《对网络游戏“游戏性”一词的探究——以〈游戏批评〉杂志为中心》井上明人(一、二章)
《ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る—》井上明人http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html
摘要
本文是对“游戏性”一词的说明。“游戏性”是电子游戏讨论中经常使用的概念,但意义却暧昧不清。
在讨论游戏性的指代对象、明确它作为动词和形容词的使用数据同时,也讨论了“游戏”与“玩耍”两个概念的定义。从而明确到底是在怎样的语景中使用该词的。
第一章 研究对象
第一节 “游戏性”一词
(上世纪70年代)随着游戏机(硬件)的不断更新,“只注重外观而忽略游戏性”的批评出现了。许多类似的批评和担忧会使用“游戏性”一词。《游戏批评》杂志上影响重大的评论家上妻电波在文章中也使用了这一词汇。
但是“游戏性”的含义不明。简而言之,“游戏性”是指与游戏本质相关的属性。
开发者、批评家、玩家都在这个意义上使用该词汇。批评当下的游戏、玩家、市场等不重视游戏性的言论不断出现。至90年代也不断重复出现。但没有人对“游戏本质”做出详细解释。
作者因此调查了《Fami通》杂志中的相关论述。例如2001年半年时间内,对麻将和象棋是否具有“游戏性”,编辑部给出了截然相反的判断。这表明“游戏性”的对象不统一。
游戏性概念不清,但作为批评话语有着极其重要的影响,内容难以定义,越讨论越难以捕捉。但讨论游戏性意味着探究业界如何定义游戏的本质,如何认识游戏性也反映出主体的身份认知。
第二节 对象、方法
1 文献
以有意识进行“游戏批评”、不依从于商业的《游戏批评》杂志为对象分析。虽然该杂志的影响力不是很大,特别是和《Fami通》比。并且其中的评论相对较长。
2 用语
仅分析日语文献中的“ゲーム性”,而不用翻译后的语言。如game play和gaminess都翻译为游戏性。
3 方法
语料分析。重点不在于讨论游戏性是什么,而是对现有语料的概述。即观察游戏性一词是如何被使用的。
4 现有研究
没有直接讨论“游戏性”的研究。相关的两个研究重点:
(1)游戏设计论:游戏开发者的相关讨论中,常常可以见到对“游戏是什么”的讨论。
(2)游戏研究。
第三节 概念说明
传统游戏:トラディショナル・ゲーム
电子游戏:ビデオゲーム
包括以上两种、想要和“游戏”区别开时,使用:「ゲーム」
RPG、FF、SFC、PS
DQ:勇者斗恶龙
第二章 “游戏性”的指代对象
第一节 数据分析
一共有九种倾向:
A 游戏的普遍性,游戏的本质
B 对战(駆け引き)、攻防的趣味性
C 游戏的目的性
D 战斗部分的趣味、战略性
E 系统、游戏系统
F 使用规则的方面
G 交互性、玩家使用输入设备与游戏世界相互影响,在游戏中构筑各自的“世界”
H 游戏中“玩耍”的部分、玩耍的本质、玩耍、娱乐
I 谜题(パズル)的乐趣
第二节 游戏(ゲーム)与玩耍(遊び)的区分

作者对卡伊瓦的分类不是很认同。很多游戏无法放进其中。应当有更细微的分类。
从经典的游戏论看,存在着两种所指(対象の群):一种是“组织化”“构造化”“对象化”“规则”的“游戏”(ゲーム”),一种是“魔术”“与宇宙的对话”“任性”“自由”的“游玩”(遊び)或者“游戏”(遊戯)。
第三节 游戏的定义
现有的定义中,如意志决定、管理资源、目标;规则、目的、获得技能不断提高等。但是还有很多有问题的地方。也有人干脆放弃了定义游戏。在讨论本文的内容时,要有两个最低限度的需要注意的点。
(1)宽松的规则。规则宽松的“游戏”(商业交往、恋爱等)和象棋、足球等游戏明显是不同的。
(2)解谜是否是游戏?如认为玩拼图的有趣就是游戏性,但是拼图中的规则、目标就没有明确指示的对象。有些棋类游戏已经注定先手必胜。这类二人“零和有限确定完全信息”的游戏,其实也是谜题,但更常被认为是游戏。
第四节 玩耍的定义
这一节批判卡伊瓦的定义。提到一个日本学者对玩耍的定义:(1)主体认为该活动能让人获得快乐(2)主体参加该活动的主要目的是快乐(3)在活动中感到不受强制拘束。
总的来说还是很含混的状态_(´ཀ`」 ∠)_
第五节 以游戏和玩耍为基准的分类
快乐而自发性的活动作为一个集合,包括两个子集:持有规则、目的的游戏和非游戏
“游戏”:有“规则”和“目标”的活动——对抗性(讨价还价)、目的性、战略性、系统性、系统
“玩”:自发性,以自身为目的,非强制的行为。——娱乐、玩耍(遊ぶ・娯楽、遊び)的本质
不属于“玩”的“游戏”:被强制参与的麻将等
又是“玩”又是“游戏”:自发参与的麻将等——讨价还价、讨价还价的乐趣、攻防的趣味、战斗的趣味、使用规则玩的地方、解谜的趣味、游戏的“玩”部分
不属于“游戏”的“玩耍”:出于自我享受目的的滑雪、爬山等
第六节 语境(上下文)
从引文看,主要与游戏性对立的,是“画面”(グラフィック)(graphic)
此外,还有故事(ストーリー)(story)、模仿装置(シミュレータ)(应该是simulation什么什么吧,拟真性?)、萌(ギャル萌え,不确定)、作家性、概念性(concept)等。
最突出的是画面。特别是九十年代后期随着新世代主机的登场而频繁出现。3D场景、更丰富的画面元素随着技术进步出现。如《最终幻想七》发售,随着电影一样的剧本展开、画面性能的进化等方面,是游戏性的批评。
第七节 “游戏性”的诞生
1980年代游戏业界就开始出现“游戏性”的词。
需要注意的是,非游戏业界也会使用,诞生于业界之外也是可能的。类似于音乐性、漫画性一样,游戏性就是“感觉像游戏”“有游戏的感觉”之类的表达。有时可能是“游戏”的同义词。
第八节 作为媒介(media)的电子游戏
这一节是对“交互性”倾向的说明。一则著作权案例纠纷,其中提到交互性,是电子游戏和普通视频表现媒介的最显著特征。之后“交互媒介”逐渐成为术语,和“表现媒介”对立。
第九节 指示对象的相关结构

[a]:不主动、不受欢迎的象棋、国际象棋、拳击、相扑等
[b].不自发性,不受欢迎的《希曼》《飞行员维格斯》(飞行模拟游戏。可以模拟体验滑翔伞和跳伞等各种各样的飞行。等)
[c].自愿享受的滑雪、秋千、登山、过家家等
[d].不自发性,不受欢迎的“俄罗斯方块”和“魔神节杖”等
[e].自发性、令人愉悦的《希曼》、《飞行员维斯》等
[f].自发性的、令人愉快的象棋、国际象棋、拳击、相扑等
[g].自发性、令人愉悦的“俄罗斯方块”、“魔神节杖”等
假设根据这个分类的理想论者进行说明,重视作为系统的“游戏”的印象,进行“游戏性很重要”的讨论的论者,会讨厌像[b],[e]这样的形式的东西,成为被指责“游戏性很差”的对象。重视电子游戏独自性的论者,对于[d][g]这样的东西也不会责难,但是会做出重视属于[b]的东西的发言。而且,对于把“玩”这个词放在心上的论者来说,“g”比“d”“b”更重要。
实际的差异并不像图所示那样显示出明确的分离。
(上文直接粘贴翻译)
总的来说,“游戏性”这个词的指示对象没有固定。有人认为游戏性的指示对象是有规则的游戏,有人则把游戏性扩展到主体玩耍、玩的概念,强调游戏与其他媒介区别的交互性,也成为游戏性的一种对象。