让心情好,最精炼的答案是什么 | 心流:最佳体验心理学(05)
不同的人之间,千差万别,但要说希望自己能心情好,应该会是个个都想要的。如果再要有个法子,让再多的人按着施行时,都能心情舒畅,想来更是极不容易。
《心流》是一本谈论这件事情的书,让人惊讶的是,它给找的法子,很精炼、却是极有效。
01 忘了玩的成年人
答案其实没什么神秘之处,就是尽可能多,尽可能久的,去玩。差别只在于作者看待玩的方式。
《心流》对这样重要的活动做了些定义:
某项活动,人们从事、施行它时,把所得到的体验感受,作为最重要的反馈,而不是为得到未来的某种结果而进行它
虽然在书中,作者(和他所贡献巨大的积极心理学派)是创造了一个特有的名词,心流,来指代这种活动的,也描述为“自成目标”的活动。创造和从事这样的活动,达到一生的幸福。
在我看来,他想说的,就是玩。
实在点说,我们的传统文化,看起来不是很支持《心流》这样的外国说法。
家国天下,或者修身养性,中国人谈及人生,总有许多宏大的命题。就算退一万步,不弹这些高调,也总不至于会说,害,人活这一辈子,谁不就是图个玩呗。这样很不严肃,一点也不东方。
甚至还有个可疑的成语,玩世不恭,显得成年人进入世间,像是不应再以玩为主要追求。游戏人生,更加仿佛不是什么好词。
玩耍好像是儿童的专属福利,要是你上了些年纪,仍然特立独行,热衷玩玩这个,耍耍那个,也可以收到童心未泯,老顽童,返老还童等等评价。
我们可能觉得,玩可不像是吃饭喝水,不管什么人生阶段的人,都能堂而皇之,干个不停的。

米哈里这样的积极心理学家,不这么看。事实上,《心流》这样的书,非但是写给成年人看,还要向他们大胆宣传,从事心流活动,是人类活着“最高级”的方式,值得世世代代,永生追求。不止心情会好,还有许多其它的益处,简直是极乐密码,登仙法门,完全要大书特书的。
不管怎么样,烦恼而寻求心情规律,希望能脱出困扰的,更多是成年人。在他们求索答案时,往往忘记或已不能顺利的执行,“玩一会”,来作为最好的答案。
02 找些新感觉
儿童可以成天玩耍,看起来顺理成章,因为他们也不事生产,还精力旺盛,如果不打发他们去玩,只怕带来更叫人头痛的局面,需要他们的监护人收拾。
更何况,几乎每个人的童年,也是这样过来,好像很少有人去想,我那时为什么能成功玩耍。
成功玩耍,这个表述好像怪怪的。可能为逃过父母的看管,在炎热暑假的下午,轻手轻脚的跨过午睡的大人是惊心动魄,且有失败风险的,而一旦穿过院子,冲出家门,跳进了烈日下的树荫和田野,后面抓鱼网虾,或者追逐奔跑,都能开心的玩上一会,少有难达目标的苦恼。

成人会遇到困难,皆因活的太长,而且太容易,十几岁之后,可能就没那么简单的游戏好取乐。
我觉得除了文化的影响,忽略了“玩”能够取乐的本质,有时也阻止了我们。
玩的重点不是做什么,而是感到什么。找些新感觉,是成功的关键。
所以不管是模仿别人从事的娱乐项目,还是按世俗的评价体系追求最被羡慕的活动,甚至是重复自己以前玩过的东西,都不一定能够达到成功玩耍的目标。从事活动的主体,是有着复杂经历和多样环境的人类个体,那么此时此刻他能从活动中得到的感觉,会有无数种可能。
所以玩不等同娱乐休闲,更不对立于工作和奋斗,它指的是一种看待方式,做事时以体验感受为最重要的追求,行止修持,都是为了给自己找点新的良性刺激。
03 越贵就越好
找个事情来玩时,我们相当于进行这样的交易:被投注的注意力是最重要的支付成本,得到的资讯刺激感是最重要的收益。
每天睡醒睁眼,这个持续一天的购物过程就开启了,直持续到休息,循环往复,周而复始。

在评估商品方面,《心流》倒介绍了一种看起来很直男的策略:能够消费我们越多的注意力,就越能带来好的体验。这有点像说,我懒得去比较玉米油、花生油和橄榄油,反正越贵越好就对了。
规律是简明扼要的,关系到玩的具体实施。
这很需要《心流》前几章节的观念准备:人们不开心,大多数时候是因为感知过剩。超出当前所在的环境和时间限制,在过去未来自寻烦恼是人痛苦的主要产生方式。
所以消耗精神能量越多的活动,就对解决感知过剩问题贡献越大,所以得到乐趣越多。人们往往找错了重点,以为被消耗的金钱或者自然资源多,能够相应带来更好玩的体验,其实毫无干系。
体验原本是内心感受,怎能用外物衡量。这是很自我的事情,脱离精神成本的度量方式,不论对错,都已经可以肯定是间接的。
04 比如感官作乐
从第五章开始,《心流》在人们常见的行为上演示这套找乐子的方法,感官:视听闻味触的五感,是第一个类型的例子。
我们的身体,是我们与宇宙其它部分接触、感知、记录过往的媒介和载体。这是最可贵之处。
说到感官作乐,很容易让人误以为是享乐主义的物欲放纵。《心流》按上面这样解释身体,可以区别的很明显了:它有很强的“自我”边界概念,并不把感官刺激作为目标本身,只作资讯流动用。
就像旅游时看到风景或者在音乐会收听演奏,心流的创造者(换言之,玩家)在底层实际要尽可能多的把自己的注意力花掉,比如:
- 回忆过去经历过的相似风景,总结历史和人文
- 体会音乐旋律带来的意象,想像从旋律里被带到脑中的景象
- 分析声音的乐理,从音符组成赏析创作的水平
把这叫做开小差也好,或是尽量深挖也好,宗旨都是尽量消耗注意力。
享乐主义应该是不一样的,缺少对精神能耗的强调,只是把生理上的满足感作为最终的追求,显然性质、境界大已不同。《心流》把那种快乐称为“维持性”的享乐,因为像饿了吃饭一样,只是系统被补充和维持的时候产生的感觉,和开拓创造所得到的乐趣是两回事。
05 再如穷文富武
用身体五感取乐很直接,但到底受到外界环境的限制,我现在四季如夏的广东写这篇文字,就没法搞出坐在雪中小屋的窗边,边赏雪边扯淡的那种情调。
第二个类型的心流,大为经济,而且很了不得,是《心流》第六章的“思维取乐”。
- 记忆:记住和叙述
- 观念:给概念起名字,找联系
- 文字:象征体系的基本叙述单元
思维如果要越来越大的被组织起来,从远古时代起是要发展和经历一些阶段的,一个人,同样也可以按这样的顺序,逐渐在意识的旷野上,建立自己的精神秩序。
思维能够取乐,在于它用不同的方式,重新表达和探索现实世界,提供了新鲜感。不同的象征体系,还能够形成学科和积累,能够跨越时空,使人与其它时代和地区的玩家联机。
哲学、科学、音乐都是不同的象征体系,而且对物质资源的消耗,完全是丰俭由人。用现在的话来说,可肝可氪,也能划水摸鱼,你开心就好。
本来就该这样,精神能耗才最重要。
不过了不起就在于,作为副产品产生的“文化”,居然极大的有用,竟至于建立了“文明”,让人类更加的衣食无忧,可以更多的这样寻欢作乐下去(虽然多数人,是更多的自寻烦恼)。
没有内在象征体系的人,无法依仗自身,会很容易受到外界的操纵而蒙受损失。
最后补充下《心流》对象征体系的通俗化解释:
提供一个逼真的虚拟世界,让人可以在其中完成现实世界不可能的动作。
不知道的真以为是说电子游戏了。
只是所谓动作不是去信仰之跃,或者卡bug刷无限血槽,正经象征体系说的动作,是指“对观念的操纵”,何况文明的游戏也没有特别的娱乐化改造,对很多人甚至会是负担。
06 被谈论的范围
《心流》用感官和思维举例,只是个人修养的范围。之后的工作和人际章节,才到社会层面。
我只是发现,作者的条理是自内而外,很有理工格物之风。
工作泛指对主观和客观世界的改造,介于独处和群居之间,人际交往的社会关系,则是群居范围,《心流》选的论述顺序是,身心劳作,社群人生。
有点解释了年轻时的困惑:上大学时,我发现心理学系在理学院,而不是文科。类比物理学,我想这种象征体系的组织方式看起来熟悉,倒也情有可原了。