「绯红结系 SCARLET NEXUS」体验谈 - 我在「破晓传说」中的冒险半途而废,却在它的兄弟作品里找到了乐趣
「绯红结系 SCARLET NEXUS」(以下简称“SNX”)是万代在21年6月24日发布的作品,距离它的兄弟作品「破晓传说」发售,前后差了不到三个月。之所以说是兄弟作品,是因为两款游戏同为J(A)RPG,在核心开发人员上不仅有重合,互相搞联动,而且无论是叙事方式还是关卡流程,都能看到对方作品的影子。
尽管发售日期非常接近,但显然继承了传说系列IP的「破晓传说」获得了更多的开发资源,(国内外)更多关注,以及(似乎)普遍更好的评价。但我的个人体验是:经历了超过30小时「破晓」旅程,最终带着略感疲惫的身心选择暂时弃游,却在「SNX」里找到了不少乐趣。

「SNX」的故事背景是常见的赛博朋克近未来,区分这个时代的特别要素在于,在所有科技发展分支中,「脑科学」的技能树点的特别深。借助发达的脑科学技术,大部分人类都或多或少获得了「超脑力」(超脑力和超能力,在日语里是相同的发音。如果一个词长得像,发音还一样,那他就是一个词)。
借助于SAS(Struggle Arms System)技术,超脑力者之间可以意念交流,以及借用对方的特殊能力(点火,放电,瞬移,分身...)。英文全拼可见,使用SAS势必要给角色带上痛苦面具,对痛苦的耐受度是检验能否加入超能力军队组织——怪伐军的关键要因。
隶属于怪伐军的男女主角——结人和重,面对从「 断绝之带 」(环绕在地球上空的雾状未知粒子群)中坠落的「 怪异 」(未知敌人),开始了一场跨越时间,追寻真相的拯救之旅。
在对外宣发时,官方用“头脑朋克(Brainpunk)”这个造语来概括游戏世界。

设计语言与叙事主题统一,剧情推进略显强硬但流程紧凑,故事结尾的王道反转甚至让人意犹未尽。
游戏是「一条主线,两个视角」结构,玩家可以从男女主中任一角色开启一周目,并在故事中和对方发生联系。玩家若想要更深入理解故事的全貌,则至少需要二周目。 我个人仅游玩「重」线,但整体故事的铺陈已经相当完善,另一个视角应该是细节上的补全。
虽然围绕「时间」「羁绊」「连接」这类关键词的日式冒险故事不要太多,但这游戏从设计语言到叙事主题,异常统一和令人发指地强烈,不得不说在我的看来还真是挺少见。从角色的名字内涵,到配色,再到角色服装中的装饰,关卡场景,剧情过场的穿插,「红丝线」的表达无处不在。「红线」就是「时间」「羁绊」「连接」。

兄弟游戏「破晓传说」是个典型的拼盘故事结构,随着剧情推进,玩家会来到完全不同的文化地域,游戏全局的美术风格也会同步刷新。但是无奈设定虽多,剧情却也搞得像个拼盘一样简单疲软(JRPG大禁呀老哥!)。熟悉这种模板的同学,在故事的开头就已然猜到了结局。纵使男女主如何迷失,脆弱,林薇尔往书里存魔法然后释放的这个循环设计再怎么酷,我的心只会越来越硬,最后在复刷感无比强烈的迷宫中流失。
对比来看,「SNX」中多个阶段的游戏场景在丰富度上弱了不少,但剧情流程却推进地十分紧凑,长期保持着存在多个幕后真相的可能性。在前中后期的流程中,策划有意识地把玩家往多个可能性上拉扯,每个阶段都拿出了应有的故事高点,并最终提供了超越我想象的结局(尽管是通过追加设定,且稍微牵强的方式...)
游戏采用了即时演算的定格帧(动态ppt)和CG并用的演绎方式,在成本有限的情况下,尽可能提供了高密度,快节奏的主线故事内容。尽管部分羁绊故事有点沦为主角的嘴炮式心理访谈,但无伤大雅。

一本道关卡流程,中规中矩,不迷路也是好的。感觉一切都在让位于核心战斗体验。
很满意本作的战斗设计。男女主角分别以日本刀和小型叶刃作为角色的主要物理打击手段,「超脑力」均统一为操纵周围物件进行投掷的念力攻击。
与「破晓传说」中,玩家可以在战斗中实时切换角色,并为每个角色设计了多维度的攻防养成选择不同,「SNX」中的主角是玩家唯一能够操作的角色,核心战斗会实时携带额外两位小伙伴自动战斗,但无法手动切换。基于游戏中SAS的设定,玩家虽然不能操作其他角色,却可以在一段时间内借用其他角色的超能力。
事实上,除主角以外的超能力,基本以追求功能性的隐身,加速,瞬移为主,唯二有攻击性的放电和点火技能,本质上也只是给主角的攻击上buff。这是一个完全围绕单一角色进行策略性战斗设计的动作游戏,能力的主辅区分非常明确。
从体验上,「破晓传说」即使走到中后期,想要尝试多角色战斗,仍然很容易逮着手柄一顿瞎按,惊慌失措。倘若长期仰仗一个角色(林薇尔往书里存魔法这个设计真的太帅了×2),面对复刷感很强的迷宫,又很容易厌倦,从本就单薄的故事中跳脱。但「SNX」的战斗因为合理的取舍,难度没有那么陡峭,总是有迹可循,体验和挑战的平衡把握的相当好(正常难度模式下),手脑同步的感觉可以说非常舒适。

略显遗憾的是,游戏的关卡设计比较单调,除了少数几个关卡保留了找钥匙解谜这个JRPG传统艺能(但做的并不有趣)来拉长游戏时间,大部分关卡都是一本道设计,从头走到尾,分支很少(即使有,也远称不上是一种探索体验)。「空旷」是我最直观的感受。
作为玩家能够理解这种设计,一方面可能是研发资源有限,另一方面,在这种地方奔跑,跳跃,打架,还是相对舒服的。玩家可以专注在运用不同的能力应对敌人,不必再把心思分出来考虑如何利用环境创造有利的战斗局势。

尽管不多,超越「打斗场地」这一单一功能的关卡场景也是存在的。这要再次回头文章开头提到的「红丝线」这一设计语言的运用。游戏后期,「重」发现了自己能力的真相,并依靠该能力前往过去拯救自己的母亲。在这段稍显意识流的关卡流程中,作为叙事和探索的要素被放大了。

还有更好的,用场景关卡去叙事的例子吗?「最终幻想7 Remake」中,克罗德和爱丽丝在教堂重逢,返回贫民窟的那段没有任何敌人的蜿蜒小路就让人印象深刻。当初玩到这里,甚至有点舍不得再前进。

山代政一的怪物设计,太吸量了。
我是通过游戏才认识这位日本画师。山代政一担当了「SNX」中的怪物(游戏中称为「怪异」)设计。如何形容这种风格呢?融合无机物和有机物,超越,以及非常高的完成度。这的确符合游戏世界观中对「怪异」的设定:无法沟通,和这个世界格格不入,带着戏谑和无理,吞噬人脑是唯一目的。来自官方的是形容是:恐怖却又美丽的存在(恐ろしいのに美しい存在の「怪異」)。

当然,除了风格上的考量,怪物身体上的设计也会考虑适配玩法(如通过击破怪物的局部带来异常状态,为超能力提供发挥空间),这里不赘述。实际上,作为BOSS的巨型怪异在游戏中冲击力会比图片带来的冲击力更强。
我原本是带着探究怪异的形成之谜进入游戏中的,但实际上游戏中的灾厄来源更多聚焦于「人祸」,怪异完全是作为一种附带的天灾被设计出来,和故事中所谓的「真相」几乎没有任何交集。从进入游戏,到游戏结束,我对怪异的了解丝毫没有深入。比起攻略「怪异」,「人类BOSS」反而更加棘手,更加突出。我有一种失落感。她们真的好,但真的只是吸量。
想起宫崎英高在采访中提到,老头环开放世界里的环境是围绕BOSS建立的。高级。(我怎么能拿这款游戏做比较!?)
结尾,让我们和旅程中的伙伴们再聊一次

备注:万代2022年4月14日公布,「绯红结系」全球累计销量(实体+下载)超过100万。若计入Xbox Game Pass 和 PC Game Pass用户,游戏的累计玩家数突破200万人。