有关异域镇魂曲的感想(2019)和吐槽(2021-至今)
其实不是安利,而是前后隔着有一年多时间的一些吐槽+19年写在steam评论的感想汇总。
2021时期的吐槽⬇️


19年版感想⬇️(那个时候阿瓦隆还没翻车,而我还是他的粉,想起来都好笑😄这篇现在读起来真的颇有一点🌈💨的意思)
简略版:这是一个讨论生和死的作品,它是一个只有在第九艺术:游戏这个媒介和平台上方能实现的作品,玩家只有亲身体验过这一次冒险,才能够感受到制作者的用心良苦和经历过无数折磨后的宽慰。它从和常见的情况相反的角度去探讨了万物的必经之路——死亡对于一个人“之所以能是一个人”的必要性,以及从不同的角度一次又一次发出质问:究竟是什么,能够改变人的本质?一个名副其实的神作,同时也是名副其实的粪作(在游戏性上而言),对得起无数的赞誉和鲜花,也丝毫不意外于商业上的不卖座。总的来说,是一个不会再有第二次的奇迹。
详细版:[部分剧透警告]
因为剧作者Chris Avalon来玩的Planescape:Torment。顺序是辐射:新维加斯-辐射1-辐射2-神界原罪2Fane线-异域镇魂曲。
这几部玩下来的感觉是,发现Chris Avalon真的很喜欢在游戏里探讨“我是谁”、“我从哪里来”、“我要到哪里去”这终极三问,感觉这也是欧美系RPG游戏的核心灵魂,是“选择与代价”的最终指向,因为“选择展现人的性格,代价指出道路与命运”。异域镇魂曲是他对终极三问的讨论中最淋漓尽致最呕心沥血的一次,毕竟像这样随便一个有名字但又对于主线来说并不重要的NPC都能聊上半小时的游戏,感觉再难以找到第二、或者是第三个了。剧情上,在生与死的大主题下,对苦难与信念、牺牲和利己、信任与背叛、爱与友情,这些常见的命题都从和以往常见的游戏所不同的角度进行了讨论,有的比较深入,有的由于赶工的原因浅尝辄止,不是没有遗憾,不能说完美无缺,但整体来讲绝对对得起RPG神作的称号。还有那句“What can change the nature of a man?",自一登场就一直萦绕心头,真的非常震撼。
整体评分:9.5 / 10
BEST VIDEO GAME SCRIPT EVER READ
- 剧本对异度风景战役设定的最大化利用。这个故事不是一个放在任何条件下都能成立的故事,正因为它在异度风景的设定下,它所要展现的思想才可以最大程度地展现。也因为如此这样的复杂庞大的设定才体现其意义,而不是像那些太空歌剧一样,只是换上了时髦的背景,世界舞台的改变并没有给人们的生活带去实质性的影响,这样的设定就是意义不大的,异域镇魂曲不是这样的作品。人们不因其他,因思想的异同而聚集分离,信念真的可以移动群山,改变诸界的“现实”。一个小任务‘哀悼树木’,虽然是很不起眼的支线,但是甫一出现便十分打动我,在生死每日降临的诸界,有人为了几乎没有人在乎的树木流泪,用信念与善意改变其命运,谈得上是Chris Avalon在这诸多蛮荒凋零景色中的一丝温柔。
- 故事设定的不落俗套。Chris Avalon每次都给我最大的惊喜,在极其泛滥的失忆设定里,异域镇魂曲绝对是最异色最特别的那一个。别的游戏是开篇设定名字,异域是最后才告诉你名字(而且理由充足,非常有说服力);别的游戏里常见的是要找活下去的路,而异域镇魂曲是找怎样摆脱永生轮回的路。其实永生者的讨论也不算少见,但异域镇魂曲讨论得很精彩,torment一词多层含义:既是折磨,也是痛苦的来源。而在1999年那个年代里,队友是半魔人、漂浮的骷髅头,是浑身冒火的“尸体”,是恶魔……这也是十足的独特与超前了。
- 思想的深度。除了先前提到的,对大命题与诸小命题的讨论,大命题“生与死”(本该是怎样的,可能是怎样的)贯穿全程,而小命题则展现在各个方面,但不管大命题还是小命题都紧紧地围绕着一个核心:什么可以改变一个人的本质。支线任务虽然都不长,但是真的很棒,印象特别深的三个:不得不用上自己的人生去哀悼城市的衰亡的爱农哭泣者;关于传送门和恐惧如何改变人的命运的因格迪丝;集灰酒吧的等死。因格迪丝的文本量不大,但却形象地塑造了被恐惧所俘虏的不幸女子的形象;和等死的对话更是有一种温柔,对求死者不是指责,不是辱骂,不是说你丫的就是个中二病的嘲笑和简单粗暴,是理解和包容他的痛苦与不甘、非常耐心,和等死的对话太能体现脚本作者对人的爱了。这一段特别打动我。所有这些小任务都是从不同的角度在探讨核心。因而后来问出那句“什么可以改变一个人的本质” 就特别震撼。
另外推游戏的期间看了不少相关的视频,很多游戏UP说异域镇魂曲的深度达到“哲学的高度”、“特别深遂难以理解”、“非常晦涩”,一开始光看这些说法确实挺劝退的,毕竟我也不是学哲学的.jpg,但实际上玩起来并没有讲得那么可怕,确实是有不少哲学问题没错,但“非常晦涩难懂”绝对是有所夸大了。
确实,像是Dustmen一派“虚假的生命”“真实死亡”,感应结社“生命的过程是对多宇宙的体验,不断地去体验不同的体验,方能加深对多宇宙的认知”,神人党(我私下里叫它鸡汤派)的“相信宇宙是一个巨大的试验场,生命是一次试验的过程……”,以及笃信高度个人自由然而对自由的解释各个成员都不一致以至于导致松散混乱的无政派和在法律与秩序中寻找诸界真理的秩序公会。这些问题其实都是哲学会讨论的内容:关于世界的运行规则、关于指导人们如何生活的真理、关于信念和信仰。但这些文本在游戏中其实并不非常高深,或者说没有故弄玄虚,没有用词艰深晦涩如读天书,反而实际上是很平实的、很真切的。而且是从现实世界里能够找到各种原型的思想流派。虽然说“没有说得那么可怕”,但仍然有其深度(毕竟不是爽快升级流,一顿莽一顿点鼠标就完事了,还是需要玩家仔仔细细地读文本的),而且确实是很好地将设定体现在了人物的性格与行动上,包括场景和NPC与任务的设计上,不是那种“单纯一大堆文本砸下来,把玩家砸得晕头转向,结果细节设定上都和这些完全没关系”类型的游戏。这正是为什么异域镇魂曲令人震撼的原因,因为言之有物行之有实,不是扔旁白。
- 人物塑造的细致。主要是指队友Morte、达肯、失宠和主要角色戴娜拉、解谜者。当然“我”,Nameless One的形象,由于主角的戏份优势,也是相当深入。Morte这个角色大概是整个故事里除了主角塑造得最细致最投入的一个角色,一个说谎者,一个背叛者,但又是最忠诚(能打能扛)的战友,最幽默(骚话最多,多达319句语音,可以剪20多分钟的视频,想和女僵尸调情的时候我忍不住想起了意大利人)的旅伴,最后的结局也特别令人感动,又窝心又心碎。传记部分的最后一句话也特别喜欢,特别可爱,极其符合人物本身的形象:老大,我会黏着你,就像你的大腿。
说了这么多优点,也来说说缺点。
- 剧情赶工太过严重。知乎上有人说异域镇魂曲是个半成品。这一点是真的,说它是“断手断脚的维纳斯”,也是真的。在法印城的部分可以说是非常细心,僵尸们的对话都不一样,还有集灰酒吧的各位,燃烧尸体酒吧的各位,那些个小任务真的是让我见识到了原来游戏可以做得如此精致,哪怕是流程不长的支线任务也可以如此精彩,寥寥数笔就能力透纸背。但出了法印城到了诅咒城,进度和节奏就快得像坐火箭了,诅咒城的背景和历史丝毫没提,NPC也是简单粗暴…,最明显的莫过于外域和巴托异界,那个糙,哎呦我都不忍心说了。
- 非常糟糕的战斗体验。我是玩战士通关的,但是全程平A真的很……无聊。但是法师和盗贼的战斗能力又太过弱,每次阿娜和伊格那司都是群殴战斗中死得最快的,哪怕是学会了暂停大法这招以后,只要不小心拉到仇恨也经常是几招就跪,后期干脆让阿娜隐身,伊格那司能站多远站多远,无名氏和莫提两个上去嘲讽+平A,居然比群殴更舒服。玩法师看着-1-1-1-1不知道会有多糟心。(仿佛旧世代辐射的命中率一样)而且还有一点说战斗毫无难度的,我是不懂我把战斗调到最低难度只为体验剧情了,有些怪还是非常难打,是因为我等级不够高吗?13级就下去法印城地底浪,去方块迷宫被教做人,真的好痛.jpg
- 如标题一般令人受折磨的地图和任务系统。感觉黑岛是故意让玩家像原始人一样蒙着头一个一个NPC问过去的,我作为一个路痴,真的体会到了什么叫折磨,什么叫受难。而且我看着屏幕上即使放到最大也豆大点儿的小人,找NPC,真的看得我快瞎了,对眼睛极不友好。
- 几个女性角色的粗糙,主要是「我」与女性队友角色互动的缺乏。其实不能说非常粗糙,已经是花了心思了,但是作为一个女性玩家,我就还是有点不明白,怎么阿娜突然就爱上我了呢,我也没和她有什么互动啊?或许Chris Avalon想写的是情不知所起的那种毫无理由的爱,阿娜自无名氏从停尸间一出来便已经作为旁观角色在观察着主角的一言一行(这么脑补的话确实还挺萌的),这不是不可以理解,可仍然缺乏细节和铺垫。而且,我作为无名氏,和她互动也好对话也罢都特别有限,她的个人任务也不长,难道「我」是一个光看脸看身材的人吗?这一点来说代入感不是很好,阿娜爱上我的时候我就有点受宠若惊,实在是没办法回应她的感情。同样,失宠对无名氏的感情也是,她和无名氏的互动比阿娜还要更多,然而给我的感觉也是“你真的很好但是我没能爱上你.jpg”,或许是戴娜拉真的太震撼我了,我不否认我很长一段时间满脑子都是“戴娜拉,为什么”“为什么,戴娜拉”。和女性角色的过往以及互动上真的还可以更花心思,给更多篇幅,既然要描写爱情的话,铺垫上应当要更足一点。
说了这么多,即使异域镇魂曲有这么多缺点,但是文本足够优秀,足够出色,完全可以让我一定程度上忽略游玩性近乎于零的问题,毕竟好剧本不可多得,异域镇魂曲这样异色的作品更是前无古人后也难有来者。总而言之,还是非常值得一玩的。
写到这里不由得想起那句在贴吧看到的评价,私以为极其中肯,大意如下:哪怕是最铁石心肠的人也会为之落泪,就算是最冷血无情的人也为之动容。它令人无比痛苦,却又令人无比欣慰。