游戏行业的思考、预判与决心
虽然一直自诩野生程序员,但个人一直对产品有着浓浓的兴趣,并且自认为有非常强烈的产品直觉,因为之前有很多判断都自我印证了这一点。 我相信未来某一天,自己一定会以制作人的角度,而不是技术的角度,来主导产品的开发。当然在这一天到来之前,还有很多的东西需要积累和准备,因为制作人需要解决的问题,不光是产品的理念、方向及具体产品开发,同样重要的是a. 解决钱的问题,b. 核心团队的搭建、管理和激励,c. 考虑产品的市场发行策略并推进等等……也许当年从业发现对产品感兴趣时,果断转入从策划开始可能会更好,不过也不影响吧,从技术方向切入,优势是至少有助于把控产品进度,能保证产品保质保量的做出来,自己想办法或找人来补上产品具体设计上的短板,相信有朝一日一定能达到自己的初心:“噢,你说XXX这款游戏很好玩啊,哈哈这是我做的。”
至于产品方向的选择,从不觉得这是我的短处,我甚至觉得这是我的长项。为此特地理了一下自己对未来产品方向的一些观点:
1. 从时下火爆的metaverse话题说起。在短中期内这肯定只是个炒作概念的大坑,比AR/VR还深的坑。TO VC可以,TO C约等于找死:先不说设计、制作的难度,从需求侧,对于成年人来说,不氪金的前提下,很难很难有一个所谓虚拟社区能让自己产生跟现实世界无关的存在感,更不用说一个更大的“虚拟宇宙”的命题了。而如果要氪金就会变成小众人的花钱找存在感的游戏,用户的基数不够,就必然维护不了构成“宇宙”所需要的基本元素。所以非常不看好这个方向:大哥,我只想玩个游戏打发下时间找找乐子而已,现实世界已经够复杂到我都没法玩懂,你上来就给我一个虚拟的“元宇宙”,我就算是有新鲜感去探索一会,如果短期内找不到持续的乐趣,那我肯定会GG的。
2. 修仙题材的游戏还会出爆品。比较看好SLG方向:很多人可能觉得修仙只是皓首穷经、突破自己桎梏来破碎虚空,实际上,修仙世界里同样有大量的门派,小到从宗门内部的山头斗争,大到大陆内的门派恩怨,更大的还有大陆之间的攻阀,甚至不同时空之间的碰撞,这个主题同样非常适合SLG玩法。而且修仙世界飞升的概念,也能很好的打破区域战力天花板无上限,导致后来者或者新人找不到存在感,只能不停滚服追新服等问题。这个方向感觉应该有不少研发商在做了,有可能接下来一段时间会有大作出来。
3. 随时代变迁,“躺平”理念带来的对游戏追求的改变,主流游戏会由以前的花钱变强、为赢付费,转变为花钱找自我、为爱付费。而且现在已经开始有这样一种趋势了。个人判断是,即使对于MMO、SLG这一类天生为了赢而做数值玩法设计的游戏类型,在玩法设计上会开始寻找让躺平玩家也有存在感的方向,而付费方向也会在未来更多的往“为爱付费”的角度转变。
4. 游戏的世界观架构,以及剧情文案,在未来会重要性会越来越高。甚至有可能高到与现在花钱烧美术平级的层面。当然,往死了卷美术卷画面的方向还会持久一段时间,这一点从各大公司对TA旺盛的招聘需求可以看出。但目前感觉大部分游戏研发商不太重视世界观和剧情,也就是目前大部分游戏对于世界观和剧情文案的投入不够,对于剧情的叙事方式也一直比较老套,不行就买个IP。对于玩家而言,游戏的高沉浸感应该是来源于丰富的意味深长的剧情,而不仅是美术和数值玩法。因此个人判断未来会有游戏在这个角度上有较大突破,然后引领一部分游戏方向往重剧情世界观角度转变,比如全程说以创作小说的思路来同步做游戏。
嗯,这些方向可以讨论,但不用说服我说这些预判是错的,因为本身所有预判都可能出错,都是大胆假设而已。而且我甚至都觉得这些都不算是预判,而已经是众所周知的事情了,有可能只是我的信息落后收集不到位,才有了所谓“预判”的幻觉。但这也不影响,大道三千,哪怕现在落后了,我也总会找到自己的道的!
加油吧!