《异度之刃3/Xenoblade 3》笔记
先说整体感想,作为JRPG核心的剧情部分,主线逻辑上不连贯较为破碎,剧本创作像是围绕某几个很好的点子而拼起来的拼图,没有大纲,同样还有一些即兴发挥的感觉。通俗的说法是为了几叠醋包的饺子。
总算填完坑了,历时145h+,远超野炊100h和xb2的70h。但是大部分时间都花在了支线和刷怪探图上了,我好像突然懂了,这难道是为了拉长游戏时间而特意把支线和玩法做得比主线优秀好让玩家尽可能体验更多内容吗?真有你的高桥!(开玩笑)
接下来会稍微分几个大方面来聊聊。但是因为只体验了一遍,所以理解必然不会很深入,也可能存在谬误。毕竟游戏不像动画和影视作品,多周目需要耗费较多精力,想起攻壳也是刷了几遍才慢慢了解,(以剧情为核心的)游戏作品同理。
<剧情>
主线就像开头提到的,不合时宜的桥段和台词我好几次都犯尴尬,再结合做得比较好的支线,我觉得整个游戏设定是基于对立阵营(科维斯和安格努斯殖民地)从敌对到合作的想法而搭建的。
纵观整个游戏,理应比较重要的主线(Main Story)到底想表达什么?从Z和N的说法出发,我觉得讨论的主题还是在【未来】和【选择】上。对未来的恐惧和不安而创造的这个世界,让生命在十年里以最绚丽的姿态燃烧;因为选择错误或者没得选择而痛苦的人。但是主线前期的笔墨全在展现世界观和成长上,到了尾声才因为和N和Z的对峙引出这两个大主题,所以在打嘴炮的时候,因为没有前期该有的铺垫显得台词特别僵硬无力,毕竟前期都在建立羁绊和解开心结,关注着“现在”。(这里延伸一下对Z的评价,哪来的思念体?会思考能力吗?但凡你别整天呆在剧院里看监控多出去走走也不会显得这么没格调…)
再讲讲一些具体的情节(和演出),全主线最精彩的部分毋庸置疑铁窗泪,配合光田康典的《A Step Away》、不错的演出,和声优的声嘶力竭,才有了到位的气氛渲染,我理所当然地“掉小珍珠”了。单独从游戏拿出来也是优秀的一段动画,但精彩归精彩,在整个剧情结构中我觉得是较为普通的部分,承上启下的作用也较为勉强。此外也很精彩的演出就是第一章衔尾蛇初次合体接触彼此的记忆以及末尾世界分离而踉跄的奔跑了。这里有必要把约兰的部分拿出来,两次在主线登场算是有着不低的地位了,但是嘴炮环节依旧尴尬,“你可以选择做另一面!”“你早就做到了啊!”类比圣奈觉醒线对于莎奈亚的处理就好很多(冈度跑过去抱住她(重要的肢体语言),加上切中肯綮的几句话,要比无意义的呼喊要有力量得多)。而这里竟然只有诺亚在劝约兰,最在意约兰的兰兹只是在旁边看着,这是把不思考的形象贯彻到底了吗……以及重复播放的回忆播片传达信息需要配合台词。(像这样:兰兹:“我这条命是你救下来的,做出这么勇敢的选择的你早就比大部分人要强大了,你为什么还要去执着于力量方面的强大呢?!至少、至少在我心里,你就比任何人要强大了!…)但是说到底,这只是我个人追求的表达了,或许这方面因人而异。
支线(Side Story)基本全面优于主线,个人最喜欢的是约塔,以此窥见构建起殖民地之间的关系,看到殖民地间从敌对到合作,这种变化弧光我非常乐于见到,反倒主线登场的4号殖民地稍微没那么特色了。
最后想整体谈谈人物塑造,这次在人物刻画上xb3应属于群像,但是奈何执政官太多、人物太多,主线对于人物的塑造有限,只能通过支线去补足,这是有些遗憾的事。但是我还是想提出“对比”这个概念,是否因为主线过于贫瘠,让玩家有好奇心去探究呢…?我觉得更完善的像是魂系游戏的做法。
<玩法与探索>
探索唯一诟病是各个剧情触发点距离过短,既影响跑图也影响剧情节奏,这里要补充剧情上因为这么做导致节奏混乱、让人不舒服的问题了。有些片段交代的信息过于杂乱,我觉得整合到一起,尽可能减少地图主线剧情触发点的数量是比较好的解决办法。较难以整理的部分,比如引出优妮个人故事线的军籍牌和泰恩的触景生情,取消标注,用地图引导的办法也不失为一种选择。
本作的地图因为世界观所以没有聚落和城镇,我个人是更喜欢有烟火气和错综复杂的城市探索的,稍微有一些遗憾。
受限于机能,地图表现本可以更出彩的,老任,你加油。
玩法上,策略和动作上都有很大的游玩空间,感觉是从MMO中学以致用比较好的典范。对于高难度战斗需要操作坦克和治疗把控局面,印象深刻的是亚人地狱里的火鸡人和蜥蜴人boss,火鸡人主要机制是会召唤一次性的几只卫兵对目标造成大量伤害,最好让队友去分摊,死于两个队友不会有问题;蜥蜴人机制是会范围锁定和前方正面高伤害AOE,最为棘手,需要优先解决。因为个人是越级(89对战102)战斗,所以必须操作坦克拉好面相和注意队友站位,蜥蜴人还会频繁移动,所以我第一次在这里学会了快速移动(早期的游戏机制),需要频繁变阵、在蜥蜴人进愤怒状态时更要把握连锁的时机来抬血线保住坦克。当然这也可能是这两boss的AI设计比较好的缘故。以及用幸运七拔刀打群怪真是太爽了.jpg
<其他&总结>
光田康典的作曲真的很让人放心啊,以后如果有机会一定要请他作曲(白日梦)
前阵子在一个群看到有人讨论JRPG衰落,以剧情为核心的JRPG衰落只能是因为写一个好故事非常困难,没有经历阅历、经验和思考是绝对写不出好故事的。或许不受资本和市场讨喜,但玩JRPG长大的我太热爱用游戏讲故事的方式了,如此具有魅力的表达…虽然比不上亲力亲为的亲身体验,但游戏应该是最接近的一种体验。所以我希望,我也能———