《最后的搬山道人》:互动剧体验,将是一个影响深远的选项
2019年被称作中国互动剧的元年,各大网络平台纷纷抢滩布局,抢占内容高地。国内外互动剧创作都有着怎样的进程,是昙花一现,还是笑傲江湖?互动剧的未来和发展?我想,首先是一个影响深远的选项问题。

近日,网剧《鬼吹灯之龙岭迷窟》衍生出“互动剧”《最后的搬山道人》以搬山道人“鹧鸪哨”的探险故事为主线,在剧中加入分支选项、动作模拟、QTE等互动玩法,独具匠心的自主选择剧情线,以开启上帝视角来决定主角命运,给观众带来了娱乐性与沉浸式的全新体验。
所谓互动剧,即是一种用户能“玩”的交互式网络视频,一种游戏化的视频或者说视频化的游戏。是在1967年的蒙特利尔世博会上,观众们凭借手边的红绿按钮决定电影关键剧情的走向,从而第一次在影视幻境与真实空间中释放出科学张力的“互动”。

史上首部互动影片《自动电影》是在线下电影院里诞生,但囿于当时技术水平的限制,“互动”体验并不太理想。
1998年,多媒体公司AftermathMedia发行《柔情蜜意》,将互动游戏与真人演绎相结合,被视为互动电影游戏的先驱;2016年,互动影片《夜班》问世,其中共设180个互动点和7个不同的结局;2017年,腾讯推出国内首部武侠互动剧《忘忧镇》,以H5的方式互动呈现;2018年,法国QuanticDream工作室制作了互动电影游戏《底特律·变人》,在交互选择中更增添了未来科幻与人工智能价值的深度思索;同年Netflix现象级作品《黑镜:潘达斯奈基》上映,才真正剥离“游戏”的附属,以独立的品类身份进入观众视野。
数十年间,互动剧已经突破原有粗糙的表达转向成熟的制作,这届年轻人轻触屏幕,就能体验到生杀予夺,爱恨自由的“主角光环”。观众在观看互动剧时,每触发一个情节点,都需要通过点击视频播放器内的选项按钮,来“选择”剧情的走向。在互动中,叙事宇宙从封闭走向开放,创作主体由作者倾向观众,观众可根据已设场景,以屏为纸,以指作笔,为主角赋予自我的意志,建构出一个独特的自我延伸的故事。

经过近年来技术探索,国内各大视频网站都已看准了互动剧的风口和未来发展的趋势,纷纷抢滩布局、抢占高地。当然随着视频网站的加速入局,在5G时代即将到来的当下,由《古董局中局之佛头缘起》、《最后的搬山道人》等互动剧延续风潮,还待继续耕耘精进。在行业风口之下,想要长久地发展下去,本质上互动剧还是纯粹依托“精品剧本”内容,参与感和复玩率也是其商业化盈利模式的根本所在。
《最后的搬山道人》之所以口碑良好,只是观众一时间给予的积极反馈。因为互动剧的出现,打破了以往影视剧封闭式的叙事结构,让观众也参与剧情 “创作”,带给了观众全新的观剧体验和新鲜感。由于探索未知剧情,满足了Z世代(传说中的95后)消费者个性化定制的需求与互动体验,因此有较强的动力去“二刷”乃至“三刷”。
以互动剧《最后的搬山道人》为例,剧情中,便有不少观众为了看到红姑娘与鹧鸪哨的相遇,不断地解锁新剧情。鹧鸪哨这个角色本身就是一个如“西西弗斯”一般的悲情英雄,而互动剧集通过受众参与,将真实与虚空交融为一,让观众的每一个选择都被赋予了命运式的伏笔,不仅展现出多样的“玩法”,更串联起主角的使命与情感,观众在幻境和结局中,能够真正窥见角色的内在张力,体验到人生的“活法”。

不过互动剧追起来爽,但拍起来却繁琐得很。制作时,首先得是一个多元化的剧本,编剧在写本子时,不可能是一条路笔直走下去,必须在一些关键的节点上,安排出不同的剧情发展路线,观众虽然是在点鼠标,帮主人公做了选择,但随后可能就是发展成多线的不同叙事结局和故事。譬如《最后的搬山道人》剧中,鹧鸪哨"捆尸"时屏幕上会有相应的动作操作提示,手速较慢则会出现鹧鸪哨和女尸翻花绳的彩蛋,在出现各种险情的时候观众也可以选择不同方式去尝试化解。
因为互动剧的剧情跟正片有所不同,因此即便看过正片,对于互动剧也会觉得新鲜有趣。《最后的搬山道人》互动剧情里,在回忆中露面的红姑娘、师弟老洋人、师妹花灵等,不但增加了更多的剧情内容,人物故事也更丰满、更完整,单独看也不会觉得突兀。观众可以看到胡八一的祖父胡国华,还可以看到很多在网剧《鬼吹灯之龙岭迷窟》里看不到的情节,算是将鹧鸪哨这个人物的故事彻底地讲明白了。

还有互动剧《最后的搬山道人》一共有六个结局,六个结局中有五个都是悲剧式,只有一个结局是圆满的。仅在“浮生若梦”这个结局中,鹧鸪哨和了尘大师以及托马斯都安全从西夏黑水城古墓中逃了出来,并且鹧鸪哨也找到了雮尘珠,最后还回到了湘西和自己喜欢的红姑娘终成眷属。不过要想得到这个最完美的结局,就一定要在黄河船上和了尘大师聊天时,选择“心中所爱”这个选项,并且要尽力将执念度降到最低,这样才能够和红姑娘最终在一起。
除了上述提到的动作互动,这次《最后的搬山道人》整个交互系统有了新的变化,即亮点就是设计了“执念值”系统,本意是代表剧中主角鹧鸪哨内心的信念的变化,实际是给互动剧引入了一种养成属性。当然,互动剧作为一个新的内容形式,有的人认为它是游戏,有人感觉它是内容。然而从互动剧的发展历程来看,它的出现的确与游戏有着密切关系。因此,要论其是风口,还是泡沫?我想,许多投机失败者(观望者)“举棋不定”的态度与现状,既是引起它一直发展滞缓的硬核。
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彭喜欢 转发了这篇日记 2024-08-05 13:18:15