2023年1月 关于游戏的阶段性杂谈
《神之天平》这款游戏完完全全激发了我在这一个月的思维上的动荡,和这篇日记的诞生。我从未感到如此的气愤过,即使对于这种现象明明应当早已司空见惯了——群众堆积起来,释放那恶臭的低级审美。我起初很想写篇评论质问现在玩家的品味究竟是得了哪门子的癌症,但随着我越玩到游戏的后段,我越意识到这完全是在浪费时间,或许还有可能招来骂声。在那之后对垃圾游戏的空前反感驱使我逼着自己,也逼着同学去玩了一些真正的“好游戏”。于是我体验了《Fez》,《Braid》和《The Witness》,于是可以将收获写于此,口无遮拦地。
简单说一下《神之天平》的情况,天平是一款由一名日本社畜个人开发了14年的日式rpg,其原版所有图像和音乐素材均为免费素材,在最近得到了国内一汉化组和香草社的倾力支持,得以重置(包括素材替换,立绘,和音乐音质重置remix等等)。神奇的是,这一本应毫不起眼的游戏在国内经过营销竟然得到了巨大的关注度,而这一关注度随后演变成了玩家之间的口口相传,之后一大部分玩家将其奉为今年(2022)的最佳独立游戏,甚至被有些人在谈论中拿去与P5,法环,战神等等游戏相比。夸什么的都有。“好玩”,“上头”,“游戏性好”,“音乐也不差”,“唯一的缺点就是画质”等等。

我是真的不知道,一款没有美术没有原创音乐没有任何思想立意深度,操着一口流水账式的套路化反转,没完没了的下流段子,和后期拉磨一样的剧情,还有这我上我也行的成长系统,枯燥的战斗,刷刷刷不刷就别玩的数值,是如何能腆着脸说自己是最佳独立游戏的。我是第一次如此的愤怒,愤怒现在的玩家在营销和从众心理的助长之下,已经可以做到将对低级趣味的依赖,冠冕堂皇的将其捧上宝座。这实在是太悲哀了,这等同于在告诉我,如果你不去做一个孤高傲慢的人,那么你也迟早会和他们一样。
好,Raging就到这里。
对独立游戏,或者任何预算有限的游戏而言,音乐和美术都尤其重要,原因之一是其不可复刻性,(当然不要脸的厂商也可能会抄美术)另外游戏本身也就是一种视听交互媒介,一个宜人的场景与背景音是玩家最首先接收,也是最容易欣赏的。由于游戏的玩法随着开发逐渐趋同,即使一些并不专业的游戏开发者,也可以套用成型的游戏玩法来构造自己的世界,讲自己想讲的故事。回顾我所玩过的所有优秀的独立游戏,绝对找不出一个,说自己在美术和音乐上不行的作品,虽然这两样东西都与所谓游戏性毫无关系,但美术可以构造游戏气质,音乐则可以掌控玩家心境,每一样都对游戏的体验与表意有着至关重要的影响,或者说在立意之前,很基础的两样东西。那么用着免费素材的游戏,还从何谈起好与不好?
另一个激发本文的源头来自于一个视频 “迷途的猫,游戏话语权之战”。这个视频主要是在讨论今年TGA最佳独立游戏《Stray》所带来的巨大恶劣影响,独立游戏的式微和大公司垄断的事,奇怪的是,这个长达77分钟的视频与其说是一个游戏杂谈视频,不如说通篇就是up主对垄断的愤慨加上一些毫无用处的引申。对于行内人士,我想这也是很自然的积累的情绪,但对于一个像我这种普通玩家而言,我的思考角度往往是反向的。与其去指责坏事干尽的公司,我常常把矛头更多的指向玩家。大公司做的事,实际上就是以利益为第一目标,这并不难理解,而玩家则往往缺乏独立思考能力,缺乏审美,跟风从众,这也是视频中那些恶劣现象的原因。谈论他人的利益,于我们自身毫无帮助。世界本身不公平,不公平也有不公平的法则,于是我们寻找自己想要的即可。
话说回来,我想谈论的其实是关于视频中所讲“游戏电影化''的问题。在该视频发布之后评论区已经有了很多不同的声音。视频中的,可以代表一大部分人的观点大概是,游戏电影化是对游戏初衷的背离。索尼是其中的代表,用电影化的3A游戏掌控话语权,完成垄断。这种观点其实显明地暴露了一个大问题——玩家中对电影有着一定理解的人很少,毕竟大部分人玩游戏也就图一乐不是为了什么艺术,而中国的电影环境不必我说,只是在灌输给观众越来越垃圾的的东西。电影究其根本,是一种使用影像来叙事的艺术,而游戏恰恰也是使用图像为基本媒介的。游戏本身的叙事并不成熟,或者说基本就是在一个起步阶段,其恰恰所缺少的正是“使用影像来叙事”的技巧。不然呢,你怎么讲好一个故事?
叙事是日本游戏最弱的短板,即使是《旷野之息》;而在电影业上遥遥领先世界的欧美所产出的游戏,在叙事这一方面,往往都能做到让玩家身临其境,传达情绪。一个很可笑的例子就是2020年TGA最佳叙事很多人声称《最后生还者2》的狗屎剧情根本不配,应该给n线并行的《十三机兵防卫圈》,给一个就用文字窗对话推进剧情的游戏吗?很多人并不懂什么叫叙事。
而以我个人的观点,我并不觉得交互性叙事算是一种游戏的真正叙事手段。所以对于story-rich这一类游戏来说,电影化可以说就是正道,也正是如此才诞生了最后生还者,战神,死亡搁浅等等神作。虽说是电影化,但神海、美末一类的游戏的方式更像是“美剧化”,大表哥2则追求西部片的风格并不成功,只有战神用一镜到底触及了那种大片的既视感。我实在不觉得电影的叙事手段和玩法设计有任何冲突之处,电影化的要求都在于游戏的画质等技术问题上。最近日漫里也频频出现“电影感”之类的词,而我个人的观点是,这两种形式的作品,都应该在一定程度上,至少应该有一类、一部分作品,尝试向电影靠拢,探寻和电影表达融会贯通的方法。目前来看,大多数动漫与游戏的镜头表现力都还与一些经典电影差的很远。

不过,如果这些游戏都被单单做成电影,都绝不可能有游戏来得震撼,这便是游戏优于电影的一点——它并不全是关于故事,同时还包括探索、感受这个世界,也就是所谓的沉浸感。因此,排斥游戏电影化,基本可以说是一种杞人忧天。
以下我会把《Fez》,《Braid》和《The Witness》等游戏加入讨论。
上述三款游戏中,Fez是由Phil Fish(被称为鱼哥)开发,在独立游戏界影响巨大,但这位制作人由于自身性格问题和涉及侮辱日本游戏而被网暴,随后宣布停止开发Fez2并退出游戏界,这实在是一件非常令人遗憾的事情。后两款游戏则由Jonathan Blow(被称为吹哥)开发。这两个制作者明显是一类人,脑子里充满了以常人看来十分偏激的想法,可以总结为臭毛病很多。以吹哥的暴论数量来说,他没有落得和鱼哥一样的结局,而现在还能活跃在游戏界已经是一个奇迹了。试想当年是他说出“Japanese games suck”的话,我们连The Witness可能都见不到。
我在Fez的游玩过程中体会到了一种感觉,一种我对解谜游戏所从未有过的痴迷,一种我从未在其他游戏中体验过的独特气质。于是我尝试回溯这种感觉,并很快发觉了那是什么——一个相对完整的、神秘的世界。作者在每一处都保留了这个世界的神秘感,你听不懂这里的人说的话,看不懂他们写的字,头上有喃喃的猫头鹰飞过,身后有庞大的不知何用的望远镜。立方体的传说在这里流传,“看来他们真的来过这里”。作者设计了只会说“我不知道”的npc,也从未为自己的谜题设下任何文字提示。于是,“我”得以去思考它们。Fez中有着数学、物理、世界、宇宙的神秘与浪漫,那种神秘与浪漫正和我在《星际拓荒》中感受到的一模一样。规律与现象呈现在你面前,而你得以一窥其本质。

没有什么比这更令人满足。
在游玩Fez之后,我玩了玩同样被吹到起飞的Braid,而后又决定捡起The Witness。
Braid是早在2008年的一款平面游戏,其以操控时间为主要玩法,而电影行业在2020年才以诺兰的《信条》首次实现时间逆流的视效,足见Braid的想法是有多么超前。而Braid无论是剧情反转还是表意都令人赞叹,相比之下信条仍然是商业性质的。

The Witness则更加奇葩到我不知该从哪里开始形容,但是在奇葩之上更是一分传奇色彩。游戏完全是零引导,一切的法则都要你自己去学习。这游戏有太多难以用正常思维理解的东西,操作手感稀烂;许多谜题散落在地上,你完成了,什么也不会发生;激光发射器的动作慢的像一个八十岁的老太太,船的速度则像一个千年王八,你不能跳跃,而到处都是空气墙。《见证者》虽然看起来不过是一个在空间内进行密集的解谜的游戏,但实际下来,你会感到一种别于其他游戏的难以言喻的滋味,隐约的,你会感觉有什么东西透过这谜题,小岛,这一切传达了过来,那种感觉和Fez相似——你能感受到制作者的态度。
这是件很神奇的事情,这些游戏并不是通过任何存在于其他艺术形式中的手段去传达想法的。它没有电影式的镜头,没有《极乐迪斯科》那样的文学素养超高的文本,没有对话,甚至没有故事,而绘画、雕塑、与建筑也并非是直接地诠有所意指。游戏正在以它自己的方式,传递着什么。遗憾的是,当我试图用语言总结这种感觉的时候,它即刻就脱离了那种朦胧。这让我觉得,或许这种感觉就应该被保留为一种感觉,一种记忆,于是当你再次遇到它的时候,你就可以调用它,理解它。怎么样,一部“感觉”的字典,毕竟语言只是后来被发明的那一个。
所以,游戏究竟是艺术吗?这个疑问让人难以平静。在翻看《The Witness》的评论区的时候,我发现其中一位短评的作者非常坚持的认为游戏并非一种艺术。他认为,游戏终归是一种八大艺术的“交互式杂糅体”,而游戏本身的交互性在阻碍艺术本身的传达,使得它并不纯粹,而或许优势则是可以同时展现多种艺术,尽管每部分都有所削弱。我能明显感受到作者的艺术修养、阅历、理解都远超于我,所言极是,但否定游戏的独特性仍然未免言之过早。如果把艺术简单概括成传递与表达美学、哲学、情感的形式的话,那游戏以其独有的交互式和沉浸体验也未必不能成为其中一种。正是《The Witness》等游戏给了我这样的信心。成为艺术的另一个条件似乎在于其创作本身要成为一门学问,而这一门学问是否最终能成为为了表达的学问(而非为了赚钱,为了好看,为了让游戏变得好玩)还尚未可知,这几乎是意味着要探索游戏的本源。悲观地说,“好玩”和“艺术”看起来关系并不那么,“亲密”,但“互动”确实是体会艺术的一种优秀的媒介。

Jonathan Blow明显是想要在这条路上进行探索的无畏者,他表扬魂系游戏是在利用游戏的形式进行自然的叙事,批评世界上百分之99%的游戏,并认为游戏不应该总是给玩家设置并不需要的奖励,当然,关于商业化的那些事情就更不用提了。以吹哥的角度看,一款好游戏的必要条件必然是玩家的独立和自由,玩家需要自己被游戏的设置所吸引,而非是使用奖励去逼迫玩家完成to do list。这发地图炮几乎否定了现在的绝大多数游戏,当然,这都是建立在追求艺术上的,游戏为了好玩而做并没有什么错误。
说起来,究竟什么是“好玩”?随着“电子杨伟”这个极其低俗的词汇出现之后,玩家对游戏的好不好玩的定义愈发扭曲。
这里我以广义上的RPG(即玩家在扮演某个角色,举例,把马力欧也算作RPG,FPS也算成RPG)为讨论对象,我们在游戏中所做的基本也就是两大类,战斗与解谜,而二者都在以某一项对玩家的正反馈为目标,推进游戏,获取宝物等等。不同游戏对二者的侧重不同,也往往难以兼顾。越是成熟大型的游戏,越需要二者之间的相互缓冲调和,以免玩家对其中一项感到枯燥。
可怕的事实是,现在如果一个人说一款游戏好玩,那么十有八九,他绝对不是在说这个游戏的解谜好玩。抛开一些纯粹的解谜游戏,对于任何其他形式的RPG而言,“好玩”,基本都是在说战斗爽快,或者有小部分是指游戏的沉浸感强烈,又或者是对音乐类游戏或者画面的赞美。而我最近所玩的Fez,Witness,恰恰是纯粹的解谜游戏,是非线性,开放式的,冒险性质的解谜游戏,而我在这些谜题中所体会到的,在那些刺激的砍杀中体会不到。
我并非是在否定游戏中的战斗,但这让我思考起在电子游戏诞生之前,游戏究竟是什么样子的。人们仍然可以在桌上进行实实在在的解谜,但战斗?它只存在于书里,电影里,幻想里。于是人们发明的龙与地下城这种通过描述来进行想象的战斗类桌游,主持人可以用辞藻将战斗探险的紧张刺激描绘的栩栩如生,但战斗的过程并不会被玩家所直接体会到,玩家需要考虑自己的能力与敌人的特点,从本质上讲,这也是一种解谜。我现在必须抛出自己的观点了,刨除剧情等元素的游戏的根本,就是在解一道谜题。

游戏性,在这种意义上,正在被歪曲到另一条歧途之上。这种歪曲同样是指玩家的认识而非制作者。《神之天平》中“治好了我的电子杨伟”这一类低俗烂梗又屁话没说的评论比比皆是。去年爆火的全平台roguelike游戏《吸血鬼幸存者》也同样是以“好玩”, “上头”闻名。我在尝试了之后,我基本弄清楚了其中的玄机。玩家对游戏的好感基本就是一个简单的加减法公式,奖励 - 付出。那么玩家付出的越少,得到的奖励越多,他就越爱玩下去。怎么减少付出?简化系统,简化操作,简化玩家所有需要处理的信息;奖励则根据游戏类别有所变化,在RPG中,这种奖励往往是玩家“变强了”的感觉和衍生出的一系列正反馈。所以才会出现有很多人3A游戏玩不进去,而一些制作简陋的2d游戏却经常叫好“治好了我的电子阳痿” ,就是因为在付出端的成本就让很多玩家遭受不起。这里就有个显而易见的问题,按照这个公式,所有游戏只需要让付出趋近0,而奖励大大滴(这正是吸血鬼幸存者所做的),是不是就够了?好玩了?恕我直言,人不该这么卑贱。创作者无论何时都应当与玩家的地位平等,而非一味地去讨好玩家。如果一款游戏不为玩家提供奖励,那么这个游戏就永远不可能好玩了吗?不,而这正是Jonathon Blow在《The Witness》中所做的。
最后这一部分,我还有一些关于吹哥和他的The Witness的思考要分享。
对于去年的游戏《Stray》,我仅仅玩了一个小时就仓促的退款了,原因只是我预感到这款游戏的游戏性将会非常差。另一件事是,尽管我对《双人成行》这款游戏的创意不吝赞美,也同样预测了年度游戏,但在我回想起这款游戏的游玩经历的时候,我却感受到异常地疲惫、无聊、漫长。这一部分是因为双人成行不可避免的社交性质,而另一个,更为重要的原因,则直到我在游玩《The Witness》时才醒悟过来。《Stray》和《It takes two》都作为以解谜为主体的游戏,其解谜的程式基本是要求玩家观察环境,并寻找环境与自身能力的契合之处。双人成行中,两位主角每一章节都会更换一种新的能力,环境也不停地更换主题,玩家要完成一些看似迥异的任务,仿佛置身于幻想王国之中。只是那些谜题并不,总是让人眼前一亮。

尤其在于游戏中后期,玩家基本上会形成对解谜流程的思维定势,在理解角色能力后机械地寻找相应接口,甚至会适应“合作”这个性质所带来的谜题变化,这个解谜的过程变得很无趣,因为它本身就不是一个很有趣的题目,双人成行,迷失,地狱边境,INSIDE等等冒险解谜游戏所做的,就是让解谜融入到场景中,设定中。我可以把它叫做,谜题的形式化。形式,就只是形式。
举个例子,让你使用你的超能力失重鞋子和能缩小的同伴,想办法通过一个带机关的电梯到达高处,和解一道数独题,哪一个更有意思呢?哪一个思考起来更有意思呢?

所以吹哥在The Witness中以整个游戏的规模,实践了这种谜题的去形式化。摆在你面前的就是不加修饰的谜题,如果它有趣,那么就是谜题本身有趣。于是你在解谜过程中有着很多绞尽脑汁,柳暗花明,豁然开朗的反复体验,或是从认识规律,到验证规律,到运用规律。见证者将修饰谜题的那些让人困惑的事物剥离,省去无意义的翻译过程,使得玩家专注于与谜题本身的沟通。这是The Witness所采用的,减少玩家付出的办法,并且这种极简主义可以看作一种哲学被贯穿在这款游戏之中,仅我自己而言,我认为这是个奇迹。
最后,关于这个游戏究竟想要表达什么,我还是想引用吹哥自己的话。(原文 Jonathan Blow的The Witness采访 等,见证者条目下长评)
“很高兴听到你有一次美妙的经历。当我着手做一个游戏,我总是尝试做出我会愿意玩、会感兴趣的那一类。从性格上说,我算不上逃避主义者,或者说,我不是那种认为文化产品就应该是娱乐品的人。就好比说,你去影院看一部电影,为几个笑话乐一乐,然后离场,结果这电影可谓毫无用处。好比说,人们——也许这是美国独有的现象,也许不是,我不清楚,不过——人们有这么一种看法,认为娱乐品就本该让你一定程度地逃离生活,因为生活就本该是让人伤心、失落之类的,而对我来说情况恰恰相反。当我去看电影、看戏剧、听音乐时,我是希望走近一些东西的,而不是想远离一些东西。所以,当我做游戏的时候,我有那种思维。我想走近一些东西,然后带一点回到我的生活中去,而不是远离我的生活。我觉得有许多人都是这么想的。出于某种原因,某些艺术门类更有这种思维,而电子游戏界则只有很少,甚至没有。”

The Witness希望玩家能够自己在解开谜题的过程中找到乐趣。对谜题产生认识,产生一些想法,再去产生这些想法的变体,这个过程恰恰就是理解世界的过程。在吹哥、鱼哥这些传奇的游戏制作人的身上,你看到的是他们对理解世界的愿望。这些愿望影射在游戏中成为那些包含着数学、物理的谜题。他们的游戏并非是在逃避、偏离现实,而恰恰相反是在拥抱世界。而这也正应当是游戏所探索与追求的,尤其对于想要成为一门艺术的游戏来说。我自己是个过于逃避现实的人,也是满足于逃避现实的人,所以竟然在如此漫长的时间里没有认识到游戏与电影、文学的这种区别,真的是愚笨!而尝试接近现实的游戏很少,很少,少到我真的找不出来什么例子,而其中是不借助于电影或是文学的形式的,更是凤毛麟角。吹哥的这一番话,已经揭示了游戏向艺术探索的出路,但究竟是以什么形式我根本无法想象。
不知道还会有几个制作者愿意当这“第一个吃螃蟹的人”。
而我还要继续玩我的“好玩”的游戏。
2023.1.31