[译] 摄影机运动与电影空间,大卫·波德维尔
电影中的摄影机运动是最难进行批评分析的领域之一。被视为蒙太奇的替代品,或作为一种风格印记,或作为幻想的场合,摄影机运动通常被认为是难以捉摸的,无法进行分析。这篇文章试图更仔细地研究电影再现中摄影机运动的功能。虽然一些理论框架(符号学、精神分析)可以帮助我们完成这项任务,但我将尝试开发另一种方法,一种感知方法(a perceptual approach),因为我相信,对电影的感知特征的认识应该是任何理解电影经验的彻底尝试的一部分。
让我结合一个具体问题来说明这种方法的价值。当代电影理论的一个普遍现象是,某些电影过程试图系统地将观众作为主体置于理想化、客观化的再现之前。这是一个有用的假设,但理论家们却很少分析这种主观定位的感知基础。例如,如果我们考虑到银幕上可感知的深度,可以肯定的是,图案符码(pictorial codes)的功能是帮助抹去图像表面,并推动我们将图片理解为一个想象的空间,一个场景;而且,将我们与该场景之间视为一种关联可能是富有成效的,正如鲍德利(Baudry)说所,“想象的秩序在能指的秩序上完成了它的特殊功能,即掩蔽或填补主体的间隙、分裂。”[1]但我们也应该认识到,在感知层面上,观看电影的传统条件已经减少了可能帮助我们将画面定位为平面的线索数量。例如,在我们身边和面前的其他观众的存在可能会让我们把银幕看作一系列表面中的一个,而通过一些非常习惯性的剧院规矩——交错的座位和正确的观看角度,他者干扰的可能性最大限度地减少了,以便没有任何东西能阻挡我们对银幕的观看。双目视差(Binocular disparity,眼睛看到的是两个略微不同的区域,从每个区域获得的信息也略微不同)被“理想的观看距离”所排除,它试图将两只眼睛对银幕的观察差异降到最低。银幕本身的固定性消除了观看者做出适应性努力的需要,即眼睛聚焦所必需的那些肌肉运动。最后,我们不会像逛画廊时检阅图画那样检阅银幕上的图像。由于座位的固定性和对观众头部运动的限制,观众的任何运动视差都被减少了。总而言之,观看的情况过滤掉了许多能让我们注意到银幕作为表面的线索。
现在,上面的简述只是列出了我们观看的一些负面条件,一个完整的分析还得考虑图像的所有因素和观看者的心理过程。如果我不能在这里研究电影观看的所有感知条件,那么我就更不可能详尽地将感知分析应用于摄影机运动的表现功能。然而,我们可以开始问,摄影机运动如何要求在知觉上被“阅读”。尽管摄影机运动的时间和表现功能极为重要,但我将把这种分析限制在一些空间问题上。摄影机运动需要什么样的空间感知?
再现空间,描绘一个不存在的空间,似乎是摄影机运动被通常使用的基础。然而,就像我们在电影中的大多数批评概念一样,“摄影机运动”并不是来自一个统一的批评理论,而是来自技术术语和批评术语的混合。“摄影机”这个概念已经不是将我们置于电影银幕之前,而是在电影制片厂,在生产环境中,那里包括一种被称作摄影机的机制。这种说法可能是,一个亲电影事件(profilmic event)存在于经验性的现实中,并被摄影机拍摄下来。这一事件被再现,在银幕上被搬演。在这种说法中,摄影机运动仅仅意味着拍摄该事件的设备在拍摄它时移动。那么,“横向摇摄”(pan)这个词命名了设备的一种运动,“纵向摇摄”(tilt)是另一种,“跟拍”(tracking shot)又是一种。摄影机运动和被摄事件都被摄影机本身记录下来,然后再现于银幕之上。
亲电影事件这一说法的优势是显而易见的。这个模型可以做得相当详尽。在球面几何学的帮助下,我们可以在一个三维坐标系统中绘制出与任何类型的主体运动有关的任何类型的摄影机运动。这样一个几何系统将比经验性术语更有优势,因为它可以推导出许多很少使用的摄影机运动的可能性,事实上,我们对这些运动连名称都没有(当摄影机在自己的轴上水平或垂直旋转时,我们该叫它什么?)。通过假设一个可以在三维空间中被操纵的物体的实际存在,亲电影事件的说法可以产生重要的类别。亲电影事件模型中隐含的三维性也为摄影机和人类身体之间的正统类比提供了基础。头部可以旋转,即横向摇摄或纵向摇摄,或者整个机体可以移动自己,那么摄影机能通过跟拍或起重机来“移位”(locomote)。

但是,当我们把亲电影事件模型应用于摄影机运动的问题时,该模型还是带来了困难。因为这种说法重申了成问题的二元论,其存在于一些单纯的“真实”事件与拍摄行为对该事件的某种转化之间,亲电影事件模型无法明确我们认定为摄影机运动的可感知的银幕事件。在拍摄过程中,摄影机的移动既不是感知成品电影中运动镜头的必要条件,也不是充分条件。一些明显例子是流程工作或在跑步机上行走的人背后展开的背景。动画片为这个问题提供了一个至高案例:我们可能在动画片中看到摄影机运动,即使经验上而言,摄影机在制作过程中保持绝对静止。诸如此类的银幕事件都使用一个不动的摄影机来呈现足够正确的银幕配置,以便我们识别“摄影机运动”。同样地,制作过程中摄影机的移动并不能保证银幕上会出现可感知的摄影机运动。回想一下,在《1935年的淘金女郎》的“百老汇摇篮曲”节目中,温妮·肖(Wini Shaw)的头,作为银幕中心的一个光点,如何从黑暗中向我们游来。当然,在制作过程中,摄影机是移动的,但在屏幕上,最重要的感知事实是,一张脸向我们飘来。更详细地说,在德莱叶的电影《圣女贞德蒙难记》里,尽管摄影机在拍摄过程中是移动的,但在某些镜头中,人物在空白背景下走过房间,似乎并没有在移动,而像是在原地打转。米克洛什·扬索和迈克尔·斯诺的电影中也有类似的效果。结论是,我们需要另一个模型来描述摄影机运动,一个不依赖于某种亲电影事件的概念,对此摄影机穿过它,围绕它,朝着它移动。
必须有感知线索,以确定在银幕上的“摄影机运动效应”(camera-movement effect),无论摄影机在拍摄中是否移动,(因为我们识别摄影机运动时不一定要对生产环境做任何推断,且因为动画师已经直观地了解到什么线索将产生摄影机运动效应)。但这些线索必须是视觉线索,(或者在有声电影的情况下,是视觉和声音的线索。这篇文章仅限于视觉线索)。当然,这已经限制了我们可感知到摄影机运动效应的线索的范围。在我们于这个世界的正常运动中,我们使用了大量的线索——动觉线索、身体运动线索、触觉线索、迷失感的线索、平衡和重力的线索以及视觉线索。当然,特殊的放映条件有时也会提供那些其他线索,比如在海尔之旅或迪斯尼乐园的“月球之旅”游乐设施。但通常情况下,电影放映省略了这些必要条件,而让视觉和声音线索为所有其他种类的线索尽责。从再现观念的历史角度来看,这种将信息输送到视觉渠道的做法是文艺复兴后将视觉与真理联系起来的另一个症状。然而,从知觉上来说,有限的线索仍然可以是强大的。例如,在通常情况下,当我们确定我们在世界中的运动或我们身体的一些运动时,非视觉线索在主动运动中被调用。但是,被动运动,比如乘坐火车或公共汽车,对纯粹的视觉线索的依赖性要大得多。当我们坐在一列不动的火车上时,看到一辆途经的火车甚至会误认为自己在移动,而另一列火车是静止的。在被动运动的情况下,我们对视觉线索的依赖更加强烈,这种情况最类似于电影观众的观看情况。
我认为,摄像机的运动为我们提供了一个有限但有效的主观运动的视觉线索范围。 识别摄影机运动效应的主要线索是感知心理学家所称的“单眼运动视差”(monocular movement parallax),这一概念首先由心理学家赫姆霍兹解释。他指出,当我们走在乡间,眼睛紧盯着远处的地平线时:
“在路边静止的物体......在我们的视野中似乎以与我们前进方向相反的方式滑过我们。更远的物体也是如此,只是速度更慢,而像恒星这样非常遥远的物体在视野中保持恒定位置......显然,在这种情况下,视野中物体的表观角速度将与它们的实际距离成反比;因此,可以对物体的实际距离得出可靠结论。”[2]
在更正式的术语中,为了产生主体运动的印象,在对一个物体的视线与在视野内对不同距离和(或)角度的任何其他物体的视线之间,必须存在一个不同的角速度。数学公式已被构建用于计算和预测这种不同的速度。在应用于摄影机运动时,我们可以在银幕凭证的基础上,数理化地陈述诸如一个摇镜头的条件,即在移动于画框的对象之间获得的一组特定的角速度差。[3]为了使摄影机运动效应发生,必须从整个视野中读取单眼运动视差。如果在一段时间内,视野中只有一个部分或物体产生了角速度差,那么摄影机运动将不会被指认——只有该物体的运动将被指认。[4]因此,摄影机运动可以作为一种银幕现象,从知觉上进行描述和分析。像鲁道夫·阿恩海姆这样的格式塔心理学家可以通过使用依赖性、封闭性、可变性、大小差异等概念来解释摄影机运动所影响的视野的总位移。[5]像詹姆斯·杰尔姆·吉布森(J.J. Gibson)这样的心理物理学家则会认为,感知到的主体运动是由视野中的轮廓位移率的变化来表示的;吉布森可以把银幕上流动的光学矩阵分析成质地梯度(texture gradient)的特征,然后通过指定这些特征之间的关系,为我们提供摄影机运动的解析描述。[6]无论理论参考框架如何不同,摄影机运动都可以被描述为一个感知关系的系统。
不同角速度产生的主要信息之一是空间信息。我在前面提出,传统的观看方式阻碍了我们对银幕表面的感知。填补这种被阻隔的感知的则是一个广泛的线索系统,用于理解被再现出来的具有深度的空间。在这个系统中,移动摄影机成为一个强大的工具,将静态的视觉矩阵渲染成三维的。一张静态图片——一张照片,一幅画,或者一帧胶片——产生了大量关于描述空间布局的知觉线索——令人熟悉的物体大小、物体的重叠、物体上的阴影、投射阴影、细节透视、空气透视、线性透视、颜色等等。然而,实验表明,尽管有这样的线索,静态图片在空间布局上仍有一定根本上的模糊性。例如,在1946年,阿德尔伯特·艾姆斯(Adelbert Ames)建造了一个只能通过窥视孔观看的房间,并表明当一个单一的有利位置禁止观众从其他位置调查该物体时,一组纵横交错的线和平面可以从该点被理解为一个完全可读的图像(例如一把椅子),但只能是从那一个点。这就意味着,“椅子”这一感知构型可以由无限多的可能矩阵产生。正如贡布里希所说:“任何数量的物体都可以被构造出来,从而从窥视孔中产生相同的面向(aspect)”[7]同样,格列高里(R.L. Gregory)也构造了一些物体,从一个固定点看去似乎是不可能且矛盾的。[8]结论是,任何描绘的场景都可以被解读为一组无限的可能的三维形状。静态图像并没有明确描述空间的物理布局,现在物体的熟悉度和物体的运动(如在电影中)大大减少了这种模糊性。但主体运动几乎可以消除任何模糊性。“在任何给定的构型中”,吉布森写道,“(从一个点移动到另一个点时产生的)光流(optical flow)、转换,是特定于那个平面的布局,而不是其他。”[9]也就是说,主体运动给了我们足够多的信息来定义一个特定的空间布局。一个移动的有利位置提供了关于物体的斜面、边角、拐角、表面以及与其他物体关系的密集信息流。朱利安·霍赫伯格(Julian Hochberg)换了种方式讲道:“当观察者移动时,在他或她面前只看到一种空间安排的信息克制变得比任何其他空间安排都要大。事实上,如果他使用所有可用的视觉信息,一旦我们让一个移动的观察者决定他自己的运动,似乎根本没有办法欺骗他。”[10]因此,在其最常见的应用中,移动摄影机取代了我们在电影院座位上交出的自由双眼运动视差,取代了可以消除场景空间布局大量模糊性的单眼运动视差。
主观运动赋予静态矩阵以深度的能力,通常被称为“运动深度效应”(kinetic depth effect)。作为摄影机运动,运动深度效应在一定程度上运作于横向摇摄、纵向摇摄和所有其他围绕摄影机本身轴线的旋转运动。但是,运动深度效应通过移动镜头(travelling shot)[11]实现了其定义空间的最大力量。事实上,导演们似乎已经凭直觉理解了移动镜头如何产生运动深度效应。一些最著名的早期跟拍镜头,如帕斯特洛纳的《卡比利亚》和格里菲斯的《同党伐异》,为原本静态的建筑群赋予了体积,使巨大的布景可以被视为深度,而不是平面结构。艾伦·德万(Alan Dwan)说:“在使用移动摄影车的过程中,我们发现为了获得运动效果,滑过物体是一个好主意。我们总是注意到,如果我们滑过一棵树,它就会变得坚实且圆润,而不会显得平坦。”[12]
一旦消除了亲电影模型,在该模型里摄影机作为一种机制在三维制片厂中滑行,我们就发现我们自己面对着一组银幕上的线索,这些线索将观看者设置为一个在虚构的场景布局中移动的主体。因此,单眼运动视差不仅定义了图像的空间,也定义了观看主体的知觉位置。如果只有一种空间布局对应于运动的轨迹,那么,也确实只有一种轨迹是由物体的不同角速度规定的。因此,我们很难不把摄影机运动效应解读为我们在客观世界中做主观运动的一个有说服力的代名词。在正常情况下,我们几乎不可能把这些银幕事件仅仅看作是一系列延展、收缩、易变的构型。这些线索压倒性地提供了一种在空间中移动的引人注目的体验。亲电影事件模型的魅力在于,从这些丰富的银幕线索中,精通电影的人可以很容易地推断出被摄事件和移动摄影机制的二元论。用斯蒂芬·希思(Stephen Heath)提出的术语来说,摄影机运动是在观众的“看”(look)和摄影机的“看”(look)之间的区域内进行的,而知觉线索用来识别这两者。[13]
这篇文章必然局限于通过摄影机运动对空间的感知再现。显然,整个问题需要更多的研究。我们不仅需要研究空间,还要研究摄影机运动的时间和表现功能。因为摄影机运动效应取决于对不同角速度的感知,刺激的持续时间和顺序也是其效应的核心。通过时间,摄影机运动可以加强、塑造或改变对场景空间的期望和假设。此外,由于我们对摄影机运动的概念主要是拟人化的,我们需要研究摄影机运动的“表现性”特征的概念(是什么让一个运动变得慵懒、多愁善感或流畅?) 最后,整个问题需要在一个历史参照框架内进行研究。[14]这篇文章最有用的结论或许是一些建议,关于统一的观看位置可能在多大程度上被摄影机运动破坏。



如果移动画框通常会产生一种经由客观空间的主观运动的强烈错觉,那么电影制作者可以寻求扰乱该空间的客观性或扰乱该空间视角的主观状态。首先,有可能建立一个场景空间,以这种或那种方式使该空间变得难以理解。例如,在茂瑙的《日出》中,乡村被建立在虚假的透视中,摄影机在村子里的移动使那些已经不自然地变大或变小的物体以过快的速度膨胀或缩小。随后,当丈夫出门去沼泽地见情妇时,摄影机在月亮下把他挑出来,向左晃动,穿过一些树木,揭晓了情妇,她正在第二个月亮下站着等他。不一致建立在场景空间本身之中,亲电影事件变得矛盾。或者在许多电影中,摄影机会向我们展示一个人物在一个地方,摄影机跟拍或摇开,并显示穿着不同的同一人物又出现在其他地方(这样的效果在《吸血鬼》、《去年在马里安巴德》、《乘客》和《搭档》等影片中以不同的方式出现)。显然,银幕外的空间总是在摄影机运动中起着相当大的作用,但在这里最为突出。我们的期望被违背了,即我们移动视野之外的空间将与我们移动视野内的空间同质化。上述例子还表明,这些空间变得不一致,不是通过对摄影机运动效应的严格感知审视,而是通过叙事系统,它建立了什么可能出现在场景空间中的规范。
还有第二种可能,可能更激进,那就是让由摄影机运动定义的主观位置变得令人困扰。乍一看,单纯的装置天然具有机械性:我们简单地规定摄影机正在输出图像,从而将设备作为机械而不是有机体来强调。但是,摄影机视点很容易被解读为由人类主体操控的机器视点。一个摄影机意味着一个摄影师。以至于我们的眼睛就简单地成了摄影机的眼睛,仍然舒适地在一个客观矩阵中移动。
更重要的是,通过创造不一致的主体位置,观众在摄影机运动中的位置可能会变得艰难。首先,有可能通过破坏图像来构建矛盾或复杂的主体位置,使摄影机运动不再被渲染为主观眼睛在客观世界中的运动。冈斯的重叠跟拍镜头,莱热和墨菲的《机械芭蕾》中的钟摆和棱镜运动,以及维尔托夫电影中的分屏效果都在探索这种可能性。另外,这些摄影机运动可以阻止一种拟人化的解读,拒绝将其作为一种可理解的或可能的身体运动的替代。由于摄影机运动使动觉线索通过视觉渠道之于我们,所以有可能呈现出一些违反我们身体可能运动的正常概念的动觉线索。我马上想到的是那些被电影主流叙事和风格系统所禁用的无名运动。假设是,摄影机不能执行那些我们的头部不能或“通常”不执行的动作,而摄影机对该假设的支持就像头部对身体一样。据我所知,主要是动画电影和美国先锋派电影开始探索这种被禁用的运动(forbidden movements)的可能性,迈克尔·斯诺的《中部地区》就是此类的主要电影。

最后,也有可能使主观运动的位置在叙事层面上保持一致。这往往涉及到对视点镜头的发挥。在大岛渚的《东京战争战后秘史》结尾,主人公元木作为主体和视点人物分裂了,我们处于他的位置也随之分裂。在一个手持镜头的伊始,我们被假定为看到了他通过电影摄影机取景器看到的东西。但随着镜头继续,他从摄影机后面跑出来,进入他/我们的视点。他的眼睛,他的身体运动,以及我们的,都不再属于他,而“我们”的位置这一概念变得异常有问题。让一个角色进入一个最初被确定为她或他的视点的镜头,是一个可被允许的惯例游戏,但当这个视点被定义为他手中的摄影机时,就不是了。此外,元木带着摄影机跑进我们的视野,而我们似乎是通过摄影机看到他的。我们的主观性分裂了,我们的位置变成了不可能的。
正如大多数此类例子所表明,摄影机运动对现实的印象主要是在叙事层面上被破坏,而不是在感知活动层面上被破坏。这可能就是为什么摄影机运动通常被作为一种叙事手段来研究。摄影机运动效应产生某些知觉线索的方式很少受到质疑。最突出的是,迈克尔·斯诺的电影指出了一些方式,促使思考摄影机运动的纯粹知觉特征。仅考虑一种策略,即摄影机运动速度的策略(这种策略在电影中很明显,比如↔)。在最高速度下,或者在突然的不可预测的停止和开始,加速和减速的情况下,横摇镜头可以使人难以将一个空间理解为场景。这时产生了一种张力,在将镜头读取为一种快速旋转的身体运动或一系列扫过银幕的抽象图案之间。图像读取之间的这种持续犹豫可能定义了一些环境条件,以研究摄影机运动的纯粹感知特征。成问题的摄影机运动,对场景空间的统一性或观看主体的统一性提出质疑,促使我们问:“看到了什么?”或“谁在看?”。理论家和电影制作人现在必须问:“这种观看模式是什么?”
[1] Jean-Louis Baudry, "Ideologi- cal Effects of the Basic Cine- matographic Apparatus," Film Quarterly XXVIII, 2 (Winter 1974-75), 45.
[2] 引自James J. Gibson, The Perception of the Visual World (Cambridge, 1950), 119.
[3] 译者注,具体可以阅读布鲁斯·布洛克的《以眼说话:影像视觉原理及应用》一书。
[4] C.H. Graham, "Visual Space Perception," in Clarence H. Graham, ed., Vision and Visual Perception (New York, 1965), 51 1-516.
[5] 见Rudolf Arnheim, Art and Visual Perception, second edition (Berkeley, 1972), 394 ff.
[6] 见Gibson, Perception, and The Senses Considered as Per- ceptual Systems (Boston, 1966), 161. 译者注,视野中物体在视网膜上的投影大小及投影密度上的递增和递减,称为质地梯度。
[7] 该实验在文章中有描述:E.H. Gombrich, Art and Illusion (Princeton, 1965), 248 ff.
[8] R.L. Gregory, The Intelligent Eye (New York, 1970), 37ff.
[9] Gibson, Senses, 199. 译者注,“当人的眼睛观察运动物体时,物体的景象在人眼的视网膜上形成一系列连续变化的图像,这一系列连续变化的信息不断“流过”视网膜(即图像平面),好像一种光的‘流’,故称之为光流”,详细介绍可阅读https://zhuanlan.zhihu.com/p/44859953
[10] Julian Hochberg, Perception (Englewood Cliffs, 1964). 94.
[11] 译者注,相较于摄影机位置固定的摇镜头而言,这里波德维尔用travelling shot来指认有关摄影机从一个地方移到另一个地方的移动镜头。在其他学者或语境中,对travelling shot的理解可能有差异。
[12] 引自Peter Bogdanovich, Alan Dwan (New York).
[13] Stephen Heath, "AnatoMo," Screen XVII, 4(1976).
[14] 我已经建议在此方向展开:"Camera Movement, The Coming of Sound, and The Classical Hollywood Style;" Purdue Film Studies II (1977).