读书笔记-《交互设计精髓4》-第11章 编配与流
流
定义:当人们全身心地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见,这种状态被称之为“流”
设计意义:实现目标的过程中不至于沉迷于界面,则用户就会保持高生产力状态
编配
编配是和谐的组织
和谐交互
1、遵循用户的心理模型
2、少就是多:以更少的元素做更多的事情
3、让用户指示而不是讨论:让用户提问,软件回答;而不是由软件指出用户的不足,要求得到答案
4、提供选择,而不是提出问题
5、必要工具近在咫尺
6、提供无模态反馈
模态:程序处于一种特定状态,用户必须处理,然后才能返回常态继续执行任务
无模态:呈现给用户的信息构建在界面结构中,不会打断正常的活动流和交互
7、设计要以防万一,但要预测其可能性:把可能性和概率分开
8、量化呈现信息:用户更想知道硬盘到底是不是快满了,而不是用了几百字节
9、反映对象和应用程序的状态:用户界面对象的状态应该对用户是显而易见的。当程序休眠时,应该看上去是休眠的
10、避免不必要的报告:不要因为不重要的问题而停止进程。程序做好必做的事情后,一切完成时在发出一个令人安心的视觉反馈,而不要让程序工作过程的琐碎细节压垮用户
11、做出假设:程序应该按照设计师推测、用户的过往经验或者其他用户的偏好来做出假设;然后为用户提供强大的工具来调整第一次的尝试假设。
12、区分命令和设置:打印文档时,使用一个命令进行打印,另一个命令用来设置打印需求
13、隐藏危险操作:会造成应用程序验证的视觉错误的操作(工具和工作区布局的大幅度变动);或者会造成不可逆后果的操作
14、未响应而优化,但允许延迟
1>设计原则
用最小的延迟,向用户提供最合适、丰富的交互
针对已经选择了但无法重新访问的情况,设计方案
明确告诉用户延迟,并允许他们取消可能导致延迟的操作,理想情况是让用户等待时还能执行其他工作
2>用户响应时间的感知划分
0.1 秒以内,用户认为系统的响应是即刻的。用户会感觉自己在直接操作交互和数据
1 秒左右,用户认为系统是有响应的。用户很可能会注意到延迟,但延迟时间很多,用户的思路还不会被打断
10 秒以内。用户很清楚的注意到系统变慢了,他们会走神,但仍然能维持对程序的注意。这时提供一个进度条很关键
10 秒以后,用户的注意力就不在集中在程序上了。他们会走神,去取杯咖啡或者跳到其他程序上。理想情况下,如果进程需要这么长时间,那就在线下或者后台执行,从而允许用户继续做其他工作。不管怎样,要想用户明确交待状态和进度,以及剩余时间;取消机制这时很关键
动作、时间与过度
1、意义:使程序是响应式、沉浸式的
2、动画和切换的目标
支持和增强用户的流状态
让用户的注意力集中在合适的地方
展示对象及其动作之间的关系
在视图或者对象状态之间的转换中保持背景不变
让人能看到进度或者动作
创建虚拟空间,帮助用户实现从一个状态向另一个状态;或者从一个功能向另一个功能的转变
激发融入和进一步操作,要努力实现交互的品质
短暂、愉快和响应-动画不应该拖慢交互,动画的时间值应该是完成一个或者多个目标所需要的时间,在任何情况下不应该超过 1 秒以保持响应
简单、有意义、并且恰当
毫不费力的理想
最好的界面能够几乎不被人注意,毫不费力地使用
理解流的重要性,精心编配恰当的界面,谨慎的使用动作和过度,平缓用户从一个状态或模式到另一个的转变,能够让你的应用有毫不费力之感