吹吹崩坏3
最近雷律新一波的宣传开始,又打开了已经有段时间没玩的崩坏3桌面版,4K画质还真的挺漂亮的。
我觉得崩3这个游戏很值得吹一吹,他有很多做游戏值得借鉴的地方。
现在这个时代游戏是太难做了,钱砸下去就是无底洞,但凡你做好了下一个期望值更高,容不得半点失误,从画面、手感、BUG、剧情、细节、优化,不能有任何闪失,不然口碑瞬间崩给你看。这种时代做游戏怎么算钱,怎么投入、怎么去宏观的把控一个游戏,是非常重要的。
崩三这个游戏大概独立的分为这样几个重点投入,角色设计和建模,故事,核心玩法创新,动画和宣传节点。
先说角色设计,其实日厂你说技术普遍落后,这点不假,但崩三也没什么先进光影技术,一个4K运行60帧,2060都占用不到一半的游戏,他有什么技术。但是,日厂现在是二线厂商连个人物建模都搞不好。虽然一线的SE、卡婊那是非常厉害,但后面的中型就跟不上。崩三米哈游走的是类似于以前日厂的风格,精心建模,配上各种华丽的五毛特效,一个相对不错的打击感,然后就来了,屏幕抖一抖,效果就出来啦,这个风格和FF13差不多。但崩三的角色设计可是一点点都不马虎,每个角色独特建模(看看日厂一堆换头的角色建模,能好看吗?)而且崩三的建模是精心考究的,他的人物从立绘到模型都是经过专门设计和扣出来的。我们国家现在做手游是一线水平,首先就是因为中国画师其实是一线水平,P站中国画师整体统治力很高,然后我们对角色设计的还原能力也很强,要单说设计立绘,我们永远的七日之都、阴阳师、少女前线都是很强的,不过要论3D化,然后再动作化之后,崩三的水平又是强中之强。现在游戏分为两条线,神海、美末、古墓代表的真实演出派全部依赖动作捕捉,虽然真实,但其实没有一点想想的维度,FF一骑绝尘的预渲染CG派已经到了没有跟进的程度,这脉现在普通游戏搞不起,然后就是日厂以前常用的3D建模演出派,这派现在算上PC端、主机端、也没几个能打的,就是卡婊的鬼泣啦、猎天使魔女啦、这些可以然后他下面其实就可以算到崩三现在这个水平了,后面的一堆日厂现在的一堆主机PC游戏,都远在这个水平之下。总的来说,算上所有的游戏,高端的FF式CG和动作捕捉类去掉,崩三在这种3D演出中,算是非常精益求精的。和他非常像的,有一个游戏,我前一阵子大加赞赏的嗜血代码。角色设计+出色建模+出色3D演出,你知道好在哪,好在可以塑造出一个活灵活现的二次元妹子,动作捕捉不行,那都是老美那堆天天FUCK的大老粗,女汉子。这种虽然造不出FF那种超高水平的妹子,但至少搞个能引起波澜,赚足眼球的一点不难。日式那些二线游戏,往往什么性格的换脸妹子都有,但是没任何话题性,因为没用,你到不了那个精致度,就是不行。你看看崩三这堆妹子,哪一个不是在B站、P站有大量粉丝。
当然说到这里,就先说最后一个,动画和宣传节点。实际上崩三是比现在的日式还要日式,他是当年3D化之前的日式思路,靠动画来做高潮CG,总领全局,是坂口博信提出CG宣传电影式游戏之前的日式普遍思路,像传说系列、伊苏系列前面走这种路子的多呢。但崩三这个动画CG做的是真的很好,说起暴雪、SE,都说是被游戏耽误的电影大厂,因为做游戏想宣发,就要靠CG,这也是坂口博信总结了一辈子的真理。崩三这个CG水平,就算是放在日厂那堆动漫风格的CG中,也是非常不错的。
CG做得好是一方面,将CG作为一个高潮在整个章节的全局中总领,这是考验编剧水平的,崩三的编剧并不是说很厉害,但崩三的编剧很稳。他有个很好的水平,他善于收束。很多有才的编剧喜欢挖坑,比如法老控搞轨迹系列的那帮人,挖到最后都填不上。崩三这个剧情,真是天马行空,乱七八糟,但最后竟然收束的很好,而且他在这个乱七八糟的剧情中,还能把运营爆点和剧情高点很有效的统一起来。FF14有很多人吐糟,就4.0、5.0高潮一下,前面后面都不行,我觉得好多网游都有这个问题,没有持续的爆点,崩三这个剧情,就是能在乱七八糟的举起中不断反转,然后还能频频把新角色,新的身份给推出来,按道理说这种为了赚钱不断推新角色的举动是不适合编剧情的,哪有天天你强结果来个更强的,这不是和龙珠一样,最后数值爆炸,自己失控了吗?但崩三竟然还行,他就几个律者一个个变,你跳到这,我跳到哪,今天天命打逆商,明天世界蛇打天命,中间说要加个量子之海的新玩法,竟然也圆进去了,总之这个剧情不怎么出彩,但是很完整,这种一看就是策划赚钱驱动的剧情,还能高潮迭出,有一个个点去做动画,空律、理律、希儿几个动画的出场点,都不牵强,很容易引起一定的共鸣,这就很不容易,剧情编剧做到这个份上,就很厉害。要知道,就算一个小说高手,也很难说一段时间一个爆点,推一个人物,正好跟上策划的脚步,再把一个小说的剧情写的很精彩,这个要求其实是一点不低的。
接下来就是玩法问题,崩三这游戏其实很稳,刚才说剧情稳,他玩法创新上也很稳。反例就是战地5,非要跟风做什么大逃杀、做什么5V5,你做可以带着做,像COD16一样,先做好本体,然后搞个模式出来就好得很,你非要所有精力都先期投入到新模式之中,导致本体达不到与其,最后多米诺骨牌口碑雪崩。崩三在他的运营中,他首先是尝试了开放世界,但这个开放世界做了一个很辅助的测试,他的第一个开放世界做的其实不咋地,但就是因为他先放在本体上,所以损失不大,然后他说改善画质,完善打击感,要搞个后崩坏书,外界以为是类似于崩坏4,结果他也作为一个模式放在本体之中,这是非常聪明的,因为以后崩坏书的完成度,要是出崩坏4,一定暴死,但放在本游戏中给你一个加成,那就真香。现在做游戏,要让观众放低期待,不要有那么高的期望值,不然你看美末2,做的那么好的一个游戏,有一点不满,马上口碑上就成了众矢之的。米哈游这种,先行动,然后不声张的举动,在现在的游戏大环境下,是非常好的,当代游戏玩法创新上,一定要稳,尽量保持住固有受众的核心体验,然后吸引新用户加进来,一点点的喂新鲜感。
接着说玩法,崩三有人说就是运营不满意,其实崩三这个游戏是分解开来的,我现在玩章节主线进度发现,他后面所有的章节都是一个章节一个人物成长,和你的人物不继承,这是非常高明的做法,因为优越党、肝帝、剧情党,这三波不是一个群体。你要是没有量子之海的那堆冲分,优越党、肝帝不满意。但你要是主线人物不好好培养打不过去,那剧情党就劝退。所以索性崩三将两种模式彻底分开,过剧情的部分我免费送你,而且还给我厉害的人物、顶级武器、顶级圣痕做个广告,让你主线打的很舒服,同时让肝帝和优越党看看,你们花了钱、花了时间可以变得多厉害,看看80级的毕业人物,3秒秒BOSS,花钱的花钱,看剧情的看剧情,这简直是天才的设计。
崩三虽然也不是没有任何缺点(比如你的敌人设计能不能多一点),但无伤大雅,这篇东西就是来吹一吹崩三。因为在我看来,崩三就算把主机和PC都算上,现在可以评估为一个中型游戏,就是当代非常稀缺的,那种中型游戏。而且在这么严苛的环境中,怎么去存活,长盛不衰,而且还不断有爆点(阴阳师曾经影响力不差,现在已经不行了,百万亚瑟王呢,就算在手游之中,崩三到现在这个节点,也算是超长待机了,崩三我看能成功的拖到原神,下面米哈游能否再进一步,成为中国的CY,就看原神了。总之,这篇东西的基调,就是吹一吹崩三,无论从给我提供快乐,还是中国游戏的骄傲,我都看好他。
PS:我怎么想起来又玩崩三的呢,是因为我在B站看视频,有人爆料雷律的动画效果,解算效果,很多弹幕刷,帅、排面啥的,然后UP主说,他们还可能会改,每次这种动画据说要改十多稿,我当时就像,米哈游是真聪明,他知道改这玩意改10多稿,就是因为他知道这角色能不能卖出去,没多少人充钱,不就是看这个动画吗,他需要把这个动画做的既帅,又有少女感,你比如理律最后空中转身扶着重装小兔的手的那个动画,这是非常深思熟虑的美工,把力量和少女的柔弱做一个完美的平衡,搞这个我现在觉得日本都没有我们来的厉害,关于怎么抓住宅男的心,日式现在无脑废萌、大胸妹子,这个完全不行,根本没有可曾记得爱林明美、新世纪福音战士绫波丽,那种温柔和帅气的结合感,他们自己都忘了曾经他们先辈做妹子的那种神韵。就是要林明美手一抬,然后后面万千光束打出,把战争和少女结合起来的那个调子,现在日本都忘掉怎么玩了。但我们这边,崩坏三这些美工其实是很懂这个的,你看空律的抬手、那和可曾记得爱熟悉吗?你看看彼岸双生打开地板,往下纵贯的那个镜头,和第三新东京熟悉吗?当年日本早年自己造出的那些经典的镜头调度,现在日本自己都忘了怎么用了,倒是我们崩三上用的挺好的。
PPS:崩坏3里面这个凯文,从量子之海中出来,那章叫光与影的彼岸,特别是最后的结尾,三枚核弹爆炸,消灭了人类最后的城市,没有任何一片樱花树,同志,你这个凯文真的不是致敬异度传说中的的凯文吗?一样的感觉,一样的研究。