2019-W44 数字文化出海报告
结论:从2006年至今,以IP为核心的网络文化产业规模扩张速度每年超过30%,以传播中华文化为主业务的公司利润也在不断上涨。
论点1:数字文化产业细分领域格局初显
①网络游戏领先,手游为主力,占比25%-30%
②影视内冷外热,电影不如电视剧,精品网络剧将成为出海趋势
③网络文学推动版权业务出海,与好莱坞大片、日本动漫、韩国偶像剧并称世界四大文化奇观(说实话,第一次听觉得很新奇)
④动漫是蓝海,国产动漫尚在崛起
论点二:细分领域的渠道多样
①网络游戏主要是中小型民营企业推动
②文学影视剧主要是个体+平台推动
*这是第一份报告,来源于腾讯,从19年大火的精品网络剧陈情令,改编自网络文学《魔道祖师》,除去作品本身的原著粉之外,网络剧一经播出,收到源源不断的好评,国内到东南亚,韩国,日本,从内容本身的宣传上,以及衍生出来的演唱会、动漫等,以同一个IP,不同的形式不断进行文化宣传,从粉丝和当前演唱会的火爆程度、动漫在豆瓣的打分情况来看,都是一个极为不错的案例。
报告当中还分析了不同区域对内容风格的偏好程度,东南亚是仙侠宫廷,欧美是魔幻,日本是二次元等,其实可以看出,陈情令的推出是腾讯视频,甚至是腾讯在中华数字文化出海的尝试和探索,甚至早已做好战略规划,而不是一时的偶然和幸运。
报告中还提到了腾讯视频之前做过的探索和努力,在此不做详述,虽然只简单分析了下,但这也是我自己的尝试。
文化领域,尤其是网络文学领域,将是我重点想要投入精力的地方,后续也将不断结合实际案例来说明。
来自 豆瓣App
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