《小小梦魇》教会我的:咨询师为何存在
最近封控在家的时间比较多,于是就拿起了前段时间买的游戏《小小梦魇2》玩起来。刚开始就觉得很恐怖,伴随着黑夜、森林、苍蝇叮食的嗡嗡叫、前路的未知和茫然,还有点儿解密的枯燥,不知道怎么操作,不知道要去哪里,尝试多次才知道要做什么的试错成本,以及最后要靠运气和熟练操作才能过关的耐心... 这些都是我可以随时放下游戏的原因——它恐怖且不吸引人。

游戏的第一章的第一个地方叫林地,我就是这样一个人在荒无人烟的地方不知所措地尝试各种操作技能,我现在在第一章的后半部分.小屋中,但我好像有很重要的领悟,于是才写下此篇文章。


小屋的一开始,我还是一个人在一个可怕的、没人的小屋里,我近乎于在这个小屋里迷路,不知道要干什么,依然是昏暗的房间里,像个无头苍蝇。直到,我遇到了后来才知道,叫小六的一个,和我一样的小人。



有了小六之后,我依然不知道我们要去哪里,无论我去哪里,他大部分时间会跟在我后面。向左向右、上蹿下跳,他都在后面。小六会和我一起推一些重物,也会用自己的身体接住我,让我独自跳到高处去完成一些我一个人完成不了的事情,他还会极少的走在我前面给我一些提示。但大部分时间我该怎么玩还是得靠我自己,我们一起来回走来走去,不知所措。
可是我发现,即使身边还有窸窸窣窣的苍蝇飞动的声音、恐怖的音乐声、黑夜和幽暗的灯光,我都没有那么恐惧了。而这仅仅是因为有个虚拟的人,在我身边。他在我不知道该怎么办的时候大部分时间不能指引我,只有当我必须需要两个人时候、以及很容易被打死时候,他才会站出来。

渐渐的,我学会了我们俩的沟通方式,我可以发出类似于”嘘“和”嘿“的声音,好像是这样可以召唤他,他也会在需要静悄悄不发声,否则会被大人发现时被打死的时候对我发出”嘘“的声音。我还可以拉起他的手跑。即使站着不动,我在思考该怎么继续解密的时候,我也习惯牵起他的手,因为环境太可怕了,牵手的时候我好像就没那么怕了。


今天我在思考咨询师为什么而存在的时候,就想起了我玩这个游戏的感受。好像总有一天,当来访者的理想化破碎,咨询师也有ta的局限性的时候,来访就会质疑咨询,说咨询没有用,为什么我还要花钱呢?
我们往往会忘记或者忽略一个人陪伴自己的重要性,只有当一个人不在的时候我们才知道最长情的是最细无声息的陪伴。我很感激这个游戏可以让我体感到那么深刻的独自一人时的恐惧感,也可以让我的陪伴者出现时并没有因此降低游戏的难度,让我体会到,作为一个咨询师,我也不该为他人的人生掌舵,让来访可以尽情的、给ta足够时间的成长。否则他作为一个人,该有的成长的乐趣就被我剥夺了。
后来我在百科上看到这样一句话:
在某些特定环节中摩诺和小六也会产生一些有趣的互动,例如帮玩家打开一些特定的大门,进入某些地方拿出重要道具等,两个人也会完成游戏中的大多数跑酷环节,在大多数时间里小六更像是引导者一样指引摩诺进行解密,很多时候小六会先玩家一步到达解密的位置,虽然对于解密苦手来说这是一个非常强有力的外援,但从另一方面也说明了游戏的AI还不够完善,让玩家缺少了一部分独立解密的乐趣与成就感。
可能对于我来说小六的存在给我了一些指引是不错的,而对于一些玩家来说则是缺少了独立解密的乐趣和成就感。这部分放在咨询里就是说咨询师也不是万能的,对于一些来访他们需要被指引,而一些来访他们不需要被指引,只是想有人陪伴,但是你是否能接受一个不完美的AI或者咨询师呢?如果你现在觉得无法接受,而这恰恰可能就是一次你练心的机会,当你能接受一个不完美的他人的时候,你才能真正接受不完美的自己。
最后,我被剧透 看到这样一句话:
为了让玩家能够体会到摩诺和小六的情感联系,《小小梦魇2》在加入小六这个AI队友的基础上,引入了「呼唤」和「牵手」的设计。... 此时玩家可以呼唤小六让他离开这个区域(同时还会跳出不烧死敌人的隐藏成就)。到游戏的后期,呼唤更是将游玩和剧情表现进行了结合,玩家的每次呼唤都会对剧情推进产生影响,来展现摩诺和小六之间情感纽带的破裂。
我不由得好奇起来,情感破裂后,我又该何去何从,当我又回到一个人在漫无边际的黑夜自己打怪兽的时候,我该怎么克服失去一个陪伴者呢, 或者好像因为情感联系也会带来摩擦和冲突,而这样的冲突导致情感纽带破裂也是在加深两人的情感联系?我想,当我玩到那里,通关之后,我自会有我的答案。这不仅不会不影响我玩游戏心情,反而会让我很好奇自己将会如何变得更加勇敢和成熟。毕竟,无论是游戏还是人生,我们都是在体验,结果早已经注定了,不是吗?