02 一些用研务实方法论( UXR pragmatic methodologies, a conversation with UXR)
有幸与B组的三位用户研究员座谈,提出了我作为UX设计师对用户研究的一些困惑,和在实践过程中的一些困难,以及对这个领域如何扩大对产品开发的影响力的一些思考。涉及公司机密/个人隐私的部分被隐去了,其他的部分保留。以上。
背景介绍
B组主要是做消费者客户端的娱乐性产品。
B组的团队构成:UX: UX designer, UXR; Creative studios: Visual designers, Ads;PMs
B组的UX 设计流程(见下):

简要提一下,在discover阶段,主要是发现型的用户研究,使用场景:1 有太多不确定性,团队不知该如何进行下一步。仅凭假设推进产品研发可能会带来风险,因为团队最终可能会解决一个无关紧要的问题,即浪费时间,金钱和精力。2 在面临如何开发产品,团队无法达成共识的时候,需要更加深入的研究。比如拓展新的市场与机遇。如果公司是想要知道如何扩展当前的产品和服务,那么discovery的用户研究通常是必须的。这时用研常常会涉及新的受众,进行竞争对手评估,以及研究这个机遇的规模是否值得进入市场。
B组的使命是:1 通过用研,让我们更加了解我们的用户/客户。比如:我们应该解决什么问题?应该怎样解决这些问题?
2 让其他职能部门的人参与到用户研究中来。通过用研让他们和用户更加近距离接触。做法:参与式研究:将团队里的其他人带入研究过程,比如和设计师或项目经理配对。从提出研究目标,研究计划,然后进行综合分析,让他们参与到整个过程中来。
B组产品的发展历程:最早期由工程师主导,逐渐加入商业价值,逐渐加入设计,到现在加入了用研(3年前),一共花了将近30年的时间。
具体流程:
01 Foundational research on consumer (消费者的基础研究?):谁是娱乐迷,他们的需求和需求是什么?他们的生活方向正在发生什么变化?我们可以解决哪些问题?哪些问题是b组具有独特优势可以解决的?为什么?
02 建立需求图表(map of needs & wants):需求图表是建立在基础研究结果之上的。主要分析在娱乐产业中的用户需求。B组所使用的需求图表的框架是Jobs To Be Done。
03 现在,我们已经知道要解决的问题了。我们如何确保我们解决了这些问题?这就需要进行评估性的研究,如用户测试,heuristic evaluation。
Challenge:解决方案和问题的研究,孰先孰后?(problem space v.s solution space)
并没有一个正确的答案。如果是一个产品还没被建造出来,那么应该从最基础的研究开始,深入问题空间。由大到小,从发现问题,到评估问题的可解决性,到一起集思广益想出解决办法,最后落实到设计(以及评估,迭代,再评估。。。)如果一个产品已经被开发了出来,那么可以从这个产品入手,从可用性角度做评估,比如heuristic evaluation,用户测试等等。然后再扩展到上层的问题空间,我们解决的是不是正确的问题?
Challenge:是针对现有的用户,还是潜在用户做研究?
B组并不区分现有用户或者潜在用户来进行调研。他们认为两者是共通的。这里需要提及一个Concentric circles框架:画一个圆代表整体的对娱乐有需求的群体,然后其中的一个子集则是B的用户。如果只做对于B的用户的研究,则可能忽略了更多的发展机遇。如果针对所有的群体而进行研究,则研究的结果一定也是有一部分适用于B的现有用户的。

(未完待续,都怪豆瓣不能保存草稿。。不然不让发新文章。。)