读后感分享-《点石成金 》Steve Krug
➕校招过后,我正式从室内专业转到了交互专业,与转专业伴随而来的,是基础理论和常识的缺失,所以决定开始打卡写读后感,希望入职前能成功入门 ———————————————————————— Dont Make Me Think(原书第二版) 《点石成金 访客至上的网页设计秘笈》 这本书总计12章,从整体(指导原则)到细节(必须处理的几个方面)讲了提高网页设计可用性的实操方法。 读完之后,对我来说最重要的有三个点 为扫描设计/与物理空间的关系/测试的重要性 为扫描设计,不为阅读设计 没有一个使用者会像看小说一样,读完网页的每一个字,使用者只会扫过整个页面,选择自己需要的或被吸引的(见图1),一旦看到大体符合要求的,就会点击。 这就要求: 1.页面的视觉设计一定要有层次和明确的分区,降低干扰,方便查找; 2.删掉一切可以删减的文字,减小阅读压力也避免重复和歧义; 3.尽量利用习惯用法,避免使用者还需学习,如果要进行颠覆性创新,一定要慎重权衡; ———————————————————————— 关于这方面的内容,书中原文写的很详细, 比如关于人们如何决策,人们一般不会选择最佳选项,而是选择第一个合理的选项,即满意策略。毕竟大家都很忙碌,对于网页的浏览也没有太多耐心,最重要的是即使猜错了点击错了,只要后退即可,花费精力去做最佳选择,还不如查看猜到的第一个页面,不行的话再退回来。在使用的过程中,使用者也不会追根究底,而是勉强应付,很多人完全不是以设计师设想的方式使用,他们一旦发现某个事物能用,就会一直用它,即使它有点麻烦,也很少主动寻找更好的方法。但如果设计师的意图总是被误解,尽管有的时候使用者可以勉强应付,但它通常效率不高,而且容易出错。 ———————————————————————— 总的来说,简要直接的设计是至关重要的,让使用者能快速明白核心使用方法,快速找到自己需要的,省去思考和过多操作,避免误解,避免麻烦。 ———————————————————————— 网页设计与物理空间设计的关系 书中主要提到两个关于网页设计导航的概念,指示器和面包屑,与这两个线上导航相对的物理空间导航的概念可以说是街头指示牌和地图导航路线。 设想一下你去一个线下购物商场买链锯,当你踏入商场时,你会思考,“他们会把链锯放在哪呢”,你会开始扫描商场墙上的分区牌(它们的字体足够大,能在任何方向看到),分类有工具,家居用品,园艺用品等,你会迟疑一下,判断链锯是工具还是其他分类,然后你朝着工具分区走....当然上述过程是非常顺利的一种可能,你依靠商场导航系统,找到了你需要的,但实际过程会复杂很多,比如你打算自己找链锯还是直接问问工作人员链锯在哪?这取决于很多因素,你是否熟悉这个商场,你当时忙不忙,甚至你的外向程度等。 ➕在很多方面,你进入网站时也遵循同样的过程,你会先浏览商品分类(自己按分类寻找),还是直接找搜索框开始搜索(找工作人员询问), 不过线上漫游和线下体验还是有显著区别的,比如说在线上: 1.你感觉不到大小(50个页面?1000个页面?); 2.感觉不到方向(没有左右,南北,只有这个层级和下一个层级); 3.感觉不到位置(物理空间中当你熟悉空间后,你可以抄近路) 所以对应这些线上漫游的缺失点衍生出来解决这些麻烦的办法: 1.需要有页面导航标签(见图2),告诉使用者这个网站售卖什么类别的东西(什么类别的内容)
2.需要有指示器(见图3)和面包屑路径(见图4) 叫“面包屑”是因为它们让人想到Hansel扔在森林里的面包屑踪迹,因为这样他和Gretel能找到回家的路,面包屑路径概念来自童话故事《汉赛尔和格莱特》 注:“你在这里”指示器告诉你在站点层级结构的前后关系(如你可以知道同级的内容还有哪些),而面包屑只告诉你从主页到当前位置的路径 3.可以添加个性标签,或加入收藏,方便下次直接进入 ———————————————————————— 总的来说,就是避免迷失感,让使用者能快速找到,且自由漫游,其实这块感觉和建筑设计中的空间视线设计,导视系统很像。 ———————————————————————— 除了这些主干内容,作者还提及到很多其他细节,比如说,现在人们大多是通过搜索引擎搜索进入一个网页链接,对于这个网页的开始,未必是网页主页所以,每个分支页面也要进行周密的设计,且让使用者清楚自己在整体网站中所处的具体网页位置,让每个网页看起来都像一个入口网页,这也让我想到现在建筑设计,尤其是商业综合体设计中的多首层设计。两个很类似,都可以简单理解为 多端口引入人流。 ———————————————————————— 测试的重要性 设计和纯艺术还是有很大不同的,设计更多的是服务属性,所以满足市场和使用者需要的,才可能是好的设计,在做设计的过程中,就要尝试目标人群进行试用,根据反馈再修改,这也能避免众说纷纭,凭感觉办事,或者是产品,开发,运营,设计之间的无价值讨论。而且当你把草稿给测试者使用时,因为不是完全成熟的产品,测试者也更愿意提供更多的意见,修改成本也低很多,否则你拿一个完全成型的作品测试,测试者也会觉得你都做好了,也不会想要大改,而提出较少的意见。 ———————————————————————— 总体来说,这本书的阅读体验很轻松,我大概花了两个半小说阅读完的,然后花了大概一个小时的时间写的读后感。要问读完这本书是否会对你的交互设计能力或者用户体验设计能力有什么实质性的提高,我觉得倒不会有,但可能会帮你理清一下设计开始的着手点,和设计过程和收尾中需要时刻检查的点。这本书的写作方式,我很喜欢,总是会有一些很生动的小例子穿插辅助你理解,比如说在讲到为什么开发,设计,运营总在吵架,‼️作者用在公共牧场养牛举例,每一个养羊牛多养一头牛就会多收获一个正向收益(+1),但是增加一头牛,过度放牧带来的影响,由所有养牛人承担,对应单个养牛人,负面影响小于1,由此每个理性的养牛人都会得到同样的结论,多养牛多挣钱,但这样下去,牧场的悲剧就要诞生了。 这大概就是我读这本书的阅读感想啦,感兴趣的小伙伴,也可以看看,很快就可以看完~



