25/02, 近期一些游戏和想法~
1. 女性不懂游戏的问题
无论哪个游戏论坛,聊着聊着就能看到两边吵起来。
大概5-10年前吧,大家吵的是Xbox好还是Playstation好,阵营清晰,微软vs索尼,旁边任天堂闷声发大财。大家都叫PC玩家一边去。
当时我觉得这样的话题很好介入,我从来都是啥游戏机都有,我又有Xbox,又有PS。还有很好的PC
个人觉得自己可以很中立的评价问题。
现在两边吵起来,我一看不是索尼vs微软了,而是男性vs女性。
这种话题我就不敢插嘴了,因为我不是雌雄同体,没法说自己中立。
一般吵架的开始顺序是这样的:
XXXX游戏如何?
一个女性玩家发表评论
几个男性表示女玩家说的有欠客观,还是多玩些游戏吧
"女性玩家就不懂游戏吗?” - 然后开始吵起来。
我必须面对一个现实,那就是确实很多男性认为女生不懂游戏。
我不知道为什么那么多人要在乎这个问题。
但这样的stereotype(刻板印象)到底有没有来源,是不是女性真的玩游戏的人要少很多,以导致了男性认为女生大多都不懂游戏的印象?
还是这纯属是无稽之谈。
我于是开始查找数据。
根据statistia的数据,近几年来美国女性玩家数量一直在飞速成长

到了2019年,男性女性玩家数量已经达到54/46,预计在2020年最多到2021年,这个数据将会达到50/50.
但是这个数据能说明什么呢?
你不能忽略一个话题,那就是:男性和女性喜欢玩的游戏是否一样?
2017年, Quantic Foundry(他们的研究非常有意思)做了一个27万+人的问卷调查。
结果显示出男女喜欢玩的游戏的差异:

从这里可以看到,射击和体育游戏,策略游戏,主要的玩家性别群体还是男性。
相比之下,女性玩的游戏更多为Casual类别的游戏,当然,我们不可能忽略这些数据在过去3年里也经历了许多转变。
我本来想拍板说,诶,你看,女性玩的都什么啊·····可是一考虑,当你说女性不懂FPS时,他们也可以说你不懂Candy Crush,游戏种类不该有高低贵贱。
但是更不能忽略的一点就是,这些数据主要涵盖的是北美,以及欧洲。
我们没有考虑到亚洲中国这边的数据差异。
在Wikipedia里我们可以看到,17173似乎在很早做过一个玩家性别的调查。

虽然我严重怀疑17173的kaopubility,尤其是他们的原文让我看了作呕。
目前看来,从2017年起,女性手机游戏玩家有了爆发性成长,达到了手游玩家总数的45%。
我于是开始翻阅了大量数据,虽然数据这个东西,几乎从国内媒体挖不出我敢相信的,但是大概的画面是这样的··········
在2000年至13年间,中国游戏平台的王者是盗版横行的PC平台。
在14年开始,主机封禁解除,国内的主机玩家数量有了极大的提升,但是丝毫无法动摇PC玩家的望着地位。
而在15-17年,手机游戏开始爆发,手机平台的成长,对于中国玩家男女数量比造成了极大的影响。
在17年前,中国玩家性别比例接近于男性70:女性30(我没有靠谱的准确数据,但是有许多源头数据徘徊在这个数据之间)。
然而到了2017年,女性玩家数量激增到了总玩家数量45%,而到了2019年年底。中国有将近1.39B(接近14亿)人口。
而有640M(6.4亿)人都在玩游戏, 在这6.4亿玩家中,3亿都是女性。
根据VentureBeat的数据,2019年中国主机销量达到了51万,18年45万。
所以我瞎猜,13年上市的目前这个generation的主机,在中国不超过500万台。(13年成长到19年才51万台一年,这包括了XB,PS和Switch等)这比这个文章里提到的预估中国17年主机玩家数仅55万人要慷慨了许多倍。
那么,大概1000个玩家里,只有7个到8个人才拥有一台主机。
我没有查到中国男女主机拥有者性别比,但全球总趋势是52:48。
考虑到主机游戏在全球游戏的重要性,我们衡量一个人“懂不懂“游戏用至少有没有一台主机来衡量的话。
我可以得出的大概结论是:
中国女性玩家大部分都是玩手游的,并不懂什么游戏。
另一方面
中国男性玩家也基本上一样,也并不懂什么游戏。
虽然刻板印象里,女性不怎么懂游戏什么的,但实际上,现在通过手机平台,女性玩家数量几乎可以和男性持平。(not quite yet but almost)
因为盗版,审核,消费能力,普世观点等诸多原因,尽管中国依然成了世界最大的游戏市场,腾讯已经是世界最大的游戏企业金主。但是中国游戏市场现在其实非常畸形。
随着目前市场的逐步开放,国际消费流通的难度下降,以后中国的玩家,玩的东西,男性女性分布,还是有一个和国际化同步的趋势。
下一代游戏机上市的时候,中国玩家性别比例肯定有一个重大的洗牌。
我不认为在这里要喊个什么口号“女性玩家也懂游戏”
因为不可逆的大趋势就是,以后玩游戏的专精程度,类别,数量,男女会慢慢持平。
更多的游戏也开始照顾女性玩家的存在。
不过写到这里,我觉得大家都没有思考到一个我从开始写这篇文章就提出的一个非常关键的观点。

你为什么要懂,Why?
What is the point?
你希望做一个懂游戏帝,最终的目地是什么,要全球懂游戏协会的人给你发一朵小红花吗?

每次提到这个两性话题时,总有人义愤填膺的要吼几嗓子。
别吼了,我来给你推荐一个油管上面特别让我暖心的一个频道。
这个奶奶叫Shirley Curry,今年83岁了,她的频道里都是她玩Skyrim的游戏录像。

我觉得拿她的频道结束这个无聊的话题,无疑可以让所有不安分的内心平静下来。
2. 细节产生美
几个游戏界大V居然提到豆瓣上有文艺青年吹《极乐迪士科》如何如何好,但是那游戏其实只是给文艺青年装逼的,毫无创新的一个老式RPG罢了。
I take it quite personally, 因为我一看,这个游戏条目下主要的一篇这个游戏的评论,是我写的。

这也被人说是华语界第一长评。
当然,许多东西我并没有在文章里提到。
你看到了许多Aleksander Rostov(DE的艺术指导)的访谈,你就会发现许多细节里的创意可能你看见了,感觉的到,但是并不知道这是创新,有多少调试出现在里面。
举例而言,我们看一下另外一个著名的RPG的画面,永恒之柱:

这个游戏是一个非常注重战斗的游戏,文字是其中不可或缺的一部分,但不是主要的。
而Disco Elysium,没有战斗,对话变的异常重要,我们再来看一下Disco Elysium的画面:

这两张图相互比较一下,你可能看不出什么所以然。
这两个都是RPG,我贴出的截图都是对话框。
区别是什么?创新在哪里?
答案其实就是:细节。
首先,游戏画面空间在有对话的RPG里弥足珍贵,Aleksander Rostov为了强调游戏的表现力。
希望有对话时还能看到人物的动作,为了挤出更大的空间,将对话框从普通的挣下方移到了右侧?
为什么是右侧?
因为右手玩家的视线集中点在于屏幕的右下角,你的注意力更多的集中在那个方向,这也是为什么Windows的时钟也在右下,许多游戏重要的属性数据都在右下。或者右边。
其次,由于Disco Elysium需要做出最大的抗争,就是要抗拒玩家对于阅读的厌倦感。
所以整个对话框采取了Twitter / Reddit一样的竖起轴式向上滚动的文字排列。
这样看起来就不那么的令人厌烦,而不像普通的RPG一样,一下子就是一长排。
此外,由于选择的重要性,Disco Elysium的对话必须准确,简单,而且清晰。
你不能选了一个回答后发现其实这个回答是另一个意思。
所以会发现DE里,每一个你的选项都非常的简短,精确。
这一些细小的东西,对于玩家来说,可能就是·····啊,对话框嘛······
为什么在那里,什么字体,为什么那个形状,每一个设计背后,都有一个人的冥思苦想。
这些都是创意,虽然微不足道,但是你猜怎么着?
下一次你看到游戏的对话框忽然这样设计,你可能甚至没意识到,他们借鉴了什么作品。
这些都是创新,你看到了,感受到了便利,却没意识到,这不是文艺青年在装逼,而是很多大V无知而已。一个作品成功不是吹牛吹出来的,都是无数个小细节拼凑起来的。
而且每一个这些微不足道的小东西,可能对你来说无关轻重,而对于开发商来讲,简直是生死攸关的选择。
比如2018最佳游戏得主《God of War》
这么一个视角的转变,给开发造成的难度和影响你只有之后看纪录片才能明白。

而很多人根本不记得战神以前的视角是什么样的,都忘记了以前战神是什么画面。

当你提到游戏的创新时,提到新《战神》时,你可能第一个想到的不是视角的转变。
然而制作人提到的是,拉近了视角,有助于让玩家专注于Kratos,而不是他的孩子。
这个角度可以更好的拍到后来加入的那个脑袋。
并且可以更好的介绍那把他们花了很多精力设计的斧头。
设计灵感来自哪里呢?
来自生化危机。

RE1的镜头狭窄,拉到全身,更适合给人在长廊里行走带来压迫感,从而让你对于转角,对于背后的未知而产生恐惧。
而到了4代,则为了体现多方位的威胁,把镜头拉宽了好几倍。镜头压缩到屁股到脑袋,而不是全身

这些都是细节,一些可能乍一看微不足道甚至没人提及的小东西。
可是小东西看多了,你可能会发现,小东西才是真正决定作品高度的东西,如果只看大的创意。
生化危机4就是个尾追射击,所有FPS都只是······FPS。
Dark Souls无非就是第三人称动作,Disco Elysium也莫过于就是一个文字RPG。

3. 我还有很多想写的········但是今天就讲到这里
其实最近有很多有意思的和没有意思的话题可以探讨
但是我体脂过高,长期坐着码字不利身体健康,我本来打算再写点什么,现在决定取而代之的是站起来走走。
未完,不要待续
你或许问我为什么硬要加一个第三点
因为
我喜欢
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