信条
上周末去看了刺客信条的音乐会,算是我亮明刺客信条脑残粉的时刻了。我玩的欧美游戏并不多,但刺客信条是每一作我都会入手正版的必需品。对我来说这个系列有着一种独一无二的魅力,这种魅力用一句话来描述,就是他可以让你身临其境的体验在文艺复兴时期的佛罗伦萨跳房顶是什么感觉。它彷佛一部融合了历史、科幻、动作、悬疑、浪漫的商业大片,刺激着我各处的直男嗨点。从一代按顺序一路玩下来,每一作都会给我一种非常独特却又统一的体验,到现在还没有另外一个系列游戏能让我有类似的感觉。
之所以会尝试刺客信条是因为听说了Animus的基本设定。当时上高中,有朋友跟我说这游戏的穿越理念是让你回顾祖先的记忆,那些人体里没有表达的DNA,其实都是用来储存记忆的。生物从来没有学明白的我听到这个设定颇为震撼,大叫卧槽,直到现在我都觉得这是游戏里为了满足剧情需要最为酷炫的胡扯,于是我当时立即决定入坑。
然而实际上真正玩到第一代,已经是上了大学之后的事情了,毕竟上大学之前家里的电脑并不能支撑这种3A大作。印象里第一代的游戏我几乎是一口气通关的。首先一代的流程不是很长,而且非常的模式化。在基础的铺垫之后,主角二太爷就开始了 领任务->开地图->收情报->动手->跑路 的基本循环。虽然收集情报的方式不尽相同,每完成几次刺杀也会退出Animus推进现代剧情,但游戏性上来说,AC1给我的感觉就是非常的公式化,非常的直白。就一个核心玩法,反复使用。这种重复甚至造成了我在后面的AC作品中也是习惯先把地图扫光再推主线的玩法,让我很是苦恼。但流程的重复并不能掩盖AC1在当时来讲颇为超前的环境塑造和动作设计,能够在人口密集的城镇里流畅的穿越障碍、奔跑攀爬,最后从高处跃下暗杀目标,这样的体验多来几十次也不觉得有多乏味。也是可惜自己自始至终对阿拉伯历史了解甚少,并不能完整的领略育碧在AC1里埋下的细节。
另外关于AC1多说一句的就是,虽然流程设计重复,但组织的形象来说,AC1对于刺客整体的塑造非常的丰满:大本营外派任务,分部报道,羽毛验血,上报。后面几代虽说是受剧情发展影响,但刺客组织总给我一种散兵游勇的感觉,缺乏组织性纪律性,而且总觉得和刺客搭不上边,更像是复仇者联盟。
AC1通关了很久(大概两年)之后我才上手第二代,当时ezio三部曲已经享誉天下,很多人都是因为这三部曲才彻底成为了AC的死忠粉。很多人说AC2的出现让AC1看上去像是一个半成品,一个tech demo。诚然,AC2在保留了AC1大部分游戏玩法的基础上,丰富了整体的游戏内容。我也是从这一代开始,才真正体会到RPG中角色扮演的快感。跟踪、刺杀,不再仅仅是游戏设立的目标,而是自然而然的跟随剧情在演绎的过程。主角Ezio不仅是一个身手不凡上天入地的超人,也是一个有着爱恨情仇的个体。甚至现代剧情中的Miles都极富魅力。
AC2背景环境也将沉浸式的RPG体验推到高潮,我很难想出比文艺复兴时期的意大利更令人着迷的穿越目的地了。城邦密集的建筑可以流畅的跑酷,又充满了很容易记住的地标建筑(历代作品里面,AC2是我需要小地图帮助导航最少的一作)。甚至大的教堂,钟楼,会做成独立的探索任务让你里外都爬个遍,这类任务应该是我AC系列里面最喜欢的一个环节,很遗憾三部曲之后都再也没有这种单纯跑酷的探索任务了。
你听我这种吹爆的口气,也能知道玩完了AC2本体之后我有多难以平复激动的心情,带着这股热乎劲我几乎是直接就开始了兄弟会。然而不知道是因为期望过高还是审美疲劳,兄弟会给我的印象整体上并不是很出彩。大体上给我的体验和AC2是非常类似的,不能说不好,但我再一次感受到了玩第一代时的重复感和公式化。也是从这一代开始我逐渐的不再追求全支线全收集的目标。另外,作为兄弟会和本体的主要区分点,招募刺客小弟的玩法感觉创意有限。大多时候完成任务的方式和之前并没有什么区别。总体来说兄弟会是AC2的成功模式的延续,求稳为主,亮点不足,再加上背景都在意大利,我现在回想很难分清楚到底哪些事情是在AC2做的,哪些是在兄弟会做的。
兄弟会之后我又把AC系列放下了不少时间,调整了期待之后又捡起了启示录。这一作一开头就让我略感惊喜,Ezio从一个青壮年帅哥变成了一个大叔。真正开启主线入住君士坦丁堡之后,略显不同的背景环境也让我重新燃起的热情。
虽然玩过一段时间之后,还是免不了的又回到了经典的AC套路,各种套公式的地方都很明显,玩法上的创新依旧有限,再加上剧情上启示录关于Ezio本人的部分也十分单调,因此很多人将启示录评为三部曲中最弱的一作。但给我的体验来说,启示录的通关过程中有许多令我印象深刻的地方。钩爪的加入让跑酷更加流畅,滑索之后飞空刺杀屡试不爽。而剧情上,我认为启示录更多是对于二太爷这个人物的补完,特别是二太爷弥留之际的那段游戏设计(二太爷灭灯,ezio点灯),我认为可以算作游戏作为艺术语言的一个典型范例。
告别了Ezio的故事之后,AC3把设定安排在了美国的独立战争。从时间角度来说,这是一个很精彩的时代,我个人也很期待和美国的国父接触的剧情,而且这一作的database entry是以一个英国人NPC口吻写的,读起来非常有趣,引发了我很多思考。但从场景来说,殖民地的风景让我有些失望,相比熙熙攘攘的意大利城邦,现代化崛起之前的美国城市显得很乏味,倒是不少的笔墨都用在了自然环境的塑造上,我差不多有一半的游戏时间花在了乡间打猎,重建庄园,采集生产上。虽说这确实附和美国(尤其是几位国父)田园梦的特点,但从从个人口味来说我还是更喜欢人文的环境。爬树摁死一只兔子说到底没有爬城墙摁死士兵长来的爽快。多说一句,地道探索的部分是我这一作除去开船最喜欢的环节,但真的真的太短了。地道探索稍微让我找回了一点之前三部曲里探索大教堂的感觉,真的可惜。
战斗上,3代相比2代还是做了不小的改动,由于设定更加接近现代,枪械成为了主角和敌人的标配,再加上战斗中各种判定操作的细微变化,这一代开无双的体验和前面差别很大。略显惊喜的是在靠近墙壁或者桌子椅子的时候有可能触发和环境互动的打斗动作,再结合combo的设定,在用Cornor搏斗的时候能感觉到充满着野性。
AC3的故事框架我觉得不差,玩家第一次扮演了Templar的角色,提供了一个崭新的视角,也让Templar和Assassin的冲突不再那么非黑即白(AC3其实才是最早的叛变)。父辈Haytham Kenway这个角色塑造的非常立体,言语行事散发着个人魅力,相比儿子Cornor就显得非常单线条,像是一个指哪儿打哪儿的杀戮机器。然而这一代叙事的节奏有着很严重的问题,也许是不想把篇幅拖得太长,前半段的Haytham视角到Cornor加入刺客组织显得非常的赶,太多东西都是一带而过,不停的快进,让人难以真正的融入整个叙事里。再加上支线剧情非常分散,一会边境打猎一会城镇占碉楼,和主线故事几乎毫无互动(三部曲里面达芬奇的支线就做的比较好),让人对于整个故事的体验支离破碎,玩到后面我已经完全分不清几个Templar反派到底谁是谁了。
如果说独立战争的叙事是恨铁不成钢,现代部分就只能是灾难了。其实从AC2开始现代剧情就开始崩坏,如果说远古先民的引入是为了解释伊甸神器的存在,那为什么要让他们继续影响现代的剧情?我们完全可以保留末日的设定,也完全保留远古时期Isu的存在,但请让他们只出现在远古时期,现代的剧情完全可以继续是Templar和刺客为了夺取伊甸神器的持续冲突,在过程中一点一点揭秘Isu的文明痕迹,依旧可以充满悬疑和神秘,现在把这个Juno放出来三家混战,真的是故弄玄虚,为了延续剧情强行发力。另外花了大力气塑造的Desmond Miles莫名其妙的便当不知道是在想什么,玩家经历了这么多代的扮演已经产生了很多共情,现在一切推倒重来,要不是游戏我还以为是演员合约到期。
吐槽了这么多,我最后说一下AC3里面我最喜欢的部分,那就是开船!说实话开船是个不小的惊喜,因为虽然这个时候我已经迫不及待的想要玩黑旗了,但我不知道的是在3代就已经加入了开船作为支线要素。另外这里不得不夸一下育碧的开发流程,按顺序玩完1-4,你能感受到育碧是如何循序渐进的把游戏内容丰富起来的。很多前作的小设定都会进一步的发展创新,然后加入到下一代的作品中,比如从2代的开心农场,到重建罗马,到3代的庄园招募,生产采集。通过用可选内容、小插曲的方式实验新内容,然后完善改进,这种经验我觉得可以用在各种产品的设计上。
看完上面的话你就知道,我要无脑的吹爆黑旗。从初代一路按顺序玩下来,黑旗给我的印象是最好的,不仅仅是开船,整个游戏的完成度非常的高,所有游戏的元素都相得益彰,尽管有些细节上黑旗还是存在瑕疵,但是只从好玩的角度来说,黑旗带给了我玩家生涯最为爽快的几次体验。
爽点的主要来源是我从小就有的当船长的梦想。在开篇的铺垫之后,黑旗全方位的满足了我幻想中当船长的一切愿望,劫船,劫港,破堡垒,升级船,招水手,甚至捕鲨鱼、捕鲸、开舰队。在完成这一切的同时,作为刺客的陆地部分不仅没有显得逊色,还和海战部分互相陪衬,体验非常的多样化,无人小岛寻宝,土著小岛探索,密集海港扫图。唯一让我不爽的应该就是海底探险的部分,操作别扭而且环境险恶,还好需要下潜的地方不多。
这一代的选材,在历史环境上塑造氛围我觉得还是有不小的难度的,陆地上几乎没什么地标性建筑,加勒比海没有那么人口集中的大城镇,四散的小岛在流程上就会让人难以带入,而且看上去重复性很高。倒是开着船的时候代入感很强,或是路过互相摩擦的英国和西班牙舰队,或是远望敌人或是友军的海上堡垒,海上的风暴,跃起的鲸鱼,还有水手的齐唱,让人仿佛闻到了加勒比的海风。
故事上我觉得虽然不出彩,但也没有很糟糕,主角的塑造能看到不小的努力,但仍旧不如Ezio令人值得回味。刺客主线的剧情得到了不小的推进,但现代的剧情依旧让人不知所云,之前已经吐槽过了,罢了罢了。
另外值得一提的是,黑旗也让我第一次感受到了Uplay的恶意,我游戏时间的前7个小时是带着每30分钟游戏就要崩溃一次的bug玩下来的,换别的游戏我应该早就投诉退款了,但黑旗是真的好玩,说不上每一分钟都值得,但至少48秒吧。
人类总是会重复相同的历史,所以我像AC2结束时一样,带着无比的热情开启了颇具争议的AC Rogue。有了上次的经验和参考了玩家的评分,我对Rogue的期望并没有很高。目前游戏时间7小时,同步率30%,先说一下第一印象。
首先玩家的差评并不是毫无根据的,这一代几乎是黑旗的换皮版,游戏系统上除了几处quality of life没有任何肉眼可见的创新,劫船劫港的动画换了个视角,仿佛拼命的在说“快看我们和黑旗不一样”,即便是版本亮点猎杀刺客的部分,也是基本沿用了黑旗里入侵丛林土著的系统。尽管4里面这个玩法只用了一次,勉强算作开发环节中又一次对于旧实验的扩展,但相比黑旗的力度,这中扩展只能让人觉得敷衍了事。
历史背景的选材又回到了北美英国殖民地,让我颇为哭笑不得,我有一种Rogue是4的系统和3的地图拼凑起来的感觉。然而话虽这么说,Rogue从背景和剧情上是对3和4的一种世界观补完。这也是为什么有人把它和3、4并列起来称为Kenway三部曲的原因之一。纵观Kenway三部曲,育碧在叙事上在尽量模糊刺客和Templar的界限,多次将双方的视角同时呈现给玩家。我认为从这一点来说,Rogue是一部不差的作品,也是AC系列中不可或缺的正作之一。无端猜测,Rogue的设定和剧情组呕心沥血,被系统和游戏组坑了。
作为结尾,表扬一下Rogue中里斯本大地震的场景,整段逃离过程的表现力非常优秀。逐渐崩坏的城市,紧张窒息的氛围,无辜民众的悲惨,再加上多样流畅的跑酷动作,玩完第一次之后我马上打开菜单重新体验了一番。这一段是Rogue主角反水的直接导火索,作为玩家代入感极强。我觉得仅凭这段的表现,说Rogue是underated不算过分,也让我对通关之后的整体体验有了一定的信心。
写了这么多,其实只想说一句:我想玩奥德赛。