银河战士:生存恐惧
很多年前,朋友推荐《银河战士》。自己没顾得上研究,直到《空洞骑士》,才开始对类银河城游戏有所了解。
然后等到了《生存恐惧》。
《空洞骑士》相对浪漫,记得到泪城,BGM响起,整个游戏豁然开朗,自己一下陷入舒适与悲伤。《生存恐惧》则扎实,干练,专注于银河的空寂与危险(滴滴答滴滴答的声音)。
《空洞骑士》地图较为美感,《生存恐惧》则堆叠有序,研究起来,加上一旁的物品搜集率,让人一阵“头皮发麻”。这个房间有块砖打不开,那个房间需要二段跳,每次拿到新能力,就回想之前留下的房间哪些能探索,加之区域传送门横七竖八,自己的脑子很快就跟不上了。(到后面,发现房间都可能有隐藏砖块,头直接炸了)
《生存恐惧》的优点,不妥协难度(从普通玩家的视野看)。EMMI机器人越到后面越难,倒数第二个,逼死笔者无数次。你火急火燎地找路,不得已往返EMMI区,一进去就被发现,一发现它就戳你。好不容易能消灭,它的头壳一次比一次硬,每次差一点,愣是打不掉,又被戳,整个人血压飙升。
因为没有经验,笔者卡关过两次。一次刚到卡塔利斯,无路可走,返回阿尔塔利亚只剩冰冻区域,抓耳挠腮不知道去哪儿。瞎走瞎打,摸到了隐藏墙壁,游戏活了。第二次是进深水区,拿到技能球不知道去哪儿,搜遍能找的区域,岩浆都跳下去几次。又是不经意摸到隐藏墙壁,游戏继续。
这两次卡关让人烦躁,但笔者当时没有抱怨之意,也没想过查攻略,而是在反复探索中琢磨:以《银河战士》的关卡设计功底,不会为难玩家,定是有意为之。事实如此,正是这两次卡关,笔者才会意到了制作组要传达给玩家的游戏特色:隐藏墙壁。
难度不妥协,玩家面临卡关,游戏感才会出来(新手战胜古达的喜悦)。拽耳挠腮不得其解,突然发现新的道路,豁然开朗。被EMMI无尽折磨,最后终于战胜。
乔布斯说设计一款产品,做减法是最难的,《生存恐惧》作为一款让玩家沉醉的游戏,同样在不停践行这一原则。
《生存恐惧》最为优秀的品质是克制。不乱加东西,专注于玩家的探索。精细打磨地图,认真梳理功能顺序,一丝一丝编织蔓延的恐惧,剧情紧凑但不外显。(还有连跳不能连按)
整体来看,游戏机制,迷宫还可以更复杂,巧妙些。这可能有些求全责备,制作组或许已经拿出了所有心血。
老任不声不息地拿出《生存恐惧》,像是《银河战士Prime4》登场前的开胃菜,这份底气与魄力,仿佛告诉玩家:“放心吧,我手里攥的东西还多呢!” 反观《怪物猎人崛起》,吭哧瘪肚,一管牙膏挤两年,让人一言难尽……