从生意的角度看游戏制作
之前的周末花了一天时间读完了由Lawrence Levy(曾经的皮克斯CFO)在2016年推出的书 —— To Pixar and Beyond(中译名《孵化皮克斯》)。这本书的内容虽然是关于一家在创意产业里十分成功的公司的,但它却选择了从战略规划和商业决策的角度来叙事,完整回顾了皮克斯从默默无闻持续亏损到发布《玩具总动员》,再到登录纳斯达克并连续推出成功作品(《虫虫危机》《怪物公司》《海底总动员》《超人总动员》……),以及后来被迪士尼收购的历程。正如作者自己所述:
Although much has been written about Pixar's legendary creative and production processes, my side of the story looks at Pixar from a different angle. It is about the strategic and business imperatives that enabled Pixar to flourish. [腾讯翻译君] 虽然关于皮克斯传奇的创作和制作过程已经写了很多文章,但我的故事从不同的角度看待皮克斯。它关乎使皮克斯蓬勃发展的战略和商业要务。
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记得早些年我还在做游戏策划的时候,就拜读过另一本关于皮克斯的书,那是由皮克斯联合创始人Ed Catmull所写的Creativity, Inc. (中译名《创新公司》)。当时书中所阐述的有关创新文化和创意管理的内容给我留下了十分深刻的印象,以至于在那之后的多年里,我一直认为激发团队的创造力是游戏制作过程中最为重要的因素。
但在最近几年转型做投资和商务方向后,渐渐意识到以前的想法过于天真。“创意产业”固然有它独特的地方,即对“创意”的看重;但无论是电影、动画、游戏,还是网文、书籍、音乐,但凡称得上“产业”的东西,本质上要先是一门好的生意。不把创意产品当做一门生意来经营的人当然也有机会获得成功,比如在游戏行业里,每年都会涌现出不少由几个人的小团队纯粹出于个人爱好动用个人资金制作出来的畅销游戏,但长期来看,这类开发者不可避免地面临两个比较大的挑战:
- 他们每一部作品的成功与否都有很大的运气成分
- 他们在个人技能和能力成长上会面临很大的不确定性
因此,对于任何一个严肃地把游戏行业当做职业选项来考虑的人,都不应小看游戏的生意属性和它背后的商业逻辑。
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在Lawrence的这本书中,我发现制作动画电影和研发游戏产品之间有太多的相似性。两者本质上都是以快速的技术进步为依托、通过成规模的纯脑力工作者之间的复杂协作、将大量想象内容变为现实的过程。
- 与网文、书籍、音乐相比,动画电影和游戏产品更多地依托于技术进步;
- 与传统的生产和制造业相比,动画电影和游戏产品更依赖对脑力工作者的集群管理;
- 与电影、电视剧相比,动画电影和游戏产品更侧重从无到有的过程。即便是拟真写实类产品,也存在着大量对于现实世界运行规则的想象和推演;
以上三点特质综合作用,也就使得在动画电影和游戏产品的制作过程中,大家并没有去追求影视行业中十分出名的好莱坞模式,而是走了一条硅谷式的研发路径:
- 由于依赖技术进步,所以需要有专门的团队或部门做底层技术支持或者中台支持,这也给了引擎和工具服务商崛起的机会
- 由于依赖脑力工作者的复杂协作,所以需要重视团队的长期磨合,比如适当地利用股票、期权这种较为长期的激励方式
- 由于依赖想象力和创意的发挥,所以需要有较快的迭代速度和快速调整方向以及纠错的机制
不过,与单纯的软件研发不同,由于动画电影和游戏产品本身具有的文化属性,在进行战略决策时不光要看到产品当下或者近期的市场价值,还要拉长时间周期,去评估产品未来IP化的潜力。作者在书中提到的皮克斯通过融资来自己支付制作成本从而向迪士尼换来更高的分成比例的做法,值得深思。从表面上看,选择自己支付制作成本而不是由他人垫付制作成本是风险更大的选项,但是在这样一个收益后置且头部效应非常明显的行业,没有足够丰富的IP库存来提供稳定的现金流才是最大的风险。
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娱乐本身是伴随人类历史的习惯,只是随着时代和技术的变迁呈现出不同的样貌。如果做简单的划分,人类娱乐形式至今的演化大致可以归纳为五个阶段:
- 现实世界的现场演出。比如演说、歌舞表演、体育比赛。
- 录制及大范围传播。比如唱片、电视、电影。
- 虚构及大范围传播。比如动画电影、单机游戏。
- 虚构世界的现场演出。比如网络游戏、虚拟偶像。
- 现实世界与虚构世界的交融。比如AR游戏、游戏直播。
随着现实和虚拟之间界限的进一步模糊,顶尖IP的传播途径会被进一步拓宽,由此抢占更多的用户时间和精力。近年来游戏行业兴盛的针对各大IP的跨端移植、联动、remaster和remake,从商业角度来看是再合理和再正常不过的现象了。