写给从过去通往未来的诸君
今天发生了一次我认为很重要的谈话。我许久没有写日记。近期也很少思考。
这两周我去见了两次学校提供的心理咨询师。她评价的我和我所评价的我恰恰相反。第一次见到的那一天,她说我的表情很愁苦。其实那一天我觉得很好,我很早起床,去到图书馆,完成了一部分任务并且给新的任务开了头。认真的吃了早餐,那个时候已经撤销了一半的椅子。一晃不让堂食的日子已经快要有两周了。
第二次见面的时候我反而不怎么高兴。我在那一天忍不住去玩游戏。我没有什么效率。那一天我完成的最重要的任务就是去做心理咨询。但她说我舒展了很多。
也该写一写秋天的感想。写一写日记的标题。今晚与我的朋友聊天,这应该是我最熟悉、和我有着相同理想的人了。话题从2019年开始,我会发现我们是完全凭借今年夏天的小小巧合才碰到一起。否则凭借我们之前的人生轨迹很难相逢。与很晚才懵懵懂懂地开始玩游戏做游戏的我不同,她接触游戏的时间,她的人生所受到来自游戏的影响,要比我多得多。地球online真是一款残酷的信息游戏,我忽视了就藏在玩家眼前的线索。我知道剑网3是一款mmo,但我从未思考过它是否是开放世界。我知道mmo的大体框架,但我从未详细了解过,讲剑网3与其他mmo游戏区分开来的点卡制究竟带来了什么。其实这些都只是碎片化的知识。但我从未去了解过。
正如跟她交流的同时想起来老师的ppt,最后一章,从过去通往未来的诸君。才发现答案老师早就准备好了。就在我触手可及的地方,可我并没有仔细观看。我在之后的时光里,东拼西凑有关游戏的方法论,却也只是拾得吉光片羽,未得全貌。真正的解谜钥匙就在手边,却不得见。另外在去了解到一个人长段的表达之后,会更加深入地了解对方。尤其是在这之前只关注到片面内容的人。我从前只觉得我的老师是个快乐的人,但仔细地再阅读一次这个课件,加之在之前交流中碰见的片段,才拼凑出快乐之下的部分。他是个彻头彻尾的理想主义者。我的评价仍然与之前相同,但他的理想主义是建立在自己从前所积攒的长久的失望之上。在他做选择的年代,这一行业依旧没有希望的种子,所以他选择了另外一条道路。
而正如我的朋友完全只是因为我们在一处实习的巧合与我相逢。世上正是由各种奇妙的巧合把不同人的命运之线揉搓在一起。比如19年的夏天结束之时,我的手机上只安装过阴阳师,我因为对社交的需求而开始游玩它,并且在其中得到了正反馈而津津有味之中。我们和老师第一次见,我问他怎么看待阴阳师,他的回答应该是和摸清楚抽卡氪金那一套之后就再无兴趣。这一点我在很久以后才明白。
而在那之后我随大流想着要进入社团,加入组织,然后无比天真招致失败。我对待这个世界法则和只在埋头读书的时代一样天真。但因为阴阳师让我在社团里有了认识一段时间的朋友。当然它也花费了我许多上课的时间。这是我接触游戏世界的教材。仔细想来它几乎没有上手的门槛。只要你拥有一台可以联网的手机,你知道手机可以通过点击屏幕上的一些按钮进行交互,你就可以游玩阴阳师。于是替一条狗找凶手的RPG扮演就开始了。通过探索副本,在打怪的过程之中通关由立绘和文本框组成的剧情,其中可能还有一些cg(cg上还有弹幕功能还挺有趣的,而且很有趣,这一思路居然可以在绝大多数游戏中看见真是不可思议)。你会在探索的过程之中卡住,为此你需要升级你的式神。(3d建模、鬼火条、速度行动先后制度居然如今还没有把回合制玩坏真是不可思议)。接下来就是养成手游老一套。(觉醒、御魂、等级、技能对应不同的副本)。我在其中花费了大量的时间,付出了于我而言并不算少的金钱,我的游玩需求也逐渐从社交,在亲友们各奔东西之后,变成了获得新的卡牌。这种心态很微妙,在后期获得新的卡牌的理由变成了如果不获得这一张,那么下一张的获取就会很艰难。(论全图鉴和混池的通货膨胀)。属于数值爱好者的pve阵容开发不是我的菜,属于竞技爱好者的pvp同样也不是。(永不偏向誰的概率使得pvp还没有爆炸。无论是有关练度还是同等条件下的运气,游戏理解起作用的乘区要求很高作用一般)。其中社交系统中的羁绊和友情点系统存在感都还可以(后期一键送领之后就没啥踪影了,至于好友出货恭喜,在好友都走光光以后作用微乎其微)。图鉴系统中的点触语音对于头一次接触游戏的我而言更是吸引力十足。(图鉴系统中的立绘、建模、语音这三样是非常重要的角色展示点,式神录以养成功能为主,但角色展示也花费了不少心力,后期加入的拍照功能可以算作是巧思)。有的时候我会什么都不玩,单纯只是在式神录里点击角色的不同部位,去看他们不同的动作反应——至于语音,好听就行,玩了三年,不少角色究竟说的是什么仍然没有弄懂过。(甚至有些怀念精打细算升级的日子,一键育成是一种开发成本高、出于降低玩家筛选门槛目的而做出来的,极大破坏了原本的道具设计美感的系统)。LBS系统在19年到20年仍然是一种热门的很新的东西,我对阴阳师热情最盛的时间,会开模拟器定位到不同的地区以参加LBS活动。包括地域鬼王同样是十分优秀的设计,(为什么直到如今才想意识到这一点),将不同的式神与全世界不同地区的地域联系起来做成高难度副本的想法,真的很优雅。一方面加深了对于式神的角色设计印象,另一方面让玩家拥有知识的获得感,仅从设计而言。我退坑两月有余,但少林寺藏经阁我恐怕可以记很久。(身在阴阳师中许久,横看成岭侧成峰啊)。为了今晚的睡眠而言,如妖怪之里、battle pass系统这种极重要的更新,还是再抽个时间再细说。
经过一番分析,发现阴阳师居然是很不错的教材。我无法估计一个新手玩家到体验完它所有的副本内容直到成为一名正式的玩家需要多久,甚至如何界定这一点也无法判断。阴阳师给玩家在大方向上的目标是收集更多的式神,养成更好的式神,这样你才能获得更多的奖励,才能在pvp中胜出,在pve上榜首。(不知道后来取消pve排名奖励是否有着响应潮流或者自我革新的缘由)。分给玩家细分的体验有养成喜欢的式神,(尽管比较残忍的一点是有点式神就算喜欢也无法上场,所以设计师会努力让你爱上新的式神),收集漂亮的皮肤,在游戏里下棋(协同对弈),在游戏里赌博(天台竞猜),在游戏里获得归属感和集体认同感(为崽而战,寮系统)。在许久之前,还存在团结一心对抗超级大boss的参与感(在这个时候游戏剧情起到了至关重要的作用,但碍于现实因素,游戏剧情存在不少吃书问题)。直到有一天这些于我而言都失去了吸引力,于是游戏失去了我。
也或许只是因为它在走向衰退,才会让我失去继续的吸引力。这不重要了。
如果穿越时空回到20年的夏天,告诉我有一天你会想做游戏,我会觉得这是天方夜谭的决定。当时我依旧不知道未来究竟应该往哪里去。我依旧天真地认为只要我走到未来的门口,就会有一个未来之门为我而打开。这个时间节点应该是恰好云里雾里看完了境界的彼方的时候。我在19年和20、21年的开头大量接触了以前没有接触过的ACGN文化。我的互联网游历路线很大程度上与这些绑定在一起,作为二次元和风手游的阴阳师提供了接触这些的入口,ACGN圈地封闭的讨论氛围让我在这之中寻求认同感,与之对应的同人文化使我沉迷其中。我一直处在毫无筛选地接受这些所有的信息的状态。我自认为我在这其中变得快要博学从而能够侃侃而谈。另外一条游历路线则是由于课程养成的关注热搜榜的习惯,原本就喜好网络小说的我沉迷了许久的知乎,但我很少发表意见。我最初以为那是我的中立,后来意识到只是表达能力和是非辩驳能力的欠缺罢了。我的思想与许多会推动到多数人眼前的观点一样,我对那些抖机灵、顾左右而言他的表达深表赞同,我对一个观点的正确可能性与否取决于是否点赞靠前。我对于世界最初的认知是在微博和知乎的算法中推搡着走出来的小路。
那个时候我还是没有梦想。我不知道我想要做什么。我觉得我能力平庸,但从来没有动力去改变这一点。我的学习状态很糟,我却不觉得这是什么眼中的问题。我丝毫没有为即将到来的时代的风暴去做任何准备。我只听信我想听见的内容,我听见所有的老师都在说,世界和未来就在你们的眼前,我深表赞同。对于自身认知的偏差和对世界浅薄的了解,让我毫无忧愁。我是三体之中那个威慑纪元结束之前培养出来的一心爱好和平,随时准备收获世界美好的人类。我没有遇见我的德米安,甚至我很少读书。我虽然不饮酒,却和日日酗酒没有什么两样。
或者说,我像一个放弃为自己的人生选举的人。甚至我自己也放弃了投票。不得不承认,20年冬天让我误以为我遇见了我的德米安。只可惜我不是拥有该隐印记的辛克莱。那个人像我的老师一样尝试讲述很多东西,与老师不同的是,他尝试影响我。然后失败了。但自以为是德米安的人在一定程度上影响了我走上这一条道路。其中细枝末节不便于深夜回忆,徒增感伤。
21年夏天老师至今不知道的是,我只是因为得知有一个可以免费出远门还长见识的旅途而选择了去参加夏令营。世界果然是由不同的巧合自然而然地构成。巧合在那个时候我的老师是一个仁慈的学者,他通过先到先得给了我这个机会。(我才不会承认有如果当时给的不是我是其他人是否会走上不一样的道路这种事情)。深圳之行给我留下了三大心理阴影,可能这就是免费才是最贵的真实写照。我碰到了做游戏和游戏之外的所有问题。后者将世界以一种残酷的方式放置在我眼前。我才从被算法裹挟的小径中拨开迷雾,得以窥见成年人世界自己承担责任的一角真相。我的思维还是那样幼稚,我恨我那时的幼稚。当然,这也成为了我想要选择这一条道路的开端。尽管残酷的失败听起来很像热血少年漫主角的开始,但很遗憾我的能力和我在其中的投入并不足以支撑我成为主角。
就好像19年第一次玩阴阳师走了不少弯路一样,我在21年开始游戏之行也完全没有去阅读近在手边的教程。21年的秋天我实施了一次失败的组野队尝试。如今反思起来依旧觉得很痛苦。再次犯下了做游戏一定会犯下的错误,匮乏的人力资源,毫无经验的我,很忙的不专业的程序,很忙的美术,现在想来还是觉得很是抱歉。最后的时间由于忙于准备二学位的考试而草草将策划案解决,我很抱歉。由于我真的是一个什么也不会的新手,策划案里文案负责设计场景需求这一点我都不清楚不明确,我很抱歉。拖延毁掉了我们的游戏这一点,我很抱歉。
在这之后由于老师的课程,和小组成员的共同努力,做出来一个有头有尾的作品,我已经如此谢天谢地。成功的理由是因为小组成员的爆肝,和设计起来的门槛确实不高的缘故。机缘巧合之下,我为此认识了一位影响我良多的学长。然后在这之后去上了roblox的培训营依旧没有坚持下来。这句话打出来就很痛苦。我的人生简直充斥着我的摆烂和我的失败这一点真是让人无比痛苦。
这一次失败的原因错综复杂,我将其归结为长期的赛博酗酒状态使我的学习能力变得很差,时间安排能力也一样。其他的如六级、计算机因为临时的紧急任务不去考也已经多次。对不起我的人生。
在22年春天经历了再一次失败。写下这一行同样无比痛苦。这一次是因为我的原因。我再次拖稿了。并且简单的AVG其实没有我想象的那么容易这一点,真是令人痛苦。承认自己能力差是一件令人羞愧的事情。我好痛苦。这次我得到的失败教训是,美术资源的大小统一管理同样十分重要,不要使用微信群做游戏,不要拖稿,自己也提前了解一下引擎吧求求你。这一段是我无法面对老师的主要原因。恨不得以头抢地。我好痛苦。(发了条私密朋友圈向自己的精神赛博立誓了之后好了一点)。
2022年春天第二次不成功的尝试,还是走上了人力资源紧张和进度沟通管理不得当的老路。2022年秋天第一次不成功的尝试,在于团队成员之间缺少交流,以及美术资源紧张,程序优化不足的问题。感谢2022年的秋天,我原本在工作时患上的垃圾文字回避症状颇为好转。在完成了给朋友的生贺文1w字之后,似乎能够理解到在叙事上的一些问题。本文的关键词可能正是后知后觉。我捡起了部分阅读的习惯,这一点也许是关键所在也不无可能。另外,我之前居然从未尝试过将所学的游戏设计或者叙事知识用于游戏创作中,真是罪无可赦。也就是说,几乎每一次,我都以我的直觉开始设计,我想这才是导致之前失败的灾难性原因。
痛苦的回忆总是令人疲惫。这篇日记原本不应该断在这里。我也没有时时忏悔的习惯,但2022年的开头四个月总是让我不停地感受痛苦。我的无能为力和精神上的复健失败,都如此令人悲伤。但这世上并没有心软的神将这一切改写。心理咨询师说我的失败并非全无用处,至少我能从失败中收获的教训,也是一种成长。也许如今我的思考,我的审视,我那改变幼稚而天真的视角的尝试,正是这些失败所带给我的部分。
写于2022/11/4凌晨 2:13