戏的精神是什么?
林朴:广义的游戏是人类的天性,是人类让自己感觉到快乐的方式,人人都天然具有让自己感到快乐的权利,这是天赋人权的一个重要组成部分。
非议游戏的人们会说游戏对人没有什么用处,玩物丧志。这话某种意义上是对的,人应该追求有用的东西。但如果人一门心思全都追求有用,那么人就变成了“有用”的奴隶。 游戏是打破这种奴役的不可或缺的方式,是人保持作为人的尊严和自由的最容易的方式。
橙瓜:相比90年代,现今中国游戏现状如何?发生了哪些变化?面临的最大的问题是什么?您认为未来中国游戏行业会如何发展?
林朴:相比上世纪90年代,现在的中国游戏绝对称得上是黄金纪,那时候的人们想也不敢想有现在这样富庶的局面。当然这是从产业规模和一部分产品表现上而言的,就整体而言,中国游戏产业其实还很畸形,和整体产值的雄踞第一表现很不相称。
好的方面是产业化已经充分发达,不输于任何国家,坏的一面是投资仍然高度追求短期回报,这造成了国内游戏产业很难拿出能和国外头部产品比肩的大作,简单地说这是一个富而不强的局面。
未来中国游戏行业需要产出一个或多个品质很高的大作,到那个时候中国游戏产业才真正的“强”起来。 橙瓜:作家、主编、记者、市场总监、运营总监……您从事过不少职业,跨度极大,而且都做得非常出色,一直在不断突破自己,您最喜欢自己的哪个身份?您认为自己做得最好的是哪个身份?不同的身份,有什么不同的感受呢?
林朴:每个岗位每个公司我自己觉得自己大体上做得还不错,有些朋友和同事大概也这么看,但时也命也,我现在还没取得过值得一提的成功,希望接下来可以拿出令读者满意的作品,那是我还可以努力和期望的。 橙瓜:历史玄幻、都市现实题材您都创作过了,尤其是这次是针对游戏行业的创作,之后会尝试其他行业文的创作吗?
林朴:这很难说。从内心来说更喜欢回到历史和玄幻题材中去,但目前不是那些题材的好时机,大概率还会继续写现代文,希望可以写比较纯而美的当代爱情小说。(大雾)
橙瓜:创作之余有什么兴趣爱好呢?有没有特别喜欢的作家、特别推荐的书?现在有没有喜欢玩的游戏?
林朴:作为因热爱游戏而进入游戏行业的长期成员,创作之余当然最多时间还是花在游戏上,被誉为老年CS的《战舰世界》目前是我每天的固定游戏项目,其他游戏已经玩得不多,因为时间确实不够。
网文方面喜欢并且推荐蛇从革的作品;其实欣赏的作者蛮多的,但大部分都比较小众。 橙瓜:最后,祝您的作品《游戏的年代》大火,在访谈的结尾,您有什么想和大家说的吗?
林朴:我希望在未来现实主义倾向的网文能得到大伙儿们的垂青,不用太多,只要一点就好,能让写现实主义网文的作者们生存下去,这对网文的整体生态是有好处的。因为参差多态才是幸福的本源,大鱼大肉(爽文)加青菜(现实文)对身体更加平衡。
祝大家新年快乐,我给大家拜个早年呐!