随便写写对于游戏设计中"极致"的看法
一个好的游戏,成功在于对1-2个系统的完善,而不是堆叠一系列的系统;
这一点在越来越多的优秀游戏中得到了体现,然而制作游戏的时候,仍旧免除不了贪心,为了一个目标,例如留存,例如收入,我们“设计”一个系统,因为这个系统可以如何如何,相对的数据就能够提升,这是很多策划或者主策的“常规思路”;
重点在于,这个设计出来的系统,并非玩家想要的,最终结果不仅要打折扣,还会造成额外的流失;
符合目标+玩家想要,才是重点;玩家想要,就需要自己是玩家;多么简单确困难的道理,这也是立项难,维持项目简单的原因————项目还没出来,没有人是玩家;项目还不完整,没有人是玩家;项目存在所有人的预想之中,谁也无法控制最终形态;按理说主策和制作人是最终形态的把控者,但实际制作又会又折扣和曲折;
越复杂的游戏,越容易迷失于这样的曲折,那么1年成型,3年打磨都是有可能的;甚至最终失败;想到了某战神,制作八年,初玩也是好玩的,细节和程序都十分牛逼,但就是无法持续,过了1小时既没有更新鲜的内容;其中在于,“核心好玩”的点就是普通的,整个游戏甚至还算不上页游的换皮;页游都有其内在灵魂和背后逻辑;
所有的一切,不仅仅是最终形态的合理,更重要的是背后的逻辑足够先进;
原神的最终形态,从未有过,它必然也是让项目组全组害怕的,上线前谁都不知道效果,我相信这游戏已经竭尽全力靠谱; 但它的背后逻辑——手机上体验主机游戏体验,加上二次元人设出售抽卡;
最终形态看来,对我来说并不完美,但它的逻辑却有其市场;看到这样的市场,并且抓住,实际上就是制作人的眼界;这种判断所带来的最终形态是多种多样的,交出极致的答卷是主策的能力;交出模棱两可的答卷——也就是项目会毫无特色;
极致稳,是主策的能力;极致准和极致狠,是制作人的能力;总而言之,成功的项目必定有其稳准狠的那么一个系统;这就是核心的系统,其余都是为其添砖加瓦;
我的游戏,核心是xx,添砖加瓦是yy,主次要明确。略显复杂的同时,我仍旧觉得它符合了稳,符合了制作人的要求和定位;最终,就像风筝一样,放出去,看看能飞到多高;