聊聊近期玩的几个Indie Games: Unpacking, The Forgotten City, Spiritfarer
Unpacking
7h,已通关。
我一直知道对于小团队或者个人开发者来说,把项目做小做精是金科玉律,但怎么做小的同时兼顾完整性,让人不会觉得可惜这个游戏资源不足只能做到这么浅,而是觉得它的完成度非常高,即使换个资金雄厚的大工作室烧了很多钱来同样做这个能改善的体验也极其有限,则一直是我百思不得入其门的难题。而Unpacking在这方面做出了一个很好的示范。它围绕的是主角的成长过程中的8次重要的搬家,你没法扩充它,因为如果扩充搬家次数到100次那么叙事的意义就被削弱了,而如果扩充装饰房间到每次都一二十个把爸妈或者合租人甚至邻居家的房子也全都装饰了,那么那种私人物品与空间体现人物自我外延的概念就被打破了,整个游戏也会变得没了灵魂。所以这是一个天然适合做成小而美的题材,我严重怀疑如果没有幸运加持,挖掘出这个题材比制作它可能会消耗制作者更多的头发,毕竟作为一个经常搬家且爱玩捏房游戏且一直坚信服装房间是人自我概念外延及人与环境对彼此的态度合力体现的我,在玩到Unpacking之前,从没想到过可以做这样的题材。
另一个Unpacking做出了很好示范的点是,怎么用关卡美术和玩法而不是文字来完成叙事。这也是一个困扰了我很久的问题,在我摸索着做第一个游戏的时候,我为此折腾了几个月,试了好几种方法,最后采用的是用剧情文字直接点明场景玩法元素的叙事意义的方式,来实现了它们之间的粗糙结合,它其实是一个失败尝试后的折衷,因为我真正期望实现的就是像Unpacking这样无需文字点明,玩家自会在玩的过程中从玩法从关卡从美术get到叙事。之后我视这个期望为不可能完成的任务,而不再在之后的游戏中进行尝试。而Unpacking告诉我,这是可能做到的,也是值得追求的。
虽然Unpacking做到了许多非常超出我玩前预期的事,但并非说它已经做到了它能做到的极致,我觉得在一些方面它仍有相当的改进空间。比如在玩的时候一个最困扰我的问题是,很多物品我不知道它们是什么,我只知道它们不能放在现在这里,但对它们该放在哪里没有任何线索,只好去挨个地方试错。我一开始的时候觉得是应该拿起每个物体的时候显示它们的名字。这个功能很好实现,我想不出为啥制作者没有这么做。后来看到了一个采访,主创谈创作意图时提到猜物品是玩法和趣味的一部分,并且举例有个物品,玩家刚拿出它的时候可能会以为它是a,但接下来从箱子里拿出的另一个物品是b1,于是玩家可能改变想法觉得那它应该是b2。这样的话,我能理解为什么制作者不愿显示物品名称,但我觉得有必要出一个放大功能,可以是放大房间的局部区域,也可以是拿在手上的物品可以放大,这样至少让我看清楚这些物品,尤其是很多1*2的方盒子,它们有的应该放在厨房有的应该放在卧室或者书房或者儿童房,但我根本看不清它们的包装上写的什么,最后放对了地方也只是试错试出来的,并且试出来后我仍然不知道它们都是什么,如果能放大让我明白它们都是什么,对玩法和叙事来说无疑都是有益无害的,而且实现起来几乎没啥成本。
The Forgotten City
5h,未通关。
应该说它是我最近玩的这些独立游戏中,我在玩之前最期待的一个,因为我喜欢叙事向游戏,也喜欢古希腊风格的建筑和服饰,它的预告片也非常精美狠狠调动了我的期待值,但大约是因为期待值抱得过高,它最终成为了我最近玩到的游戏中体验最差的一个。它的叙事确实很棒,但除了叙事,别的几乎都在疯狂扣分。
其中对我来说体验最差的是晕3D,它是直接导致我放弃通关的主因。我并不是一个容易晕3D的人,这是我玩过的所有游戏里第二个让我晕3D的,且其原因显见是制作中考虑不足导致的:首先,角色的第一人称控制器镜头移动不够平滑,移动会导致眩晕,而制作者对此的处理方式是在镜头移动的时候增加了动态模糊来弥补这种视觉上的不平滑感,但结果是开着动态模糊眩晕翻倍,关掉动态模糊眩晕没消失画面还打折扣;其次,游戏中有很多狭窄场景,比如塔楼式建筑的旋转楼梯,还有一些场景本身不是特别狭窄,但由于光线极暗,仅能照亮并使其中的很小一部分可见,于是视觉上其实还是营造成了狭窄场景,在狭窄场景并且玩法上要求玩家必须不断扭转视角的时候用第一人称简直噩梦,这甚至不是追加预算能解决的,每到这种场景我都要疯狂忍住胃里排山倒海的冲动。引以为鉴,我觉得这些都应该在开发前考虑好,如果要做一个有很多狭窄空间的游戏,那么就不能做成第一人称视角,做成第三人称视角也得考虑给玩家是否允许镜头跟随还是手动控制相机的选择,要么就别做太多狭窄空间,尽量让场景开阔一点。以及不要试图用影响一部分玩家群体体验的东西去掩盖问题,去解决问题本身,尤其当它并不是一个解决成本太高的问题的时候。
另一个比较影响体验的是美术,预告片让我对它的美术多期待,游戏本身就让我对它的美术多失望。在初期剧情还没怎么展开的时候,我频繁被NPC张口说话时因为没有打阴影于是跟门牙一样亮于是显得非常失真的后牙槽和不时出现的颜艺表情给拉出戏,后来渐渐不再被这些吸引注意力,但那完全是叙事的功劳。其实能大概感觉到制作者的开发思路,应该是因为觉得主要玩法是站桩对话,第一人称视角下,镜头直接怼NPC脸,因此认为需要相对细节丰富的写实风模型和细腻的面部表情动画来避免画面枯燥。思路很顺,但不是唯一解,也不是最优解,因为对于迷你团队有限预算来说,是没办法在写实风模型身上实现细腻的面部动画的,而动画不是那种差一点加分少好一点加分多的资产,而是那种有及格线只有在及格线以上的才会对游戏加分及格线以下的都只会扣分的资产,而达到及格线标准的丰富细腻的面部动画需要要么很多资金预算要么很多人力预算,二者都没有的情况下,最好的办法就是不要跟动画死磕不要跟写实风死磕。我觉得如果这个游戏的美术风格选择stylized,然后做成第三人称游戏,用vfx而不是lipsync来polish,体验应该会好很多,而且还能节省它需要的硬盘空间,别小看后者,对于玩家留存挺重要的。它目前需要整整26g,和Sims4差不多,或者等于CK3+Hades+Spiritfarer+Unpacking,而对硬盘空间有限的玩家,在它们之间几乎不需要犹豫就能做出选择。
除此之外还有很多小问题,比如移动和战斗的操作手感很差(仍是第一人称控制器的问题),进入对话前总有1秒左右的卡顿(我大概知道原因是什么,因为我看过的好些对indie来说affordable的lipsync插件都有提到进入lipsync需要大约1秒钟),这些问题归结起来其实都是一个问题,就是在选择怎么去支出对资金和人力的预算的时候,选择的是预算能堪堪够到的方案,而不是预算能好好打磨的方案,这是一个在开发时特别容易踩的坑,不过幸运的是,由于The Forgotten City的叙事太强了,所以这些扣分项没有扣完它的分数,而且一般考虑到毕竟是三人迷你团队的作品对这些瑕疵都相对宽容,如果不是因为太晕3D又太占硬盘,我应该也会选择把它慢慢通关,毕竟也已经差不多流程过半进入到一个让我迫切想要知道后续剧情的阶段了。但它踩过的这些坑,也确实非常值得思考和借鉴,毕竟很多人至少我没有那么强的叙事能力,在踩足这些坑的同时仍能让最终成品瑕不掩瑜的。
Spiritfarer
试玩版1h,正式版4h,未通关。
不要误解,并不是因为它有什么我难以忍受的问题所以还没通关,而是因为尽管还没通关但我等不及通关了想先聊一点目前为止的感受和启发。因为才只玩到可能全流程的不到20%,可能有些体验在之后会改变,到时再update。
如果说Unpacking做了一个怎么通过选择恰当的题材来做出小而美独立游戏的示范,那么Spiritfarer则是做出了另一种实现小而美思路的示范—— 尽管选择的题材不那么小,功能和系统也很多,但成功把开发量控制在一个小indie可控的范围内,最终做出一个音乐场景特效都美炸、操作手感丝滑、设计思路清晰并且看得出经过深思熟虑和精心打磨的作品。
就美术而言,主场景被设置在一条船上,只有有限数量的乘客和有限空间的场景,于是美术工作量就很大限度地控制住了。而下船去一些地方时,这些地方或是提供自然资源或boss的无人场景,如果是有大量行人的场景,则被设计为行人都穿着斗篷带着兜帽,这样很大限度地减少了路人npc绘制的工作量。由于美术数量被控制在一个很小的范围,制作者可以有足够的空间去细心打磨美术的质量。
就玩法和程序而言,虽然游戏中有非常多的系统,但其实核心玩法就是横板跳跃,它以各种变种形态被应用于各个玩法系统中,少量并非这个玩法的系统则相当简化,并且你能看出它们是为主玩法服务的,因为它们大多是给了玩家去反复肝那些横板跳跃玩法提供了理由。而横板跳跃这个核心玩法同样被制作者精心打磨过,手感非常丝滑、判定玩家友好、打击感强,即使并不怎么into横板跳跃的我都玩得停不下手。其实在最初的demo版的时候,设定还不是这样的,那时的系统也如正式版一样多,但并没有锁定在横板跳跃的主玩法上,而是有各自的玩法,当时的感觉就是功能比较多但每个功能都做得比较浅,虽然画风美腻玩法丰富但总感觉替代性很强没什么非玩不可的理由,正式版仍是这些系统,只在具体玩法上做了调整,感受就完全不一样了。
由于我是先玩的demo再玩的正式版,一些从demo到正式版的设计改变,尤其给我带来非常深刻的印象。除了前面说到的,另一个给我留下深刻印象的是对雷电的处理。在demo版里雷电天气是随机出现无法避免的,角色的任务是让自己不要被雷电击中,击中有惩罚,而在玩正式版的时候,雷电天气是只有主动选择航线经过雷电区域才会遇到,而且角色的任务是捕捉雷电进瓶子,追到雷电有奖励。这样的设计改动导致的结果是,之前遇到雷雨天我的感受是哦这是一段强制休息时间然后呆在室内等雷雨结束才出门,而现在是如果我需要材料那就航行去雷电区抓点闪电卖掉换材料,这种autonomy上的改变极大地改善了体验。正式版游戏也有强制休息的时间,是每天晚上船会停止航行,但它的时间是可预测的,因此玩家可以很好地规划好行程,而且夜晚停止航行时,玩家仍有相当地自由度去钓鱼去做饭去种地去造木板,正式版夜晚的强制休息体现在玩家的活动空间被限制在船上和船停泊的那个地图场景,而不像demo版雷电的强制休息会让玩家的活动空间被限制在船上的一个房间内。后者的限制太大,结合随机出现的雷电时间让人很难控制,而前者只会把它当作一个设定,并让玩家通过规划好了行程让船总是停在可以充分利用好晚上时间的地方而获得成就感。