语言与交互,interactive fiction的逻辑及其他
这是一篇不具备参考性的感悟,基于本人gmtk game jam的puzzle design的过程而写。
作为一个更倾向于用小说来做表达的人,游戏中的叙事给我最大的吸引力是在感知维度上的。实际上,大部分的点子,或有或无,在我接触游戏之前就已经产生了,我需要给我的灵魂们寻找到一些肉体,游戏成为的媒介中的一个(但不是唯一一个)。
interactive fiction拥有漫长的历史,从有计算机以来,这个凭借着语言拓展维度的方式就存在着,有时候成为画面的一部分,有时候做单独的表达。
废话不多说,开始内容。
(下面的内容只是自己开发过程中的感受,未必完全正确,也不严谨,但是我用它来设计)
在文字游戏中,语言必须面对的问题是,从何种角度描述:
1、人称问题:你,我,他。
2、时态问题:过去,现在,未来。
3、直接间接:“”,XXX说
即使这些内容,已经可以做出非常丰富的变换。巴赫金的复调理论强调“众声喧哗”,用上面的技巧就可以营造出这种感受,当然有更多丰富的感受还待挖掘和探索。
关于语言情感的区分,可以继续参考巴赫金,但是在编写具体对话的时候,还是要靠自身对生活的经验和理解,照本宣科是写不出好对话的。



接下来更多的变换:
1、根据索绪尔语言学,能指和所指的区分。
1)超本文带来的词语之间的指涉循环。
2)图像与文字,不同类型语言之间的指涉。很多游戏也涉及声音和图像和文字之间的交互。
(额下面关于语言学的部分都是我三年前读的了,我印象不是特别清楚,但是我现在手头找不到资料,稍微wiki了一下,但是未必特别准确)
2、语序变化
1)大部分的语言,都可以被分成S(主语),V(谓语),O(宾语)三部分,大部分以SVO,SOV为主,其他类型也存在。由于语言的多义性,交换句子成分可能带来新意义的产生。
2)形容词,形容词位置的交换可以改变名词的力量变化(个人感受),持刀的我追他,和我追持刀的他就完全不同,一种信息或者说是已知性,功能的迁移。
3、词的形态
1)单纯词与合成词。词汇学中,将词分为单纯词和合成词,合成词中,词汇的意义是由多个单纯词组成的,而单纯词有自己的意义。合成词可以带出新的puzzle节点。
2)词与符号。词与符号的组合可以做很多有趣的事情,首先是语气变化,其次可以用符号表示密码或者想要生成的新的规则,比方说,你@吃@饭@了@吗?
3)因为在游戏中词的视觉性质是联系在一起的,颜色,交互效果(抖动,放大,缩小,更多变形……),声音都影响到表达。
关于设计感觉上的考虑
关于在设计中的考虑,我其实比较倾向于考虑意义的组合性带来的失控感。但是也考虑到了操作本身给人带来了感受。在语言中是实义词有强调的作用,也有暗示下一个动作的作用。
交换则有选择的感觉,选择理解方式。
第一版试玩之后的问题是,谜题不够有system的感觉,比较分散,于是我确立了更细致的规则。
1、选择词汇
1)对应该条件下已经暗示的动作。同时出现的动作。
2)对应该条件下可以重组的动作。
2、点击词汇
1)对应可以接续下文的动作。
2)对应强调的动作。
【这里的一个问题是,是强调动作还是强调物品,这个有时候不好把握】
3、交换词汇
1)对应动作的选择
2)增加词汇的意义
3) 生成新意义
4、图片和词汇
1)情况1:图中的信息和文字信息不重叠,图中的信息暗示了接下来的线索,两者交互。
2)情况2:图像和文字有交叉信息,两者解法皆算正确。
5、界面和词汇
1)文字拖出界面之外,表示对原有界面的打破。在本作中,主要是梦中/现实之间区分用。
另外有一些做的但是没有用到的隐含规则:
1)同时可以进行拖动和点击
2)给出一些句子和一个空的文本框,需要选出正确的词汇/词组形成句子,不是像现在一样的直接对句子进行修改,"He gave _____ to the guard, but the guarddidn't like it." 这样,然后每次放进去一个单词我会把顺序重新打乱,直到下划线上面是正确的单词组合之后变成 "He gave red apple to the guard, and the guard liked it. (后续剧情)"
目前各page的puzzle分布:
开始页:拖动移位(位置顺序变化)
page1:
拖动移位(位置顺序变化,位置交换)
界面交互
page2
拖动移位(位置顺序变化)/并行解法,拖动至图片
page3
点击(直接)
page4
点击
page5
点击选择
page6
拖动图片交互
点击
点击选择
点击
page7
拖动移位
点击
我在思考如何将不同的逻辑联系在一起